Divinity: Dragon Commander - Strategia

Michał Myszasty Nowicki
2013/08/10 21:30
0
0

Opisywana wczoraj warstwa taktyczna, to ważna część rozgrywki w Divinity: Dragon Commander. Ważna, ale będąca jedynie egzekucją naszych decyzji na poziomie strategicznym.

Divinity: Dragon Commander - Strategia

Najważniejsze w grze decyzje będziemy bowiem podejmować właśnie tutaj - na mapie strategicznej dostępnej w pokoju wojennym Kruka. Doradcy, decyzje polityczne, małżeństwa i układy - to wszystko jest oczywiście bardzo ważne. Jednak decydujący wpływ na to, jak potoczy się każda z naszych kampanii wojennych będą mieć wszelakie, czasami najbardziej błahe z pozoru decyzje podejmowane na szczeblu strategicznym.

Mapa - dla każdej z naszych kampanii wojennych - podzielona została na regiony, nad którymi kontrola jest kluczowa dla zwycięstwa. Nie tylko dlatego, że każda z zajętych przez nas krain lub prowincji osłabia przeciwnika. Przede wszystkim bowiem wzmacnia nasze możliwości, daje nam większe przychody, więcej punktów badań, nie wspominając o tym, że pozwala utrzymywać w ten sposób przyczółki do dalszych działań zaczepnych. Przyjrzyjmy się temu jednak na spokojnie, metodycznie, jak na prawdziwego dowódcę przystało.

Każda z prowincji ma kilka określonych cech, stanowiących o jej potencjalnej wartości. Jedną z najważniejszych jest generowany co turę dochód w złocie. Od niego zależy ile pieniędzy będzie trafiać do naszego skarbca, to zaś wpływa na liczbę możliwych do kupienia jednostek, czy budynków. Niemniej ważne są punkty badań, zapewniane nam przez prowincję - im więcej, tym szybszy będzie rozwój naszych smoczych zdolności i technologii wojskowych.

Znaczącym czynnikiem jest populacja. To od niej zależy ilu potencjalnych rekrutów jest w stanie zapewnić nam dana kraina. Jest to niezwykle ważne zwłaszcza w przypadku niespodziewanego kontrataku nieprzyjaciela. Warto w tym miejscu zwrócić również uwagę na pochodzenie większości rdzennych mieszkańców i to, jakie aktualnie poparcie mamy wśród przedstawicieli tej rasy. Jeśli będziemy wśród nich mało popularni, raczej niezbyt chętnie będą się garnąć pod nasz sztandar.

Na terenie każdej prowincji możemy też wznieść jeden z kilku typów budynków specjalnych. Można podzielić je na trzy podstawowe kategorie. Pierwsza, to wzmacnianie poszczególnych właściwości prowincji, czyli dochodu w złocie lub punktach badań. Druga, to budowle generujące dla nas rożne typy kart strategicznych (o których za chwilę). Trzeci i niezwykle ważny typ budowli pozwala nam na natychmiastowe (ale za posiadane złoto) rekrutowanie jednostek.

Jak już wspomniałem na terenie prowincji można wznieść tylko jeden budynek specjalny, co zmusza nas do odpowiedniego balansowania tej infrastruktury. Choć wydaje się, że najbardziej opłacalne są budowle generujące wszelakie dobra w dłuższej perspektywie czasowej, nie obędziemy się bez fabryk zbrojeniowych. Dlaczego? Bo tylko w nich możemy kupować transportowce, będące końmi pociągowymi naszej ofensywy.

W przeciwieństwie do warstwy taktycznej, na mapie strategicznej działamy w turach. W trakcie każdej możemy wykonać szereg różnorodnych akcji. Podstawową jest przesuwanie po mapie dostępnych jednostek. Warto tu pamiętać o dwóch podstawowych zasadach. Po pierwsze ograniczonym zasięgu ruchu, co ma istotne znaczenie na późniejszych etapach rozgrywki. Na dużej mapie nie jest wcale łatwo przerzucać siły z jednego końca naszego dominium na drugi, musimy być od samego początku przygotowani do walki na kilku frontach jednocześnie, zabezpieczać świeżo zdobyte prowincje, obstawiać flotą dostęp do pozostałych i generalnie dbać o to ,by przeciwnik nie zaskoczył nas nagłym kontratakiem w sam środek królestwa. A potrafi to zrobić...

Druga zasada dotyczy przerzucania jednostek na inne wsypy, czy kontynenty. Desant możliwy jest tylko dzięki transportowcom, które z kolei są w zasadzie bezbronne przeciwko krążącym wokół niczym sępy taranowcom wroga. Uzyskanie odpowiedniej przewagi, a z czasem dominacji na morzu jest więc jednym z głównych priorytetów. Bez tego ciężko nam będzie, nawet mimo posiadania potężnej armii lądowej, wyściubić nos poza startową pozycję. Co równie ważne, podczas bitew morskich nie mamy możliwości wsparcia naszych marynarzy jako smok. Owszem, możemy bezpośrednio wydawać rozkazy, na tym jednak koniec. Inwestujcie więc we flotę, to ona bywa tu kluczem do sukcesu.

Nie martwcie się też zbytnio tym, że przeciwnik zaatakował wasza prowincję z przeważającymi siłami. To nie musi oznaczać klęski, jeśli tylko zdecydujecie się na osobiste poprowadzenie oddziałów do boju. Wtedy właśnie przechodzicie do warstwy taktycznej, w której - wcielając się w smoka - możecie niejednokrotnie wygrać mimo początkowo niekorzystnego stosunku sił. Warto tu wszakże pamiętać o ważnym ograniczeniu - w trakcie każdej tury strategicznej możecie wziąć osobiście udział tylko w jednej bitwie.

Co zatem z pozostałymi walkami? Tutaj do akcji wkraczają nasi generałowie. W zależności od ich specjalizacji można niekiedy uzyskać bardzo korzystny stosunek szans na zwycięstwo, choć takie bitwy zawsze rozstrzygane są automatycznie z uwzględnieniem czynnika losowego. Poza tym, za ich poświęcenie musimy niekiedy sporo zapłacić. Warto więc tak prowadzić kampanię i planować kolejne ruchy, by nie doprowadzać do sytuacji, w której podczas jednej tury będziemy zmuszeni do stoczenia więcej niż 2-3 bitew. To zawsze niesie ze sobą spore ryzyko utraty jednostek lub nawet prowincji.

GramTV przedstawia:

Na szczęście oprócz smoczych mocy dysponujemy jeszcze jednym, niezwykle potężnym wunderwaffe: kartami strategicznymi i bitewnymi. Za wykonywanie zadań, czy też dzięki specjalnym budynkom będziemy otrzymywać regularnie nowe karty należące do kilku kategorii.

Wśród kart bitewnych najbardziej podstawowe pozwalają na wezwanie pod nasze sztandary najemniczych jednostek wojskowych. Obejmuje to niemal pełny wachlarz dostępnych w grze typów oddziałów i stanowi rewelacyjne uzupełnienie posiadanych sił. Dlatego też warto trzymać je z myślą o działaniach defensywnych i nagłych kontratakach wroga. Własne ataki warto przeprowadzać z jednostkami liniowymi, planować je na zimno i na spokojnie oraz osobiście angażować się w trudniejszych przypadkach. Mocna "talia" najemników pozwoli natomiast niejednokrotnie odeprzeć silną ofensywę przeprowadzoną najmniej spodziewanym momencie.

Drugim typem kart bitewnych są karty przewagi. To nic innego, jak silne buffy dla określonego typu jednostki, zwiększające nie tylko ich silę bojową, ale niekiedy żywotność, czy szybkość poruszania się. W przypadku wyspecjalizowanej grupy ofensywnej zawsze warto mieć kilka z nich na podorędziu - kiedy trafimy na silnie bronioną, kluczową prowincję, mogą w łatwy sposób przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Szczególnie, jeśli przeciwnik - a bywa tak często - dysponuje w danym momencie przewagą technologiczną.

Jeszcze potężniejszymi są karty strategiczne. Tutaj mamy cały wachlarz rożnych kart, związanych z każdą formą aktywności na mapie, począwszy od jednoturowego pomnożenia dochodu dla prowincji, a skończywszy na darmowych budynkach strategicznych. Dzięki nim możemy w łatwy sposób przyspieszyć nasz rozwój, zwiększyć dochody, czy choćby ocalić resztki skarbca.

To jednak nie wszystko. Wśród kart strategicznych mamy też całkiem szeroką paletę zagrywek ofensywnych. Królują tutaj wszelakiego typu formy sabotażu. I tak możemy na przykład zablokować ruch danego typu wrogich jednostek na czas jednej tury, zmniejszyć populację (a więc liczbę wrogich rekrutów) w atakowanej prowincji, czy nawet pozbawić wroga jednego z budynków strategicznych. Kart tych nie otrzymujemy zbyt często, jednak mądre ich wykorzystanie jest często kluczem do sukcesu na poziomie strategicznym i przede wszystkim ekonomicznym.

Na koniec pozwolę sobie przypomnieć o małym, niepozornym przycisku w prawym górnym rogu mapy strategicznej. Pozwala on na cofnięcie każdej podjętej wcześniej - ale przed egzekucją tury - decyzji. Oswójcie się z nim, polubcie go. Nie raz uratuje was pzred sromotną klęską.

>>Kup Divinity: Dragon Commander w sklepie gram.pl

Artykuł jest częścią Tygodnia z grą Divinity: Dragon Commander - wspólnej akcji promocyjnej CD Projekt i gram.pl.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!