Dying Light - już graliśmy

Robert Sawicki
2013/10/22 10:27
7
0

Jak pewnie pamiętacie, wywiad z twórcami Dying Light określiliśmy jako rozmowę o czymś, co stanowi potencjalne GOTY nadchodzącego roku. Nie planowaliśmy kiepskiej reklamy ani taniej gry słów - na obecnym etapie produkcji tytuł naprawdę wygląda dobrze.

Większość z nas słyszała już w ten, czy też inny sposób o Dying Light i niemal wszyscy widzieliśmy do tej pory grę jako kolejną część Dead Island ukrytą pod inną nazwą. Ten sam developer, podobny, dwuczłonowy tytuł, zombie panoszące się po czymś, co klimatem z pozoru nie odbiega szczególnie od wyspy z DI i ogólna formuła sprowadzona właściwie do tego samego – siekania nieumarłych tym, co nawinie nam się akurat pod ręce. I choć zombiaki rzeczywiście pojawiają się już n-ty raz w n-tej produkcji od Techlandu, to sposób, w jaki o temat zahaczono tym razem, wydaje się być inny. Rozwinięty. Lepszy.

W przeciwieństwie do Hellraida, z pokazu którego spisałem wszelkie wrażenia, z Dying Light mogłem już spędzić nieco czasu, bo oprócz prezentacji nocnego dema w grze dwukrotnie złapałem za pada. Raz, w czasowo ograniczonej wersji demonstracyjnej i drugi, gdy pobawiłem się z tytułem trzymając Oculus Rifta na głowie. I muszę powiedzieć, że w każdym wypadku było dobrze. A nawet wyjątkowo dobrze.

Demo opierało się o misję zleconą nam przez jednego z NPC-ów, polegającą na rozstawieniu pułapek na panoszące się zombie jeszcze przed zapadnięciem zmroku – nawet jeśli brzmi to zwyczajnie, to samo zadanie zostało zaprojektowane najprawdopodobniej z myślą o samym pokazie, bo o pokazanie poszczególnych części rozgrywki zadbała jednakowo w każdym wypadku. Na pierwszy ogień poszedł system free-runningu, który mogliśmy wcześniej znać chyba tylko z Mirror's Edge – i nie ma co się wstydzić, że został on zapożyczony z tej gry, szczególnie że po drodze przeszedł nieco modyfikacji. Przede wszystkim, wspinanie się w pionie zostało nieco ułatwione i nie wydaje się być tak sztywne, jak w przypadku ME. Na sesji Q&A Tymon Smektała zapewniał, że gra będzie opierać się o system znany z Assassin's Creed, czyli „jeśli coś widzisz, to możesz się na to wspiąć”.

Przeskakiwanie z dachu na dach zostało przy pożyczaniu zachowane i wzbogacone o możliwość łatwego poruszania się na boki, co jednak wymagało zrezygnowania z uczucia pędu. Bo kiedy w Mirror's Edge czuliśmy ciało Faith w trakcie biegu i zmiana kierunku przy większych prędkościach mogła czasem powodować pewne problemy, to tutaj całość odbywa się w mniej naturalny sposób, gdzie nie możemy już poczuć tego, że jesteśmy w jakiś sposób rozpędzeni i podatni na zasady fizyki, w zamian dostając większą kontrolę nad ciałem postaci. Oznacza to tyle, że skakanie z jednego miejsca w drugie nie jest już takie przyjemne, ale za to łatwiejsze i znacznie bardziej przydatne w sytuacjach, gdy jesteśmy otoczeni przez całą chmarę zombie. Robi to za przydatną umiejętność naszej postaci, ale liczę na to, że skoro gra wychodzi dopiero w 2014 roku, to i twórcy dadzą nam z tego nieco więcej przyjemności, niż tylko podziwianie ładnych widoków po wspięciu się na najbliższy budynek w okolicy.

Czy to wystarczająco, by zrobić z gry coś więcej niż Dead Island na tanich sterydach? Biorąc pod uwagę to, co widziałem i w co grałem, wydaje mi się, że tak. Walka, choć formułą wyjątkowo podobna (masz coś pod ręką? Weź to i bij zombiaka, choćby to była szczota), skupia się bardziej na tym, by gracz miał szansę wyczuć ciężar broni i zobaczyć efekty działania praw fizyki, aniżeli oglądać efekty przygotowania kilku fajnych animacji machania ręką na krzyż. Nie zrozumcie mnie źle – system walki, z którym miałem okazję się zapoznać (a była to bodaj wersja pre-alpha) nie był czymś, przez co nie mógłbym spać po nocach, bo od odpoczynku wolałbym rzucanie pieniędzmi w twórców Dying Light. To całkiem przyjemna zabawa, gdzie uczucie trzymania odpowiednio ciężkiego topora, którym można przejechać po kilku zombie naraz daje jakąś satysfakcję, która jest na tyle duża, by przyćmić, przynajmniej dla mnie, broń białą z Left 4 Dead (wyłączając piłę mechaniczną, o ile można ją zaliczyć do uzbrojenia tego typu).

Wspomniana zabawa zamienia się we wspomniane rzucanie pieniędzmi wtedy, gdy nałożymy na głowę Oculusa – bo to, co dawało trochę frajdy na zwykłym ekranie, tutaj powodowało spazmy radości i szaleńczy śmiech, którego nie wstydziłem się pomimo grupki kilkudziesięciu dzieciaków stojących tuż za mną. Zamach bronią wygląda jak prawdziwy zamach i zdaje się oddziaływać na całe ciało postaci z taką siłą, że rzeczywiście czujemy moc tego, co właśnie dzierżymy w rękach. Ot, bardzo dogodnie wybrany punkt na linii między czystą zabawą, a realizmem w stosunku do tego, jak zachowuje się nasz oręż. Jedyne, do czego mogę się przyczepić, to wyjątkowo częste łapanie nas przez zombiaków, co w przypadku udanego (i po pewnym czasie mocno irytującego) QTE kończyło się zawsze podobną animacją uśmiercania przeciwnika. I nie chodzi tu nawet o monotonię samych animacji, a o mocno denerwujące przerwanie rozgrywki na rzecz kolejnego walenia w przycisk, by móc uwolnić się z ramion nieumarłego. Jest to najprawdopodobniej efekt wczesnych prac nad tym elementem gry, w kwestii którego Tymon obiecał już „całe mnóstwo różnych animacji”. Jeśli same interakcje w tej manierze, czy też ich częstotliwość występowania, nie będą powodowały już u mnie przewracania oczami z prędkością MACH 5, to nie pozostaje nam nic jak tylko czekać na efekty.

Skoro do tej pory jest „po prostu fajnie”, nawet jeśli oceniamy tytuł wyłącznie w oparciu o mocno niedokończoną wersję gry, to skąd nadzieje na potencjalne GOTY ze strony Techlandu? Co takiego jest w kolejnej grze od zombie od producenta, który w kółko wałkuje ten sam temat, żeby zainteresować się Dying Light nieco bardziej i przypatrywać się losom gry? Kolejnym zadaniem gracza w trakcie prezentacji było pojedyncze aktywowanie każdej z pułapek, gdzie podczas przetaczania się między kolejnymi autami, pudłami i Bóg jeden wie w czym jeszcze można znaleźć różne zombie-łapajki zaczął wreszcie zapadać zmierzch.

I już tutaj, jeszcze na długo zanim zrobiło się kompletnie ciemno, rozpoczęło się wreszcie tak długo oczekiwane łamanie dolnej szczęki. Przede wszystkim, zmiana pory dnia wygląda na tyle realistycznie i na tyle inaczej od tego, do czego przyzwyczaiły nas inne tytuły swoją nienaturalną grą kolorów i świateł, że samo patrzenie na proces jest czymś, do czego chce się wrócić dla samych widoków. Nawet jeśli wszystko zostało przyspieszone na czas prezentacji, to okres, w którym „nie jest już jasno, ale nie jest jeszcze ciemno” trwa odpowiednio długo i robi naprawdę piorunujące wrażenie, bo człowiek zyskuje świadomość, że bieganie po nocy w postapokaliptycznym świecie nie jest najlepszym poymsłem. Daje to też niesamowitego kopa do ogólnego klimatu gry, bo otwiera jednocześnie drzwi do kolejnego punktu kulminacyjnego, który może sprzedać tytuł na tle innych produkcji z gatunku.

GramTV przedstawia:

Dying Light jest grą o przetrwaniu. Szczególnie na początku, gdy nasza postać nie jest jeszcze najsilniejsza, problemy mają nam sprawiać nawet trzy-cztery zombiaki (a przynajmniej tak próbowali nam wmówić twórcy) i cała prezentacja zdaje się potwierdzać tę wersję. Tyle że uczucie rosnącego zagrożenia i niesamowita, wręcz napierająca chęć znalezienia schronienia na czas nocy rzeczywiście ma swoje uzasadnienie, bo, o czym dowiedziałem się dopiero po tym, jak naprawdę rodziła się we mnie panika, przeciwnicy stają się dużo silniejsi zaraz po zachodzie słońca.

Do tej pory niewiele gier było mnie w stanie wystraszyć, bawiąc się co najwyżej w niepokojenie mnie (gdzie dwie pierwsze części Dead Space za wywoływanie tego uczuć wręcz pokochałem jak własne rodzone dzieci), ale samo patrzenie na zmrok w Dying Light mocno dawało mi się we znaki. Nie, nie potrzebowałem nagłego wyjścia do toalety, ale jeśli tylko podczas oglądania tego, jak gra przede mną ktoś inny, czuję nieodpartą potrzebę zaprowadzenia postaci w bezpieczne miejsce, to już naprawdę dużo.

Łatwe gry mnie nudzą, stąd trzymam się zazwyczaj tych wymagających - i, jeśli wszystko dobrze się potoczy, gra Techlandu może być kolejnym tytułem, który wpadnie w moje łaski. Kiedy główny bohater otrzymał ze dwa-trzy ciosy od nieumarłych podczas jednej z ucieczek, ekran zaszedł charakterystycznym dla tej generacji krwistym wzorkiem, co najprawdopodobniej oznacza tyle, że przed grupami przeciwników przyjdzie nam częściej uciekać niż stawać z nimi w szranki. Niestety, kiedy spytałem na Q&A o to, czy gra dostanie coś na wzór najwyższego poziomu trudności z Fallout: New Vegas, gdzie trzeba było dbać o spanie i nawodnienie, usłyszałem tylko „póki co bez komentarza”. W przeciwieństwie do Left 4 Dead, tutaj większe grupki zombie będzie dało się załatwić głównie przy użyciu wcześniej zastawionych pułapek – jeśli staniemy z nimi do walki sam na sam, najprawdopodobniej skończy się na krzyku i uciekaniu rodem z Amnesii, szczególnie jeśli mamy naturalne odruchy chronienia naszej postaci przed śmiercią.

Pokazano też jedną z misji pobocznych, polegającą na uratowaniu jednego z cywili będących w potrzasku (gdzie przez potrzask rozumiemy kupę umarlaków dobijających się do drzwi). Takie same zadania spotkały mnie w demie i choć ich cel jest szczytny (zwiększanie naszej reputacji, przez co mieszkańcy świata gry podchodzą do nas zupełnie inaczej), to ich formuła zdawała się oklepana, kiepska i wciśnięta na siłę. Wątpliwości ponownie rozwiał Tymon mówiąc już w naszym wywiadzie, że misje poboczne będą na tyle zróżnicowane, by nikt nie musiał płakać. Cóż, zobaczymy.

Na obecnym etapie produkcji, gra wygląda wyjątkowo ładnie pod względem kolorystyki i oświetlenia (ponownie, zapadający zmierzch jako coś, co pamiętam do dzisiaj). Modele dają jeszcze nieco po oczach, ząbków na ekranie jest całkiem sporo, ale jeśli zostanie to odpowiednio poprawione, to i od strony grafiki nasz polski Dying Light nie będzie na tle konkurencji taki brzydki. Gra ma działać w 60 klatkach na sekundę na PlayStation 4 w rozdzielczości 1080p (i prawdopodobnie na Xbox One, choć w przypadku tego ostatniego nic nie zostało powiedziane wprost) i ma wyglądać nieco lepiej od wersji odpalonej na komputerze o konfiguracji, na której miałem okazję zapoznać się z tytułem. Już na tym etapie prac, nawet jeśli są braki techniczne, to cała reszta buduje na tyle mocny klimat, by nie patrzeć na ewentualne wizualne pozostałości po obecnej generacji.

Wszystko to jest niczym więcej jak ogólnymi wrażeniami, jakie wyniosłem z Expo, mając okazję zobaczyć zarówno reżyserowaną prezentację, jak i samemu sprawdzić grę w akcji w kilkuminutowym demie. Tymon co rusz podkreślał, że „wszystko to, co widzimy, to tylko mały procent tego, co zobaczymy w pełnej wersji”. I mocno chciałbym mu wierzyć, nawet jeśli jego słowa brzmią jak marketingowe smarowanie obietnicami po twarzach tych, którym gra zdążyła się już choć trochę spodobać.

Gra ma niesamowity potencjał i w swojej obecnej postaci, o ile odpowiednio rozwinięta, może dokonać naprawdę wiele. Jeśli nie popsuje tego coś w stylu słabych misji pobocznych, idiotycznie zaplanowanej kampanii, czy cokolwiek, co mogłoby zaburzyć obraz całości, to Dying Light może wreszcie dostarczyć porządną zabawę z zombie. Bez skojarzeń. Mam co prawda dziwne wrażenie, że klimat wziął górę i nieco przyćmił całą resztę tego, co mogło mi się nie spodobać, ale nawet jeśli, to jakoś się nie przejmuję. Od gry, w której przyjemność z bycia w jej świecie opiera się na wspomnianym klimacie, chyba nikt jeszcze nie umarł.

I nie, to nie miał być kiepski żarcik na koniec tekstu.

Komentarze
7
Bodzio-Gracz
Gramowicz
22/10/2013 22:16

Gra prezentuje się cudownie - Screeny robią ogromne wrażenie :-).

Usunięty
Usunięty
22/10/2013 17:07
Dnia 22.10.2013 o 13:06, Mikko91 napisał:

PS. Ogólnie bardzo lubię Techland, a najlepiej wspominam czasy Xpand Rally i pierwszego Call of Juarez. Jak dotąd kupiłem każdą ich produkcję i naprawdę mocno zirytował mnie tylko The Cartel (do dziś żałuję wydanej na niego kasy).

Ja mam tak samo z DI. Bo przy Cartelu bawiłem się przednio.

Usunięty
Usunięty
22/10/2013 13:06

Mnie też wciągnął Dead Island, choć ogólna monotonia zabiła tą produkcję. Pozytywnie zaskoczył mnie Riptide - wady są podobne jak w wersji podstawowej, ale cała rozgrywka jakoś bardziej mi przypadła do gustu. Kupiłem ją niedawno na Ultimie za 30zł, mam za sobą 8h rozgrywki, 4 rozdział i 30% skończonej gry - pozytywnie zaskoczył mnie czas potrzebny na jej ukończenie, choć wolałbym grać o połowę krócej i korzystać z gęściej rozmieszczonej szybkiej podróży. Pierwszą wyspę znam już niemal na pamięć, a każde kolejne przemieszczanie się w tą i z powrotem zaczyna mnie wkurzać. Mimo to gra się naprawdę nieźle i jeśli w Dying Light nie będzie takiego bezsensownego szwendania się, albo zostanie to lepiej rozwiązane - kupuję w dniu premiery. Gra zapowiada się naprawdę świetnie, oby tak utrzymało się do samej premiery.PS. Ogólnie bardzo lubię Techland, a najlepiej wspominam czasy Xpand Rally i pierwszego Call of Juarez. Jak dotąd kupiłem każdą ich produkcję i naprawdę mocno zirytował mnie tylko The Cartel (do dziś żałuję wydanej na niego kasy).




Trwa Wczytywanie