Przeniesienie akcji Bioshock Infinite z morskich odmętów w chmury od samego początku budziło u fanów tyle samo strachu, co i nadziei. Na szczęście okazało się, że Ken Levine po raz kolejny miał rację.
Przeniesienie akcji Bioshock Infinite z morskich odmętów w chmury od samego początku budziło u fanów tyle samo strachu, co i nadziei. Na szczęście okazało się, że Ken Levine po raz kolejny miał rację.
Recenzję Bioshock Infinite zacznę bowiem do bardzo znamiennego i ważnego stwierdzenia - to naprawdę dobra gra. A nawet bardzo dobra gra. I jest mi strasznie przykro, że przez długi czas byłem Myszastym tak małej wiary...
Wiara. To jedno z kluczowych słów w Infinite. Ken Levine na szczęście nie spasował i wciąż ma wyjątkową w tej branży odwagę opowiadania o rzeczach trudnych oraz mogących budzić kontrowersje. Nadal też ma niezwykły dar przemycania takich tematów w sposób sugestywny, ale często nie bezpośredni, nie nachalny. Pokazuje je zazwyczaj gdzieś na granicy percepcji gracza, porusza wiele tematów, uderza w wiele strun, choć jednocześnie nie odciąga nas od sedna rozgrywki. To rzadki i tym bardziej cenny talent.
Przyjrzyjmy się jednak póki co bliżej głównym bohaterom i rdzeniowi historii. Mamy rok 1912. Były żołnierz i agent Pinkertona, niejaki Booker DeWitt wysłany zostaje do podniebnego miasta Columbia w celu znalezienia młodej dziewczyny, Elizabeth. Nie chcę tutaj oczywiście spoilerować, ale chyba każdy domyśla się, że odnalezienie jej to dopiero początek nawarstwiających się lawinowo problemów.
Akcja związana z głównym wątkiem często zmienia tempo, dając nam niekiedy czas na złapanie oddechu i refleksję. Zazwyczaj jednak dzieje się naprawdę wiele i choć Bioshock Infinite wciąż daleko do Call of Duty, to jednak na tym polu nowa gra Irrational zdecydowanie bije swoje podwodne poprzedniczki.
Nie jest to bynajmniej zarzut i wada. To po prostu specyfika tego retro-futurystycznego świata i zupełnie nowego w serii podejścia. Columbia nie jest bowiem światem upadłym, zniszczonym i obracającym się w nicość jak Rapture. Trafiamy tutaj w okresie prosperity, miasto jest pełne szczęśliwych ludzi, wre praca, trwają festyny i parady... Choć szybko wyczuwamy sztuczność tego wszystkiego i zaczynamy dostrzegać toczącego Columbię raka.
Dzięki dwutorowo poprowadzonej narracji (zazębiające się wątek Bookera i historia miasta), udało się do Infinite wprowadzić tak szerokie spektrum tematów, że bledną przy tym obydwie poprzednie części. Czegóż tu bowiem nie mamy? Religia, kult jednostki, propaganda i manipulacja na masową skalę, rewolucja, ofiary zamieniające się w katów, rasizm... A to jedynie czubek góry lodowej.
Wszystko to zostało wszakże doskonale wkomponowane w strukturę świata i fabułę, nie mamy więc wrażenia, że tematyka ta została wciśnięta tam na siłę lub jest jedynie ozdobnikiem. Nawet największe patologie i dziwactwa wydają nam się być naturalną częścią tego pokręconego świata. Jego kreacja i umiejętne wykorzystanie, to absolutne mistrzostwo.
Gdzieś w środku tego wszystkiego znajdujemy Elizabeth. Młodą, wystraszoną, ale i pełną radości życia, tego pierwotnego entuzjazmu dziewczynę, która będzie nam towarzyszyć przez niemal całą rozgrywkę. I z tokiem tejże rozgrywki przechodzić intensywny, przyspieszony kurs dojrzałości, uczyć się świata i samej siebie. Co jest naprawdę dojmującym i przerażającym niekiedy doświadczeniem. Uwierzcie mi na słowo.
Ekipie Irrational udała się bowiem trudna sztuka - naprawdę tchnęli w tę wirtualną postać życie. I nie mówię tu o tym, że Elcia szuka dla nas pieniędzy, podrzuca w czasie walki amunicję i apteczki, zajmuje się swoimi sprawami podczas niespiesznej eksploracji, czy woła, żeby do niej nie celować i schodzi z linii ognia, gdy nieopatrznie skierujemy na nią broń. To są zwykłe, proste sztuczki.
Mówię tu o chwili, gdy usłyszałem od niej kilka gorzkich słów, kiedy zdałem sobie sprawę, że może zwątpić w Bookera. Nawet jako gracz, poczułem się przez chwilę, jak zbity psiak. Coś niesamowitego.
Czy po tym wszystkim, co opisałem powyżej może mi czegoś w Bioshock Infinite brakować? Owszem. Druga część jest bowiem tak mocno podporządkowana narzuconej z góry fabule, że niemal zniknęły jakiekolwiek wybory związane z moralnością. Dwójka nieśmiało wkroczyła na ten teren, co dawało pewne nadzieje, ale w Infinity pozostały już jedynie ledwie zauważalne ślady. Oczywiście wiem, że inaczej nie dałoby się odpowiednio zaaranżować zakończenia, jednak...
Mimo wszystko liczyłem na nieco bardziej otwartą strukturę świata. Rzadko zdarza się, że Infinite zatrzaskuje za nami na głucho jakieś drzwi, ale też i w żaden sposób nie zachęca do powrotów. A jeśli już, to mamy do czynienia z nudnym backtrackingiem w celu otworzenia pominiętej skrzyni z różnorakimi dobrodziejstwami inwentarza. Raptem na jednym tylko obszarze mamy nieco więcej swobody, choć i tak eksplorację możemy bez problemu przeprowadzać wraz z postępem fabuły; nic na tym nie stracimy.
Zaglądać bowiem w każdy kąt i otwierać każde drzwi naprawdę się opłaca. Większość historii tła opowiedziana została w klasyczny dla serii sposób, za pomocą dzienników audio, których znajdziemy tym razem aż 80. Dodatkową nagrodą za dokładane zbadanie każdego kącika będą pieniądze, nowa broń, czy choćby toniki polepszające nasze statystyki.
Choć słowa "statystyki" użyłem nieco na wyrost, Bioshock Infinite wzorem swych poprzedników posiada oczywiście system rozwoju postaci. W tym przypadku mamy do czynienia z trzema jego warstwami. Pierwsza, to właśnie toniki pozwalające nam powiększyć jeden z trzech podstawowych pasków: tarcze, życie lub sole, czyli lokalną manę.
Druga warstwa, to automaty, które pozwalają nam za gotówkę zakupić po cztery ulepszenia dla każdej z kilkunastu dostępnych w grze broni. Rzeczone usprawnienia oczywiście przenoszą się magicznie na każdy egzemplarz, nie musimy więc martwić się, że stracimy je wraz ze zmianą giwery.
Trzecia warstwa, to z kolei połączenie dwóch poprzednich. Znajdowane w grze (zazwyczaj fabularnie) toniki dają nam dostęp do nowych mocy, których ulepszenia wykupujemy w znanych nam już automatach. Same moce natomiast, to zazwyczaj wariacje na temat "magii" znanej nam już z poprzednich gier. Choć kilka nowości również się znajdzie. Jako specjalny bonus mamy natomiast cztery części garderoby (kapelusz, surdut, spodnie i buty), które także dają nam różnorodne i często ciekawe bonusy.
We wszystko to należy inwestować z głową i umiarem, gdyż pieniędzy nawet na normlanym poziomie trudności starczy nam na około połowę wszelakich ulepszeń i to zakładając bardzo dokładną eksplorację terenu gry. Dodatkowo każde z nich może się okazać kluczowe, tym bardziej, że na brak zajęcia miłośnicy efektownego pozbywania się przeciwników nie będą narzekać.
Walk jest naprawdę dużo i pod względem strukturalnym jest to klasyka gatunku. Mamy więc zarówno nieliczne grupki "przeszkadzaczy" stojących przy wejściach i w przejściach, jak i specjalnie zaaranżowane pod epickie starcia, duże przestrzenie. Co więcej, w pewnym momencie rozgrywki nasza Elcia zyskuje moc, pozwalającą nam w ograniczonym stopniu kształtować owo pole walki, wprowadzając kolejny i nietypowy element.
Wszystko to, w połączeniu z kilkoma typami przeciwników i niekiedy możliwością ataku z powietrza, czyli opinających Columbię podniebnych szyn, sprawia, że niemal do samego końca walki - szczególnie te większe i starannie zaaranżowane - potrafią po pierwsze być pewnym wyzwaniem, po drugie zaś dostarczać sporo satysfakcji. Co ciekawe, pojawiły się też przebłyski w kwestii wykorzystania środowiska - woda przewodzi prąd, a plama oleju może się zapalić.
Całkiem przyzwoicie odnajduje się w tym pandemonium również sztuczna inteligencja. Mini-bossowie i wszelacy twardziele zazwyczaj prą po prostu do przodu, świadomi swej siły i wytrzymałości, ale już zwykli żołnierze próbują unikać naszych kul schodząc z linii strzału, chowają się za przeszkodami, czy też choćby po prostu wykorzystują przewagę liczebną. Nie dopatrzyłem się tu jakichś bardziej "skoordynowanych" działań i zaawansowanych reakcji na moje akcje, ale też na szczęście nie obrażają oni jakoś specjalnie inteligencji gracza.
Jednym z największych atutów Bioshock Infinite jest artystyczna strona oprawy wizualnej. Retro-futurystyczna, mocno zahaczająca o steampunk stylizacja świata upstrzona wszechobecną propagandą doskonale odnajduje się w nieco przerysowanym, prostym lecz sugestywnym stylu graficznym. Świat gry utrzymany w stylistyce propagandowych plakatów z epoki staje się przez to paradoksalnie bardziej wiarygodny, choć i tutaj nie udało się uniknąć kilku błędów.
Główni bohaterowie, ze szczególnym naciskiem na Elcię mają w sobie życie, są wiarygodni. Gorzej jednak z pozostałymi, tłumem statystów, którzy - mimo prób tchnięcia w nich życia za pomocą "przypadkowych" rozmów - są niestety zbyt często wyjątkowo papierowym tłem. Co prawda w kontekście całej opowieści można to podciągnąć od biedy pod zabieg celowy, jednak pewien niedosyt pozostaje.
Genialna stylizacja nie zawsze też ukrywa zwyczajną, technologiczną przaśność wielu elementów otoczenia. Graficy i projektanci Irrational pokazują, że są mistrzami wykorzystania światła i barw oraz rewelacyjnie zapełniają nawet duże przestrzenie. Jednak świat ten potrafi sporo stracić z bliska, detale okazują się prostymi sztuczkami, a choćby takie krzewy róż potrafią wywołać zażenowanie. A przecież nawet konsole powinny być w stanie udźwignąć nieco więcej.
Tutaj jeszcze jedna kwestia techniczna, która być może dotyczy tylko mojego sprzętu. Wspomnieć jednak o niej muszę, bo dość mocno uprzykrzała mi rozgrywkę. Nie wiem, czy to wina posiadania kompa opartego na technologiach "nie-AMD", której to firmy logo wita nas przy starcie, ale po około kilku, może kilkunastu minutach działania, regularnie doświadczałem w grze wyjątkowo uciążliwego stutteringu. Problemu o tyle irytującego, że poza tymi chwilowymi spadkami wydajności gra na ustawieniach wysokich wyświetlała średnio około 60 klatek na sekundę, przy maksymalnych zabierając natomiast z tej puli 15-20 fps.
Dla osłody dodam, że oprawa dźwiękowa, to klasa sama w sobie. Od twórców Bioshock Infinite można się uczyć, jak wykorzystywać w grze muzykę klasyczną. Coś, co gdzie indziej byłoby tanim chwytem, tutaj sprawiło, że dostałem gęsiej skórki. Nieźle wypadają też autorskie kompozycje Garry'ego Schymana, a nawet miłośnicy współczesnej muzyki rozrywkowej znajdą coś dla siebie. Poważnie.
Podobnie pozytywnie oceniam oryginalny, anglojęzyczny dubbing. Znakomita większość ról zagrana została z naprawdę dużym zaangażowaniem, zadbano też o odpowiednią stylizację wymowy i różnorodne akcenty. Mało tego, zastosowano tu często tę sama sztuczkę, co w przypadku oprawy graficznej. Dzięki przerysowaniom, już po kilku słowach z zamkniętymi oczami jesteśmy w stanie stwierdzić, czy rozmawiamy z robotnikiem, czarnym służącym, czy przedstawicielem miejscowej elity.
Szkoda tylko, że nie doczekamy sie polskiej wersji językowej. Choćby kinowej. Większość smaczków i historii Columbii, to dzienniki audio (na szczęscie dostępna jest ich transkrypcja) oraz podsłuchane dialogi bohaterów niezależnych. Osoby nie znające dobrze języka angielskiego stracą więc połowę tego, co w grze najlepsze.
Bałem się. Naprawdę, mimo wypowiedzi Levine'a, bałem się, że Bioshock Infinite odejdzie od korzeni serii i wykolei się z podniebnych szyn efekciarstwa. Nawet nie wiecie, jak strasznie się cieszę ze swojej pomyłki. Bo skracając to podsumowanie do jednego zdania powiem tylko: to gra, w którą po prostu musicie zagrać.
PS: Przetrwajcie całe, mozolnie pnące się po ekranie napisy końcowe...
PS2: Jak się jednak okazuje, pecetowa wersja ma i to całkiem oficjalnie polskie napisy. Alleluja!
Zamów grę Bioshock Infinite w sklepie gram.pl