Entropy - betatest

Sławek Serafin
2014/01/17 22:14
2
0

Nowe kosmiczne MMO rzuca plazmową rękawicę w twarz EVE Online... choć wynik pojedynku między nimi jest łatwy do przewidzenia.

Jest tyle gier o kosmosie lub w przestrzeni osadzonych, podobnie jak filmów czy książek, czy tam innej popkultury, prawda? I prawie żadna z pozycji, a zwłaszcza już tych growych, nie oddaje wcale tego jaki kosmos naprawdę jest, czyli pusty. Składa się on w przytłaczającej większości z niczego w zasadzie, z nudnej próżni, która naprawdę z rzadka jest usiana czymkolwiek interesującym. Stąpając po ziemi, patrząc na księżyc i słońce, takie bliskie i relatywnie wielkie, nie zdajemy sobie sprawy, nie możemy sobie wyobrazić, jakie one są mikroskopijne w porównaniu z ogromem kosmicznej pustki. Także dlatego, że właśnie cała kosmiczna popkultura kompletnie ową pustkę ignoruje, skupiając się na tym, co istnieje poza nią. I tym samym kreuje nam ekscytujący, urokliwy, ale całkiem fałszywy obraz kosmosu. No tak, ale co to ma wspólnego z betą nowego MMO Entropy?

Entropy - betatest

Otóż Entropy jest jedną z bardzo niewielu gier, a kto wie, może i jedyną nawet, która w pewnym sensie oddaje prawdziwą naturę kosmosu. W pewnym sensie, bo oczywiście nie jest to wierne odwzorowanie, to po pierwsze. A po drugie, jestem pewien, że twórcy Entropy wcale nie zaplanowali tego podobieństwa, bo przecież szalenie mało prawdopodobne jest, by umyślnie zaprojektowali swoją grę tak, by była pusta i nudna. A właśnie taka jest, jak ten składający się z próżni kosmos. Podobnie jak w nim, są tutaj jakieś interesujące drobinki tu czy tam, ale generalnie granie w Entropy przypomina lot kosmiczny do jakiegoś innego układu - zanim zacznie się dziać coś ciekawego, mamy w perspektywie minimum kilkadziesiąt lat podróży przez nic, co jest oczywiście wyjątkowo mało porywające, zwłaszcza gdy nie możemy wzorem filmowych czy książkowych bohaterów dać się na ten czas zahibernować. Oczywiście, trochę z tym porównaniem przesadziłem, przejaskrawiając wady Entropy, ale faktem jest, że w tym momencie nie wygląda ona na coś, co ma szansę zagrozić EVE Online. A widać, że właśnie w tym kierunku wycelowali swoje działa twórcy tej gry.

Entropy jest ewidentnie pomyślane jako baza dla graczy, którzy sami będą tworzyć "rozgrywkę". Już w tym momencie widać, że granie samotne, nie zrzeszone, będzie tu praktycznie niemożliwe, lub też wyjątkowo frustrujące. Konstrukcja Entropy wręcz zmusza do współdziałania, choćby po to, by przeżyć. W odróżnieniu od innych MMO, w których gracze mogą się zabijać tylko w określonych lokacjach, tutaj sezon polowań na siebie nawzajem jest otwarty cały rok i w każdym miejscu. Czapę można dostać nawet sto metrów od doku stacji kosmicznej i nikt nie zwróci na to uwagi. Agresor jakieś tam konsekwencje poniesie, ale będą one raczej natury teoretycznej - nikt go za zbrodnie ścigał nie będzie, nawet jeśli zapadną jakieś wyroki. No, chyba że zajmą się tym inni gracze, ponieważ Entropy oddaje w ich ręce całą inicjatywę jeśli chodzi o te sprawy. I wszystkie inne sprawy także. A te inne sprawy związane są głównie z handlem i zarabianiem pieniędzy.

Wszechświat Entropy podzielony jest na kilkadziesiąt układów planetarnych. Połączone one są za pomocą sieci pozaprzestrzennych autostrad, które umożliwiają w miarę szybkie przemieszczanie się między nimi. Oczywiście, żeby nie było za łatwo, większość układów łączy się tylko z trzema najbliższymi, więc podróże bezpośrednie nie są możliwe - prawie zawsze trzeba będzie wykonać kilka skoków, by dotrzeć tam gdzie chcemy. A chcemy być tam, gdzie możemy z jak największym zyskiem sprzedać to, co mamy w ładowni. To, co kupimy i gdzie chcemy sprzedać oraz za ile, determinowane jest przez relatywnie prosty system ekonomiczny. Interesujące w nim jest to, że w odróżnieniu od większości znanych nam gier kosmiczno-handlowych, takich jak Frontier czy seria X, zależności gospodarcze pomiędzy poszczególnymi układami są bardzo dokładnie ustalone. Każdy z nich ma swój konkretny profil, który decyduje o tym, co jest w nim produkowane. I tylko to można tam kupić, nic więcej. Oczywiście, zwykle nie jest to tylko jeden jedyny towar, lecz od kilku do kilkunastu różnych, od surowców w różnym stopniu przetworzonych aż do zaawansowanych urządzeń. I tak na przykład układy specjalizujące się w rolnictwie agroponicznym mają na zbyciu żywność i napoje, zarówno te pospolite, jak i rzadsze, o wyższej jakości. To ma sens. Zrozumiałe jest też również, że ów rolniczy układ nie potrzebuje niczego innego niż to, co jest niezbędne do produkcji tejże żywności - sprzedamy tam głównie procesory atmosferyczne i tego typu maszynerię oraz niewielkie ilości leków i sprzętu służącego do rozrywki, bo rolnik musi być zdrowy i szczęśliwy. Na nic innego zbytu tam nie ma, więc jeśli koniecznie chcemy sprzedać w tym konkretnym układzie jakieś inne towary, to musimy je oddać na przemiał śmieciarzom za jakieś śmieszne grosze. Takie ograniczenie popytu i podaży do zaledwie kilku artykułów w danym układzie sprawia, że powstaje sieć handlowa, w której zawsze wiadomo gdzie mamy kupować, a gdzie sprzedawać. Ceny także są stałe, choć może jest to tylko właściwość wczesnej wersji gry i później zostaną one "uwolnione". Wątpię jednak, by tak się stało, bo wtedy działanie systemu zostałoby zakłócone.

Tak, ten system jest sztuczny i mało realistyczny, zwłaszcza w kwestii stałych cen. Ale on wcale nie ma być realistyczny - celem jest tutaj stworzenie fundamentu, na którym gracze będą budować swoją grę. Mamy stałe szlaki handlowe, tak? Mamy trasy, którymi kupcy muszą podążać pomiędzy układami, tak? Mamy otwarty sezon polowań, tak? No właśnie. Dodajmy do tego fakt, że co prawda zniszczonego statku nie tracimy, ale w przestrzeni ląduje prawie cała zawartość jego ładowni oprócz tego, co znajdowało się w tak zwanym schowku, bardzo niewielkim zresztą. I co otrzymujemy? Piratów, rzecz jasna. Logiczne jest, że bardziej się opłaca łupić handlowców niż samemu handlować, czyż nie? Ale tak samo logiczne jest, że ci handlowcy będą się zrzeszać i grupować w konwoje dla zapewnienia sobie bezpieczeństwa. Piraci też oczywiście mogą działać w wilczych stadach jakichś. A stąd już jeden krok do organizowania się w jakieś korporacje, które będą kontrolowały dane sektory i cały ruch handlowy w ich obrębie - choć trasy i ceny są stałe, to podaż i popyt są ograniczone i w danym okresie można zarobić tylko na określonej ilości przewiezionych towarów, więc tym bardziej trzeba strzec najbardziej lukratywnych szlaków. Monopole, haracze, blokady, wojny - to wszystko brzmi bardzo ekscytująco, zwłaszcza że całość tej działalności pozostaje w gestii graczy. Tylko dlaczego w takim razie wcześniej pisałem, że Entropy jest grą pustą i nudną, skoro mogą się tam dziać takie wspaniałe rzeczy? Dlatego, że się nie dzieją. I nie jestem pewien, czy kiedykolwiek będą się działy, nawet jeśli mogą.

GramTV przedstawia:

Entropy ma potencjał. Pomysł na zbudowanie prostej bazy ekonomicznej jako podstawy, na której gracze będą tworzyli swoje imperia, jest atrakcyjny, nawet jeśli nie nowy, bo ściągnięty z EVE. Ale o wiele gorzej jest z realizacją tego pomysłu i tego potencjału. W tym momencie w testowaniu bety Entropy bierze udział zaledwie kilka osób i boleśnie widać, że nie jest to gra kameralna. Jasne, można handlować, można zarabiać, można wyposażać swoje statki w nowe moduły i nawet kupować nowe okręty. Ale jest to szalenie monotonne i nudne. Krążenie tam i z powrotem po ustalonych trasach, w zasadzie bez żadnych przeszkód, błyskawicznie staje się działaniem nie tylko rutynowym, ale i męczącym. Entropy bowiem mimo dobrego głównego zamysłu, ma cały szereg złych rozwiązań szczegółowych, głównie w obrębie interfejsu. A ten jest naprawdę fatalny. Pomijam już kwestię tego, że nie można w żaden sposób zobrazować sobie w grze sieci połączeń handlowych - jako gracz starej daty byłem w stanie pójść na kompromis i zapisać sobie co, gdzie i jak na kilku kartkach. Ale żeby sama czynność kupowania i sprzedawania, leżąca przecież u podstaw całej rozgrywki, była tak bezsensownie skomplikowana? Tego nie rozumiem. Dlaczego żeby coś sprzedać trzeba najpierw otworzyć swoją ładownię, policzyć ile tego mamy, a potem otworzyć osobne okno sklepu i wklepać ręcznie ilość towaru do sprzedania? Nie dało się tego zrobić w jednym oknie, jednym kliknięciem, jak dwadzieścia lat temu w Elite? Serio? I który geniusz wymyślił, że żeby sprawdzić ile mamy gotówki, trzeba otworzyć specjalne okienko portfela, w którym nie ma nic innego jak cyferka obrazująca nasze zasoby pieniężne. Nie dało się tego pokazać w rogu okienka handlu, żeby nie trzeba było niepotrzebne klikać? Naprawdę, nikt na to nie wpadł? Mógłbym zrozumieć, że interfejs jest tak bezsensownie skomplikowany i totalnie nieintuicyjny więc i bolesny w użytkowaniu, gdyby nie było przynajmniej kilkunastu gier, które zrealizowały to samo w nieskończenie lepszy sposób i to już kilkanaście lat temu. Geniusz, który projektował Entropy albo w nie nie grał, albo doszedł do mylnego wniosku, że jego pomysły są lepsze. Albo zwyczajnie nie ma bladego pojęcia o tym, jak wykonywać dobrze swoją pracę. Stawiam na to ostatnie.

Lepiej, ale niewiele lepiej, sprawili się ludzie odpowiedzialni za inną podstawę rozgrywki, czyli walkę. Kosmiczne pojedynki w Entropy to wątły cień tego, co znamy z klasyków, takich jak Wing Commander, Freespace czy nawet stareńki Frontier. Niby wyglądają podobnie, ale są boleśnie uproszczone i pozbawione dynamiki. Statki manewrują jak ciężarne hipopotamy i to nawet te z wojskowymi kadłubami, nie mówiąc już o krypach handlowych, więc sama walka jest mało widowiskowa i emocji w niej jak na lekarstwo. Na dodatek asortyment broni jest naprawdę niewielki i nawet dokupienie drogich modułów, które wprowadzają do walki różne aktywne zdolności nie sprawia, że staje się ona ciekawa. Zwycięstwo zależne jest tak naprawdę prawie wyłącznie od tego, jak dobrze mamy wyposażony statek w stosunku do tego, czym dysponuje wróg - bardzo niewiele zależy od umiejętności, choć teoretycznie zręcznościowy model lotu wydawałby się sugerować, że jest wręcz przeciwnie. Ale nie jest. Mimo tego, że kręcimy naszą łajbą i łapiemy wroga na celownik, to i tak wszystko zależy tutaj od cyferek... po co więc było bawić się w takie przedstawianie walki? Nie lepiej było rozegrać ją mniej zręcznościowo, ale taktycznie, z jakimiś opcjami, żeby była dla odmiany ciekawa na przykład? Jasne, że lepiej.

I to jest właśnie naczelny problem Entropy - tę grę trzeba by zrobić lepiej. Pomysł na nią nie jest zły, jak już wcześniej wyłuszczyłem. Ale wykonanie? Kuleje. I to bardzo. Gra nie jest atrakcyjna ani wizualnie, ani w żaden inny sposób. Ja rozumiem, że to wczesna wersja, że fabuła jest urwana po dwóch zadaniach, że system misji jeszcze nie działa, że wszędzie są jakieś niedopracowane opcje. Ale jeśli takie fundamentalne rozwiązania jak interfejs i walka są po prostu źle wykonane, to nie wróżę grze wielkiej przyszłości. Potrzeba wiele czasu, by je naprawić, a sądząc po tym, jak są wykonane teraz, nie wydaje mi się, by twórcom Entropy wystarczyło talentu do wykonania tego wszystkiego tak jak trzeba. Talentu i pieniędzy. O dziwo bowiem, Entropy nie będzie "darmówką" - twórcy mają nadzieję, że ktoś zapłaci za dostęp do gry. Nie podzielam ich optymizmu, bo po pierwsze nie ma za co płacić w tym momencie - w to, co widziałem, nie grałbym nawet za darmo. Po drugie zaś, żeby zrealizować główny, dobry przecież pomysł, graczy powinno być jak najwięcej, więc model free-to-play jest tu jedynym sensownym rozwiązaniem, bo w tych czasach tylko on gwarantuje napływ odpowiedniej liczby ludzi. Jeśli autorzy Entropy tego nie widzą... to wcale mnie to nie dziwi. Nie jest to jedyna rzecz, w której nie nadążają za konkurencją.

Ogólnie Entropy wydaje się być nieudaną, trochę upośledzoną próbą naśladownictwa EVE Online, skazaną na porażkę tak naprawdę już na etapie samej koncepcji. EVE nie da się pokonać na swoim terenie, tak samo jak nikomu nie udało się pobić World of Warcraft, dopóki nie przestano go małpować i nie sięgnięto po nowe rozwiązania. Może gdyby Entropy miało być darmówką, może gdyby autorzy nie wykazali aż takiej indolencji w projektowaniu kluczowych aspektów rozgrywki, byłaby jakaś nadzieja dla tego tytułu. Ale w takim układzie nie ma, moim zdaniem, zwłaszcza gdy na horyzoncie majaczą Elite: Dangerous i Star Citizen. Bardzo się zdziwię, jeśli ta gra wyjdzie kiedykolwiek ze stadium betatestów, wygląda bowiem jak projekt, który skazany jest na przedwczesny zgon w zapomnieniu. A wielka szkoda, bo sam pomysł przecież taki fajny...

Komentarze
2
Usunięty
Usunięty
18/01/2014 13:19

Właśnie znowu zatęskniłem za Black Prophecy naprawdę dobra gra i nie wiadomo czemu nie wyszła z beta testów . Jedyne co bylo odczuwalne to lagi gdyż grało się na jakiś słabym serwerach w usa albo niemiec

Usunięty
Usunięty
18/01/2014 09:59

[m]