Nie taki Garrett kiepski, jak go malują.
Nie taki Garrett kiepski, jak go malują.
Co na to wpłynęło? Przynajmniej kilka czynników, wśród których najważniejszym jest... nastrój rozgrywki. Miasto to wciąż mroczne, rozświetlane jedynie lampami i pochodniami miejsce, pełne ponurych zakątków. Czasami zdarza się tak, że technologia zabija klimat gry; wysokiej jakości tekstury i pełne detali modele swoją dosłownością niszczą pełen niedopowiedzeń obraz świata. Tutaj tego nie doświadczyłem. Thief jest tak mroczny, jak być powinien.
Jednym z największych moich zarzutów był od początku spory nacisk położony na elementy związane z walką. Tymczasem na trailerach mogliśmy oglądać Garretta, który ze złodzieja powoli przemienił się w zabójcę. To pozostało, wciąż można grać w nowego Thiefa bardzo ofensywnie. I wciąż jestem temu przeciwny.
Ale...
Z drugiej strony nikt nas do tego nie zmusza. Mało tego, wzorem DeusEx za przechodzenie poziomów bez ofiar śmiertelnych będziemy odpowiednio nagradzani. Samo skradanie się, przemykanie w cieniu i ewentualne ogłuszanie strażników wygląda natomiast bardzo smakowicie. Podstawą jest tu oczywiście poziom widzialności naszego bohatera. Posiada on przynajmniej trzy stopnie (możliwe, że jest ich więcej), począwszy od przebywania w ciemnościach (co czyni Garretta niemal zupełnie niewidzialnym), przez półmrok, w którym może być zauważony przez strażników, a skończywszy na pełnym oświetleniu, które oznacza automatyczne wykrycie.
Garrett może oczywiście wspinać się na większość ścian i występów, rzezać mieszki nieświadomych strażników, czy też w sprzyjających okolicznościach potraktować któregoś z nich pałką po głowie. W takim wypadku najlepiej usunąć ciało śpiocha z widocznych dla innych miejsc. Najważniejszymi zabawkami naszego złodzieja wciąż jednak pozostają różnorodne strzały. W akcji widziałem tylko kilka podstawowych typów (ostry grot, z wodą i z liną), jednak interfejs wskazywał na przynajmniej kilka dodatkowych rodzajów.
W przypadku, gdy będziemy chcieli przejść misje zgodnie z kanonem, a nie po lamersku, zabijając, rozgrywka robi się bardzo taktyczna i jako żywo przypomina to, co tak bardzo pokochałem w klasycznych częściach cyklu. Podstawą jest dobre rozpoznanie, sprawdzenie tras strażników, ciche i bezkrwawe usunięcie stojących na naszej drodze i ominięcie pozostałych. Nie jest to proste i oczywiste, wymaga odrobiny sprytu i dobrego planowania. W nagrodę otrzymamy Thiefa jakim być powinien.
Tym bardziej, że ta część jak żadna wcześniejsza pozwoli nam wczuć się w bohatera. Klimat ten budują często bardzo proste i wydawałoby się mało znaczące elementy. Ot choćby wychylanie się zza winkla. Kamera nie tylko lekko wychyla się zza krawędzi, ale widzimy też dłonie Garretta chwytające narożnik. Albo obmacywanie placami ram obrazów w poszukiwaniu ukrytych przełączników. Proste, ale jakże klimatyczne. Bardzo spodobało mi się też otwieranie zamków wytrychem; prosta mini-gierka nie wybija nas ze świata gry, a całkiem skutecznie podgrzewa atmosferę. I słusznie, wszak w prawdziwym życiu wytrychy nie działają automatycznie.
Największy mój zarzut w stosunku do nowego Thiefa, to wszechobecny już niestety w grach skradankowych "instynkt", tutaj nazwany skupieniem (focus). Kolejna magiczna broń dla lamerów, którym nie starcza umiejętności lub po prostu cierpliwości, by być prawdziwym złodziejem. Dostali więc od twórców cudowną umiejętność pozwalającą widzieć przez ściany, czy prześwietlać systemy pułapek. Na szczęście w grze nie ma automatycznej regeneracji wszystkiego. Chociaż i tak mam nadzieję, że da się to "cudo" po prostu wyłączyć i grać w prawdziwego Thiefa.
Wnerwia mnie zasłanianie się stwierdzeniami typu "macie teraz więcej możliwości" i wciskanie do składanek mechanizmów Rambo. Wnerwia, ale rozumiem, że gra musi się sprzedać. I jeśli tylko pozwoli mi bawić się tak jak lubię, nie będę nawet za bardzo kręcił nosem. Chyba że w imię "dobrej zabawy" zmusi mnie fabularnie do jakiejś efekciarskiej rozwałki. Wtedy nie będzie zmiłowania.