Splinter Cell: Blacklist - recenzja

Piotr Bajda
2013/08/18 20:07

Sam Fisher powraca w chwale? Nie. Czy robi to Splinter Cell? Jak najbardziej.

Splinter Cell: Blacklist - recenzja

Jeśli czekaliście na grę wprowadzającą serię Splinter Cell w nową erę, to właśnie się doczekaliście. Zapomnijcie o Conviction - to wypadek przy pracy. Blacklist sprowadza markę z powrotem na właściwie tory. Próby pogodzenia dwóch grup zazwyczaj kończą się klęską i rozczarowaniem obu. Ubisoftowi udała się jednak trudna sztuka kompromisu. Blacklist jest listem miłosnym dla fanów pierwszych czterech części (Double Agent eksperymentował z formułą, ale to w gruncie rzeczy stary, dobry Splinter Cell), który trafi przy okazji do masowego odbiorcy. Możemy to już zatem ogłosić - Splinter Cell powrócił.

Przynajmniej jeśli chodzi o rozgrywkę.

Conviction rozczarowało, ale nie było pozbawione kilku udanych elementów. Przepis na udobruchanie wielbicieli skradanek był zatem prosty: odratować i lekko wypolerować to, co zagrało, a potem wymieszać z tym, co rozpalało ich dekadę temu. Te godne przeniesienia elementy to Likwidacja - oznaczanie do trzech wrogów i szybka eliminacja kulą w łeb po naciśnięciu guzika (teraz także w ruchu); zwinny, bardziej mobilny Sam; nacisk na korzystanie z osłon terenowych oraz wyświetlane na ścianach informacje (nic nie poradzę, że to świetny patent). Do miksera dorzucono świetnie zaprojektowane poziomy, dające duże pole do kombinowania i wykorzystywania otoczenia na swoją korzyść. Takie z masą tajnych przejść, kocich ścieżek oraz okazji do wyminięcia lub wypracowania przewagi nad wrogami. Oraz powrót dobrze znanych mechanizmów. Wraca przenoszenie ciał, wracają na przykład psy, wraca system nagradzający cierpliwość połączoną z planowaniem.

W Blacklist wystarczy przemyśleć każdy kolejny krok i nie bać się posiedzenia 30 sekund w cieniu, by znów poczuć się jak panujący nad sytuacją drapieżnik lub ninja XXI. wieku. Ale nikt nikogo do niczego nie zmusza. Chcesz zostawiać wrogów nieświadomych niekompetencji? Możesz. Wolisz przypuszczać szybkie, śmiertelne ataki, po których znikasz w mroku (a ocaleni wrogowie trzęsą się ze strachu w oczekiwaniu na kolejny cios)? Nic nie stoi na przeszkodzie. Chyba, że to nie dla Ciebie i preferujesz nafaszerować wszystkich kulkami. Taka opcja też się pojawia, ale nie licz, że gra nagle zamieni się w strzelankę.

Splinter Cell: Blacklist to bowiem trzy podstawowe style rozgrywki - Duch, Pantera i Szturmowiec. Nazwy wraz z powyższymi przykładami mówią o nich wszystko. Nie jest jednak tak, że wybierając jeden z nich, odcinasz się od pozostałych. Bywa, że zaczynasz oczyszczać pomieszczenie jako Duch, ale sytuacja zmusza do transformacji w Panterę, a sprzątanie zakończysz jako Szturmowiec. Gra na koniec misji podliczy poczynania, dzieląc je na trzy kategorie i wypłaci odpowiednie wynagrodzenie. Najbardziej opłacalne jest bycie Duchem, bo nagradzane jest szukanie alternatywnych przejść, a ogłuszanie strażników z bliska oznacza większą wypłatę. Konto puchnie także od wypełniania pobocznych zadań oraz zbierania popierdółek. Każdy powinien znaleźć swój sposób zabawy i nie być na tym stratnym.

Pieniądze to jedna z nowości w serii. Nowość udana, bo jest na co je wydawać. Przydają się, by przystosować wyposażenie Sama do coraz trudniejszych wyzwań oraz naszego stylu gry. Sprzętu, broni, kombinezonów czy gadżetów jest cała masa. Jedne służą bardziej Duchowi, inne Szturmowcowi, niektóre są gdzieś pośrodku. Jedno jest pewne - od przybytku głowa nie boli, a każda pomoc na polu walki jest przydatna. Zwłaszcza na najwyższym poziomie trudności, gdzie brakuje Likwidacji (swoją drogą, ta najlepiej sprawdza się tym razem jako plan B na wypadek potknięcia, a nie główne narzędzie jak poprzednim razem), część wyposażenia zostaje okrojona z pewnych funkcji, a rywale szczycą się nadludzką percepcją. Szkoda jedynie, że nawet wówczas pozostają kretynami. Kretynami z super zmysłami, ale jednak wciąż kretynami. Cóż, taka chyba specyfika skradanek i prędko się to nie zmieni.

Jaki jest pretekst do tej całej zabawy w kotka i myszkę? Niestety kiepski. Grupa terrorystów, którzy ochrzcili się mianem Inżynierów stawia ultimatum - jeśli rząd Stanów Zjednoczonych nie opuści okupowanych rejonów, sparaliżują kraj serią ataków terrorystycznych z tytułowej Czarnej Listy. Uratować Amerykę i świat (na jedno wychodzi) może jedynie Sam Fisher, który co prawda poprzysiągł nie plątać się już więcej w rządowe intrygi, ale przejmuje dowodzenie nad Czwartym Eszelonem gdy sprawy nabierają osobistego charakteru (tym razem nie chodzi o Sarę, no bo ile można). Opowieść w Blacklist zaczyna się sztampowo, sztampowo się rozwija i kończy się - nie uwierzycie - sztampowo. Fabuła jest pełna dziur, niedopowiedzeń (tego złego rodzaju), klisz, zbiegów okoliczności i głupotek cechujących szpiegowskie filmy telewizyjne. Gdybym miał przylepić opowiedzianej w Blacklist historii łatkę gatunkową, to nie byłby to techno-thriller, a kiepskie kino akcji. Brakuje także tego, co zawsze stało w serii na wysokim poziomie - świetnych miejscówek. Poziomy są genialnie zaprojektowane, ale odwiedzamy ograne lokacje bez polotu, które - w takiej czy innej formie - zwiedziliśmy już Fisherem kilka razy. Może zwyczajnie nie da się już wymyślić czegoś nowego, ale w efekcie brakuje tu miejsc, o których za parę lat powiemy "a pamiętasz jak...?".

Rozczarowują dwuwymiarowe postacie (niektórym dodaje w ten sposób jeden wymiar), rozczarowują przewidywalne zwroty akcji, rozczarowuje cała końcówka gry. Rozczarowuje w końcu to, że Ubisoft wyraźnie kładzie tu podwaliny większej historii, ale na razie rzuca nam jej ochłapy. Blacklist nie daje żadnych odpowiedzi, zadając coraz to nowe pytania.

Jasne, seria Splinter Cell zawsze miała fabułę jak z pisanej gorszego dnia powieści Clancy'ego. Miała też jednak bufor bezpieczeństwa w postaci Sama Fishera. To on ratował ją od nadęcia, patosu i rejonów trzepoczącego na wietrze Gwieździstego Sztandaru. I nie, nie chodzi tu tylko o marudzenie, że Michael Ironside był lepszy i musi wrócić (bo był). Jego głos pasujący jak ulał do doświadczonego, pozbawionego złudzeń wojaka to jedno. Odgrywany przez niego Sam potrafił ponadto wpleść w opowieść aspekt ludzki oraz dystans do biegnących niejako w tle wydarzeń. Czy to za sprawą poczucia humoru w pierwszych trzech grach, czy złości i niczego do stracenia w pozostałych. W Blacklist tego Fishera zabrakło. Zrzucenie winy jedynie na nowego odtwórcę roli - Erica Johnsona - byłoby niesprawiedliwe, bo za obrażalską, nudną marudę odpowiedzialni są przede wszystkim scenarzyści. Jego pozbawiony charyzmy występ w niczym jednak nie pomaga. Nie robi też tego spartaczona operacja plastyczna. Fisher ma teraz jedną z tych twarzy, które zapominamy po minucie.

Ponarzekałem na kampanię, ale pozwoliła na kilka (mniej lub bardziej) świeżych rozwiązań. Wątłe pozory nieliniowości wprowadza centrum dowodzenia - samolot Paladyn, po pokładzie którego spacerujemy pomiędzy misjami. Pomyślcie o Normandii z serii Mass Effect, z tym że w mniejszej skali i jesteście w domu. To żadna nowość w serii, bo podobny - a nawet bardziej rozwinięty - węzeł pojawiał się w Double Agent, ale jest miłą odskocznią od ratowania demokracji i sposobem na wydłużenie czasu gry o godzinkę czy pół. Na pogaduchy czekają członkowie załogi (nie liczcie na budowanie głębszych relacji) zlecający pozujące na zadania poboczne misje trybu kooperacji (o nich za chwilę), możemy usprawnić wyposażenie czy ulepszyć samolot (niesie to pewne korzyści, na przykład lepszy rekonesans w trakcie misji) oraz zadzwonić do córki Sama. Szkoda, że sprowadza się to jedynie do próby nadania Fisherowi głębi, a wątku nie pociągnięto dalej. Z drugiej strony, Sarah odgrywała ważną rolę w dwóch poprzednich grach. Niech na razie siedzi w domu.

GramTV przedstawia:

Nowością są też urozmaicające zabawę sekwencje akcji. Żeby nie zdradzić zbyt wiele - uciekniemy niczym w Uncharted z obracającego się w gruzy otoczenia, zapobiegniemy katastrofie i na chwilę przeniesiemy się do Call of Duty. Czy raczej jej miernej kalki. W każdym razie, wszystko co przełamuje rutynę jest mile widziane. Zwłaszcza, gdy dodaje całości ciut widowiskowości, nie ingerując w kręgosłup gry.

Splinter Cell: Blacklist to posiłek z trzech dań podanych przy jednym stole. I trudno ocenić, które robi za przystawkę. Rolę stołu (brawurowo) odgrywa Interfejs Misji Specjalnych, czyli centralny punkt Paladyna. Kampania, kooperacja oraz tryb Szpiedzy kontra Najemnicy trafiły bowiem do jednego worka. Przełączamy się między nimi na pełniącej rolę głównego menu mapie, postacie do każdego z nich ulepszamy w tym samym miejscu, rozporządzamy wspólnym budżetem. Zacznijmy od współpracy.

Zadania w kooperacji podzielono na cztery rodzaje: wariacja na temat Hordy z serii Gears of War, gdzie pokonujemy fale wrogów w oczekiwaniu na ewakuację; misję z oczyszczaniem terenu z wrogów, tu wykrycie oznacza przybycie posiłków; sabotowanie wrogich poczynań pozostając niewykrytym oraz złożone, podobne do misji fabularnych zadania z własną osią fabularną. Pierwsze trzy warianty możemy rozegrać w pojedynkę lub z partnerem (przez sieć albo na podzielonym ekranie, choć drugiej opcji nie ma w wersji na Wii U), ostatni nie zostawia wyboru - musimy grać z kolegą/koleżanką. Wbrew pozorom wybór między solo a duetem nie jest tak oczywisty. Z jednej strony, dwie osoby to większe ryzyko wykrycia. Z drugiej, pomoc przydaje się przy korzystaniu ze skrótów jak zablokowane drzwi czy niedostępne wysoko przejście.

Cieszy brak recyklingu. Nie odwiedzamy przemodelowanych poziomów z kampanii, a zupełnie nowe, doskonale zbudowane lokacje. Tryb współpracy jest wymagający, długi (14 misji), zróżnicowany, a w bonusie puszcza oczko do fanów serii - powracają w nim znane w pierwszych części słowne utarczki między Grim i Samem. To też jedyne fragmenty gry, w których Fisher wykazuje się resztkami ikry. Warto to docenić.

Powraca lubiany i wyczekiwany (ku dezaprobacie wielu nieobecny w Conviction) tryb Szpiedzy kontra Najemnicy. Ideę podchodów dla pojedynczego gracza przeszczepiono na sieciowy grunt po raz pierwszy przy okazji Splinter Cell: Pandora Tomorrow. Z powodzeniem. Zmagania szpiegów z najemnikami znalazły swoich amatorów, a teraz wracają do łask. I za sprawą delikatnego przystosowania do dzisiejszych standardów bawią równie mocno, co dziewięć lat temu. To nie jedna z tych gier, które dają wszystkim takie same narzędzia, mówiąc "niech wygra lepszy". Tu zabawę napędza nierówność. Naprzeciw siebie stają dwa zespoły: szpiedzy i najemnicy. Pierwsi mają za zadanie zhakować jeden z trzech terminali, drudzy im przeszkadzją. Szpiedzy są szybcy (jeszcze szybsi niż dawniej), zwinni i czają się w cieniach; najemnicy to ociężałe, opancerzone maszyny do zabijania z widokiem FPP. Obie strony mają swoje gadżety (gogle i latarka), bronie oraz unikalne style rozgrywki. Po jednej rundzie role się odwracają. Oprócz klasycznego wariantu, gdzie ścierają się dwuosobowe ekipy mamy jeszcze Blacklist - tutaj zespoły liczą po czterech graczy, a postacie można dostosowywać do swoich potrzeb wzorem Sama w kampanii.

W praniu okazuje się, że Szpiedzy kontra Najemnicy nie mają w swojej klasie żadnej konkurencji. Nie uświadczymy na rynku drugiej gry oferującej grupową zabawę w podobnym stylu. To miła odskocznia od strzelania do siebie na takich samych, oklepanych zasadach. Tryb nagradza rozważne działanie, najlepiej w zgranej ekipie (w momencie testowania gry trudno o taką, a serwery często świecą pustkami), ale jej brak nie odbiera przyjemnego dreszczyku emocji. Wbrew pozorom, to nie zabawa dla wąskiego grona wymiataczy. Z ogarnięciem podstaw poradzi sobie tutaj każdy, a mistrzostwo osiągną gotowi na poważną inwestycję czasu. Efekt? Będę zdziwiony, jeśli po premierze serwery nie zaczną pękać w szwach.

Jest zatem co w Blacklist robić, a wypada wspomnieć jeszcze o Shadownecie, czyli nafaszerowanym wyzwaniami "Autologu dla ninja".

Czasy, gdy kolejne odsłony serii wyznaczały standardy urody minęły bezpowrotnie, ale Blacklist nie jest umorusanym węglem kopciuszkiem. Gra przez cały czas trzyma równy, ładny poziom (choć w testowanej wersji na Xboksa 360 trzeba to przypłacić instalacją 3 GB pakietu tekstur). Momentami robi się śliczna. Zwłaszcza, gdy okazje do (nomen omen) zabłyśnięcia dostają efekty świetlne, które - jak to w Splinter Cellach - potrafią oczarować. Cienie to cienie. Gdzie mają panować egipskie ciemności, tam panują. Wszystko jest na swoim miejscu.

Nie sposób nie wytknąć paru problemów. Ubisoft przekombinował na przykład ze sterowaniem. Obłożenie pada jest dziwne. Krzyżak zmarnowano niemal w całości na zmianę broni, a dużo częściej używane przełączanie się między rodzajami gogli ukryto pod niewygodną kombinacją guzików. Cały dostęp do inwentarza powinien zostać lepiej przemyślany. Trudności sprawia też kontekstowy przycisk. Zdarza się, że w promieniu jednego metra mamy trzy opcje, za które odpowiada - otwarcie drzwi, zajrzenie pod nie oraz wskoczenie na daszek. W rezultacie Fisherowi zdarza się źle odczytać intencje grającego. A nie ma nic gorszego niż wracanie do punktu kontrolnego przez błąd gry. Ostatni zarzut do sterowania - brak płynnego przechodzenia za róg osłony. Trzeba odkleić się od ściany, samemu przejść za winkiel i znów się do niej przykleić. Mało praktyczne, biorąc pod uwagę na jak wiele zasłon z zakrętami natrafiamy. Wyjątkowo marudny osobnik przyczepiłby się ponadto do literówek w polskiej wersji językowej, okazjonalnych niewidzialnych ścian i przelatujących przez elementy otoczenia pocisków przy Likwidacji. Więcej grzechów nie dostrzegłem.

Splinter Cell: Blacklist pokazuje, że mariaż starego z nowym może się udać, a leciwy pies (nawet jeśli wysterylizowany) jest w stanie nauczyć się paru świeżych sztuczek. To gra niepozbawiona bolączek, ale jedną rzecz robi bezbłędnie - szanuje korzenie, nie bojąc się ich lekkiego przekarczowania. Poza tym sprawia masę frajdy. A to skutecznie odwraca uwagę od niedociągnięć.

8,5
Powrót przygarbionego, pozostającego w cieniu króla
Plusy
  • Stary, dobry Splinter Cell na wysokich obrotach
  • Tryb kooperacji
  • Swoboda
  • Sprawia frajdę
  • Trzy gry w jednej
Minusy
  • Wysterylizowany Sam
  • Fabuła
  • SI wrogów
  • Sterowanie mogło być lepsze
Komentarze
43
Usunięty
Usunięty
21/10/2013 14:46

Dobra profesjonalna produkcja. Sam Fisher wrócił w blasku i chwale (w cieniu i zapomnieniu).

Usunięty
Usunięty
01/09/2013 21:50

Musisz miec naladowany pasek egzekucji, zaznaczonych delikwentow (Chyba lacznie z tym, ktorego lapiesz) - podbiegasz do jednego, przytrzymujesz klawisz odopowiedzialny za schwytnie (Ten sam, ktorego uzywasz do zabijania/ogluszania), nastepnie jak juz dorwiesz ofiare, ustawiasz sie tak, aby miec wszystkich w zasiegu i klikasz przycisk od szybkiej egzekucji. Powinno dzialac to w taki sposob.

Usunięty
Usunięty
22/08/2013 17:50

robie samym trójkątem to tego co czyma nie zabija z pistoletu tylko wieśniacko łamie kręgosłup




Trwa Wczytywanie