Multiplayer w Call of Duty: Ghosts - wrażenia z pokazu

Andrzej Mądrzak
2013/08/17 08:36

Kolejny rok, kolejne Call of Duty? Activision i Infinity Ward bardzo chcą nas przekonać, że tym razem dostaniemy znacznie więcej. To jak? Jesteście gotowi uwierzyć w Duchy?

Multiplayer w Call of Duty: Ghosts - wrażenia z pokazu

14 sierpnia 2013 roku - właśnie tę datę wybrało Activision na pierwszą prezentację rozgrywki wieloosobowej w Call of Duty: Ghosts, jednocześnie wykorzystując tę okazję do uczczenia długiej i owocnej kariery jednej z najpopularniejszych serii w historii gier i całej branży rozrywkowej. Oprócz obowiązkowego w takiej sytuacji marketingowego prężenia klaty, przedstawiono zaskakującą ilość konkretnych informacji, a także dopuszczono rzeszę pismaków (w tym mnie) do wypróbowania kilku trybów sieciowych.

Oczekiwania z pewnością były i są niemałe, zwłaszcza wobec składanych przez Infinity Ward deklaracji o całościowym liftingu, jakiemu poddali multiplayer. Niecierpliwym oferuję zatem wersję skróconą: to wciąż Call of Duty. Czy mamy do czynienia z rewolucją uwielbianego przez miliony graczy tytułu? Raczej nie. Może zatem ewolucja, twórcze rozwinięcie znanej i ogranej formuły? O, to już prędzej. Rzucane podczas prezentacji konkrety w postaci suchych liczb i wyliczanek elementów dodanych do gry przedstawiają się imponująco. Ponad 30 nowych broni, ponad 20 nowych killstreaków, 7 nowych trybów rozgrywki. Kilka z tych ostatnich miałem okazję przetestować własnoręcznie i muszę przyznać, że każdy przedstawiał się co najmniej intrygująco.

Ot, weźmy na przykład Cranked, w którym pierwszy zabity przeciwnik uruchamia licznik, bezlitośnie odmierzający pół minuty. Po upływie tego czasu, gracz dokonuje żywota w spektakularnej eksplozji (jak to ujął jeden z developerów: "bo czemu nie?"). Jak można odroczyć wyrok? Uśmiercając kolejnych wrogów, oczywiście - w czym wydatnie pomaga fakt, iż "nakręcony" gracz porusza się coraz szybciej i otrzymuje narastające z każdą sekundą premie do statystyk. Na brak dynamiki nie można narzekać, aczkolwiek na co większych mapach zabawa potrafiła zmienić się w paniczne poszukiwanie kogokolwiek do ustrzelenia, co mogłoby sugerować, że warto byłoby zróżnicować czas detonacji w zależności od miejsca starć i/lub liczby graczy.

Kolejny nowy tryb, Search & Rescue, stanowi hybrydę znanych z wcześniejszych odsłon serii Search & Destroy i Kill Confirmed. Podczas gdy jedna drużyna próbuje obronić wyznaczony punkt, druga musi zdetonować w nim ładunek wybuchowy. Zabawę dodatkowo uatrakcyjnia fakt, że każdy zabity gracz zostawia po sobie zestaw nieśmiertelników. Jeśli zostaną one podniesione przez kolegę z drużyny, denat otrzymuje drugą szansę w postaci respawna. Jeśli jednak zgarnie je któryś z rywali, wyeliminowany odpada z gry do końca rundy. Ów prosty patent pozwalał co perfidniejszym graczom zastawiać pułapki rodem z "Szeregowca Ryana", podpuszczając drużynę przeciwną do prób wskrzeszenia towarzysza. Wirujące nad trupami nieśmiertelniki stanowią smakowity kąsek, ale próba ich zebrania - zwłaszcza na otwartej przestrzeni - często kończy się otrzymaniem śmiertelnej dawki ołowiu, zaaplikowanej przez przyczajonego w pobliżu wroga. Jeśli pominąć motyw nieśmiertelników, rozgrywka przypomina momentami coś w rodzaju CoD-owej wersji Tower Defense. Podejrzewam, że mecze rozgrywane w tym trybie mogą szybko zacząć przypominać "Aleję Snajperów", przez co gra w roli napastników może okazać się frustrująca dla mniej doświadczonych graczy. Z drugiej strony, po pierwszej rundzie drużyny zamieniają się miejscami, więc przynajmniej jest szansa odkuć się i pofolgować kamperskim ciągotom.

Jedną z mocniej podkreślanych innowacji jest możliwość ingerowania w otoczenie (np. wysadzenie stacji benzynowej wraz z pobliskimi graczami) i zmieniające się wraz z biegiem rozgrywki mapy (np. zniszczony budynek, który burzy się stopniowo przez cały czas trwania meczu). Pomysł w zamyśle świetny, bo dodający nową warstwę znajomości mapy, aczkolwiek podczas obcowania z grą nie odczułem przesadnie tej nowinki. Zapewne wynikało to w dużej mierze z przyzwyczajeń graczy, wybiórczości mechanizmu (da się niszczyć tylko wybrane obiekty) i braku znajomości map - ingerencje możliwe są w konkretnych punktach, więc o dowolnym rzeźbieniu terenu raczej nie ma mowy. Tym niemniej, wysadzenie paru wrogów poprzez wspomniane już ostrzelanie stacji benzynowej na mapie Octane sprawia mnóstwo frajdy, a na tym bynajmniej możliwości się nie kończą. Na tej samej mapie można znaleźć zdatny do zburzenia kawał ściany, co pozwala stworzyć dogodne gniazdo snajperskie. Autorzy wspominali również o ukrytych paczkach z zaopatrzeniem, dostępnych dopiero po stosownym przefasonowaniu otoczenia, ale nie do końca wiadomo czy umiejscowienie tych "znajdziek" będzie w jakimkolwiek stopniu generowane losowo, czy też przeprogramowane (i co za tym idzie - znane każdemu graczowi w dzień po premierze).

Trzymając się motywu siania destrukcji, miałem okazję wypróbować parę nowych killstreaków, z których najciekawiej przedstawiał się ten oddający gracza pod opiekę ulubieńca tłumów - psa Rileya. Czworonóg biega za nami, warcząc gdy w pobliżu znajdują się wrogowie i bezlitośnie wygryzając im gardła, nie jest jednak w żadnej mierze nieśmiertelny - przy życiu utrzymuje go wyłącznie zwinność. Notabene, za ustrzelenie psiaka otrzymuje się specjalną premię punktową, więc węszę histerię rozpętaną przez PETA w okolicach premiery gry (oczywiście wcale, ale to wcale, niemającej na celu wyrobienie sobie rozgłosu kosztem popularnej gry). Nie zabrakło również killstreaka zrównującego z ziemią (dosłownie) całą mapę, aczkolwiek większość nowinek w tym zakresie ma stawiać raczej na wsparcie taktyczne (np. wykrywanie pozycji wroga) niż totalną destrukcję.

GramTV przedstawia:

Warto wspomnieć również o nowych (podpatrzonych pewnie choćby w Far Cry 3) sposobach interakcji z otoczeniem, w założeniu mających upłynnić poruszanie się po mapach. Oprócz uproszczonego systemu wychylania się zza osłony dodano jeszcze wślizg oraz kontekstowe pokonywanie przeszkód terenowych. To ostatnie sprawdza się nieźle, choć proces można by jeszcze nieco upłynnić, bo często sprowadza się do konieczności zarycia twarzą w przeszkodzie. Miła byłaby możliwość nieco wcześniejszego wciśnięcia przycisku i stuprocentowo płynnego przejścia z biegu do prześlizgnięcia się nad przeszkodą w stylu Chow Yun Fata. A skoro już o efekciarskim kinie akcji mowa, kolejnym nawiązującym do niego manewrem jest wślizg, czyli popisowa metoda przejścia z biegu do kucania. Niestety, przyznam się że ten ruch permanentnie mi nie wychodził (podejrzewam, że to kwestia uzyskania odpowiedniego rozpędu), ale zrzucam to na karb braku wprawy.

Abstrahując od samej rozgrywki, pierwszym co rzuca się w oczy jest rozbudowany system tworzenia postaci. Wybrać można głowę, sylwetkę, ubiór, nakrycie głowy i inne elementy kosmetyczne, jak kamuflaż czy emblemat, a także. płeć. Tak jest, po raz pierwszy możemy ruszyć do boju jako przedstawicielka płci pięknej. Następnie wypada przejść do konkretów, czyli doboru broni, wyposażenia, perków i killstreaków. Zdobywane punkty możemy rozdysponować z dużą dowolnością, np. rezygnując z broni ręcznej na rzecz większej liczby perków. Możliwość głębszej modyfikacji postaci umniejsza nieco znaczenie klas, czyniąc je raczej wyjściowymi archetypami niż czynnikiem definiującym nasz styl gry. Gwoździem programu jest jednak wprowadzenie systemu oddziałów, pozwalającego nam rozwijać nie jednego, a dziesięciu wojaków i gromadzić zdobyty przez nich prestiż we wspólnej puli. Znaczenie oddziałów wykracza jednak poza zestaw profilowych awatarów, będąc w istocie osobnym, rozbudowanym ober-trybem rozgrywki.

W trybie Squads gracz może prowadzić swój oddział do walki w kilku rodzajach starć - od potyczek 1 na 1 z żywym przeciwnikiem (wówczas w pozostałych członków oddziału wciela się SI), aż po czteroosobowy tryb kooperacji wzorowany na Survivalu z Modern Warfare 3 (czyli kolejna wariacja na nieśmiertelny temat Hordy). A skoro w oddziałowych zmaganiach dużą rolę odgrywać będą boty, warto dodać, że panie i panowie z Infinity Ward zarzekają się opracowane przez nich algorytmy SI są łudząco podobne do zachowania żywego gracza - włącznie z szeroko rozumianymi zachowaniami "sportowymi inaczej" (choć przypuszczam, że obejdzie się bez teabagowania). Niestety, tego bodaj najciekawiej zapowiadającego się aspektu gry nie było nam dane wypróbować.

Ostatnim z podkreślanych na prezentacji aspektów Ghosts były rozbudowane opcje społecznościowe. Konta CoD Elite zostaną automatycznie zastąpione profilami zwanymi po prostu "kontem Call of Duty", które w dodatku można będzie przenieść z obecnej generacji konsol na next-geny (ale nie cross-platformowo, gdyby ktoś się łudził - konto z 360-tki przeniesiemy na XO, ale już nie na PC, a tym bardziej konkurencyjne konsole). W podobny sposób przenieść będzie można season passa oraz wszelkie zakupione w jego ramach DLC. Udostępniona zostanie także aplikacja na urządzenia przenośne, dzięki której gracze będą mogli śledzić swoje statystyki i osiągnięcia, dzielić się nimi ze znajomymi, edytować swoje oddziały, a nawet wybrać sprzęt do następnego respawnu w trakcie gry. Dzięki meta-grze zatytułowanej Clan Wars dużo wygodniejsze będzie również zarządzanie klanem i wyszukiwanie rywali na odpowiednim poziomie umiejętności. Klany konkurować będą także o terytoria, zaś zwycięzcy nagradzani mają być unikalnymi elementami ekwipunku.

Na koniec słowo o oprawie. Nie powinno nikogo zdziwić, że Ghosts w trybie multi prezentuje się bardzo przyzwoicie, acz nie oszałamiająco. Nie jestem pewien jak ogrywana przeze mnie wersja PC będzie miała się do tej na konsole nowej generacji (bo do current-genów to się akurat domyślam), ale autorzy podkreślali, że starają się maksymalnie ujednolicić wszystkie wersje, zarówno pod względem zawartości, trybów, opcji itp., jak i - na ile to możliwe - warstwy audio/video. W kwestii animacji, priorytetem jest obowiązkowe 60 klatek na sekundę, niezależnie od platformy. W testowanej przeze mnie wersji zdarzały się jeszcze drobne babole, głównie gdy do akcji wkraczał Riley. Psiak miewał chwilami problemy z interakcją z otoczeniem (np. teksturami podłoża), co zaowocowało kilkoma momentami niezamierzonego komizmu. Na szczęście autorzy mają jeszcze trochę czasu, żeby dopracować tego typu smaczki.

Choć autorzy podkreślają, że dokonali całkowitego przemodelowania rozgrywki w celu nadania jej bardziej taktycznego charakteru (co rzeczywiście miejscami się udało), to wciąż jest to Call of Duty, czyli wartka i dynamiczna akcja, w której sukces zależy przede wszystkim od refleksu. Co nie zmienia faktu, iż próby wzbogacenia i urozmaicenia rozgrywki wypada docenić. Dotychczasowi fani powinni być usatysfakcjonowani, a czy wprowadzone nowinki zdobędą grze nowych rekrutów - przekonamy się już za parę miesięcy.

>>Kup Call of Duty: Ghosts w sklepie gram.pl

Komentarze
39
Dared00
Gramowicz
20/08/2013 17:23
Dnia 20.08.2013 o 17:07, Darkstar181 napisał:

Pytanie jest zatem po co kupować kolejne części, skoro w zasadzie nie wiele się od siebie różnią ?

Nowe mapy, nowe tryby gry, nowe bronie. Plus nowy singiel. Jeśli ktoś uważa, że to jest warte ceny, to kupuje. Jak nie to nie.

Dnia 20.08.2013 o 17:07, Darkstar181 napisał:

Nawet mapy już kopiują z poprzedniczek.

Nie grałem za długo w Black Ops 2, ale poza Nuketownem nie przypominam sobie skopiowanych map, możesz mi rozjaśnić umysł?

Darkstar181
Gramowicz
20/08/2013 17:07
Dnia 20.08.2013 o 16:54, Ryciuu napisał:

Naprawdę nie przychodzi wam do głowy, fakt iż nie którzy oczekują po następnym codzie podobnej rozgrywki, z usprawnioną mechaniką i kilkoma nowymi aspektami. Gdy ktoś ma komputer z nasa, potrzebę biegania po gigantycznych mapach i tym podobne to niech se odpali bfa, problem z głowy. Mnie, żadna z części od Infinity Ward dotychczas nie zawiodła, także liczę na miodną zabawę przy kolejnej części.

Pytanie jest zatem po co kupować kolejne części, skoro w zasadzie nie wiele się od siebie różnią ? Nawet mapy już kopiują z poprzedniczek.Dodanie skina kobiety i grania psem (który będzie w zasadzie kopią klasy nożownika, tyle że trudniej będzie trafić) usprawiedliwia wydatek 140-220 zł ?Jedyne co w końcu łaskawie dodali i jest ciekawe to destrukcja map o której tyle się wcześniej mówiło.

Usunięty
Usunięty
20/08/2013 16:54

Naprawdę nie przychodzi wam do głowy, fakt iż nie którzy oczekują po następnym codzie podobnej rozgrywki, z usprawnioną mechaniką i kilkoma nowymi aspektami. Gdy ktoś ma komputer z nasa, potrzebę biegania po gigantycznych mapach i tym podobne to niech se odpali bfa, problem z głowy. Mnie, żadna z części od Infinity Ward dotychczas nie zawiodła, także liczę na miodną zabawę przy kolejnej części.




Trwa Wczytywanie