Garrett wyjdzie ponownie z cienia za niespełna dwa miesiące w jednym z najmocniej wyczekiwanych powrotów ostatnich lat. Przypomnijmy sobie dlaczego warto wypatrywać kolejnej gry z serii Thief.
Garrett wyjdzie ponownie z cienia za niespełna dwa miesiące w jednym z najmocniej wyczekiwanych powrotów ostatnich lat. Przypomnijmy sobie dlaczego warto wypatrywać kolejnej gry z serii Thief.
Zanim Thief została grą o czyhającym w mrokach złodzieju była produkcją o... pladze zombie w czasach Zimnej wojny. Projekt nosił wówczas kryptonim Better Red than Undead i traktował o amerykańskim szpiegu, na którym spoczął obowiązek oczyszczenia Związku Radzieckiego z nieumarłych. Brzmi jak czyste szaleństwo i w ten sam sposób Better Red Than Undead miała prezentować się graczom w akompaniamencie przerysowanej akcji oraz szlachtowania zombiaków bronią białą.
Better Red than Undead okazało się tak karkołomnym pomysłem, że nikt nie miał pomysłu jak grę tego typu promować (dziś gry o zombie nie mają tego problemu), co doprowadziło do decyzji o porzuceniu intrygującej koncepcji. Trzon zabawy oparty o machanie ostrymi narzędziami okazał się jednak strzałem w dziesiątkę i przepoczwarzył się w kolejny prototyp - Dark Camelot. Czujecie ten powiew mroku i chłodnego powietrza tak dobrze znany z przygód Garretta?
Bardziej przystępny, mniej oderwany od rzeczywistości i łatwiejszy do sprzedania projekt pozwalał na lepszy przepływ kreatywnych soków. Dark Camaelot rozwijał się znacznie szybciej niż Better Red than Undead i niebawem studio Looking Glass miało już konkretne wyobrażenie gry. Akcja miała toczyć się w dystopijnym świecie, gdzie tyran Król Artur wymyślił mit o Świętym Graalu, by łatwiej zapanować nad ciemną masą Mrocznego Kamelotu. Merlin odbiegał tu daleko od wizerunku poczciwego maga z brodą, idąc w stronę zepsutego dandysa w cylindrze. Rycerze Okrągłego Stołu to z kolei banda sprzedajnych zbirów w zbrojach pokrytych logotypami sponsorów.
W Mrocznym Kamelocie był też jeden heros, a w zasadzie postać, której w tym parszywym towarzystwie najbliżej do tego miana - Mordred, nieślubny syn Artura, który ma dość tyranii ojca. Później poznaliśmy go jako Garretta.
W Dark Camelot jednak - pomimo skrupulatnie skrojonych planów - nigdy nie zagraliśmy. Legendy głosiły, że gra była już niemal gotowa, gdy trafiła do kosza, natomiast prawda jest jeszcze smutniejsza: nigdy nie opuściła nawet preprodukcji. Pogłoski mówiące, jakoby większe lub mniejsze części (np. niektóre z poziomów) Thiefa pochodziły właśnie z Dark Camelot są zatem nieprawdziwe. Looking Glass mogło polegać jedynie na swoich pomysłach. I tak też Mordred został Garrettem, Mroczny Camelot Miastem, a złożony system walki bronią białą zastąpiło jej unikanie.
To właśnie niepowodzenia w zbudowaniu wiarygodnego modelu machania orężem przyczyniły się zgonu Dark Camelot. Studio zbyt wiele czasu spędziło na jego rozwijaniu, a pożądanych efektów osiągnąć się nie udało. Trzeba było szukać wyjścia awaryjnego, którym okazał się pierwszy Thief. Któż by pogardził takim planem B?
Skradanie przewijało się w grach od początku lat 80-tych. Pierwsze czajenie zafundowała nam SEGA przy okazji automatowego 005 (skojarzenia z Bondem są jak najbardziej na miejscu, bo to gra o kradnącym walizkę szpiegu), w tym samym roku ukazał się Castle Wolfenstein na Apple II (później także na DOS i Commodore 64), a następny w kolejce do podłapania pomysłów był długo panujący król skradanek Hideo Kojima. Renesans gier tego typu nastąpił natomiast dopiero w 1998 roku, gdy trzy premiery ustaliły standardy panujące w nich po dziś dzień. Tenchu: Stealth Assassins, Metal Gear Solid oraz Thief: The Dark Project do spółki spłodziły w zasadzie swój własny gatunek, z tym że największy wkład miał w to właśnie Thief.
Tenchu była pierwszą skradanką 3D, a Metal Gear Solid zrobił najwięcej, by wirtualne podchody rozpropagować, ale owcą Dolly gatunku zwanego z angielskiego stealth jest gra ekipy Looking Glass. Wyobrażacie sobie współczesną grę o zachodzeniu rywali od tyłu bez źródeł świata i co za tym idzie cieni? A bez zdradzających pozycję gracza (ale też i rywali) efektów dźwiękowych? Przed 1998 nie trzeba było sobie niczego wyobrażać, gdyż brak tych elementów był smutną rzeczywistością.
Graczom przedstawił je dopiero Thief. I to w jakim stylu. Świat gry - zupełnie oderwane od rzeczywistości połączenie (z grubsza) średniowiecza z wiktoriańską Anglią i steampunkiem - nie tylko budował niepowtarzalny klimat, lecz czynił rozgrywkę znacznie bliższą realizmowi. W końcu dużo łatwiej wciągnąć się w skradankę bez głupotek pokroju strażników nie reagujących na pękające żarówki. Jasne, w Thiefie też eliminowaliśmy źródła światła, jednak w tym przypadku to świeca czy lampa naftowa. A te potrafią zgasnąć nawet same z siebie. Oszukanie zwykłego mianowanego na strażnika mieszkańca pełnej nierówności społecznych metropolii jest również bardziej wiarygodne niż wyprowadzenie w pole wyszkolonego komandosa. A te pozory realizmu są w skradankach bardzo ważne.
Thief zrobił też wiele dla wszystkich gier fantasy. To jedna z pierwszych (według wielu pierwsza) produkcji tego nurtu stawiających na niejednoznaczność. W Mieście nic nie jest tylko czarne i białe, a moralność (lub jej brak) Garretta jest jednocześnie moralnością gracza. Dziś jesteśmy do tego przyzwyczajeni, ale bez Thiefa moglibyśmy dalej zwiedzać cukierkowe krainy. Wreszcie ostatnią zasługą Thiefa jest przetarcie szlaku dla innych skradanek przedstawiających świat z oczu bohatera. Tak, tutaj też Garrett był pierwszy.
Czy Thief mógł być bliższy ideału? Mógł i stał się w rok po premierze
Rok 1999 to premiera Thief: Gold, wersji którą mieliśmy dostać od początku, ale z różnych przyczyn (czas, budżet) nas ominęła. Złota edycja rozwijała fabułę gry dzięki czterem godzinom dodatkowej zawartości, pozwalała zabawić się w pracownika Looking Glass za sprawą edytora silnika Dark Engine i zajrzeć za kulisy produkcji w materiale wideo. To także świetny sposób na zabicie czasu do premiery sequela, czyli roku 2000.
Głównym (niewykluczone, że jedynym) zarzutem pod adresem Thiefa było zignorowanie tytułu gry. Napis na pudełku obiecywał więcej kradzieży, a mniej walki. Jego zawartość podmieniła te proporcje. Podstawowym założeniem kontynuacji było uciszenie malkontentów. Udało się. W Thief 2: Metal Age zabawę napędzały przede wszystkim rabunki na bogatych mieszkańcach Miasta, którym miejsca ustąpiły starcia z wszelakiej maści potworami z poprzedniczki. Duże zmiany dotknęły projektowania poziomów. W pierwszej części dostosowywano je do fabuły, w "dwójce" najpierw powstawał projekt, by dopiero później wcisnąć w niego rozwój akcji. Wśród nowości warto wymienić też wprowadzenie mechanicznych gadżetów do arsenału Garretta, dodanie nowych algorytmów zachowań strażników czy lekkie przemodelowanie palety barw. Thief 2: Metal Age to świetna kontynuacja i niestety koniec przygody (z serią oraz czymkolwiek) studia Looking Glass. Prace nad Thief 2: Gold przerwało zamknięcie firmy.
Ale Garrett nie powiedział jeszcze ostatniego słowa. Wydana w 2004 trzecia odsłona jego przygód pod tytułem Thief: Deadly Shadows mocno wstrząsnęła marką. Po pierwsze, to wysiłek nowego zespołu - Ion Storm, w szeregach którego jednak znajdziemy wielu dobrze zaznajomionych z serią pracowników. Po drugie, Thief zdradził komputery osobiste, przeskakując na Xboksa. Po trzecie wreszcie, "trójka" nie oglądała się na dziedzictwo, stawiając na eksperymenty.
Garrett zapatrzył się na przykład na coraz popularniejsze w poprzedniej dekadzie otwarte światy i ukradł klucze do Miasta, dzięki czemu mógł zwiedzać je swobodnie między misjami. Porzucenie liniowości to dla jednych naturalna kolej rzeczy dla innych świętokradztwo. Podobnie jak i możliwość zmiany kamery na tę zza pleców złodzieja, by sprawniej przylegać do ścian i węgłów. Thief: Deadly Shadows (zrezygnowano z cyfry w tytule, aby nie odstraszyć nieobeznanych w temacie konsolowców) to kolejna gra w serii poprzedzająca zamknięcie swoich twórców. Nawet całkiem wysokie oceny gry (średnia na Metacritic to 85 dla PC i 82 dla Xboksa) nie uchroniły Ion Storm od zgaszenia światła w lutym 2005.
To ostudziło odrobinę zapał kontynuowania marki. Na tyle, byśmy na kolejny jej rozdział czekali aż dekadę. Złodziejski kaptur Garretta założymy ponownie na szczęście już niebawem - powrót Thiefa zaplanowano na 28 lutego tego roku. Za tydzień opowiemy sobie dlaczego warto zaznaczyć tę datę w kalendarzu.
Nie sposób nie wspomnieć przy tej okazji o studiu Looking Glass, prawdziwej legendzie tworzenia gier. Legendzie, które odeszła przedwcześnie, zostawiając za sobą masę świetnych gier, pięknych wspomnień oraz dziedzictwo w postaci swojej kadry. W studiu pracowały głośne nazwiska jak Warren Spector, Doug Church czy Seamus Blackley, ale i wielu innych utalentowanych, acz mniej medialnych twórców. W latach po zamknięciu Looking Glass zawdzięczamy im między innymi: Deus Eksa, Guitar Hero, Rock Banda, Half-Life'a 2, Freedom Force, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Fallouta 3, Bioshocka czy Empire Earth II. Ale to tylko przelecenie po łebkach historii zespołu, temat zgłębił całą wieczność temu Myszasty.
Artykuł powstał w ramach wspólnej akcji promocyjnej firm Cenega oraz Gram.pl.