Największy filmowiec wśród twórców gier i najlepszy twórca gier wśród filmowców - to prawdziwe, acz powierzchowne przedstawienie Hideo Kojimy. Zapuśćmy się głębiej.
Największy filmowiec wśród twórców gier i najlepszy twórca gier wśród filmowców - to prawdziwe, acz powierzchowne przedstawienie Hideo Kojimy. Zapuśćmy się głębiej.
Nie o każdym producencie gier możemy powiedzieć to z pełną odpowiedzialnością, ale w tym przypadku nie ma mowy o nadużyciu - Hideo Kojima to artysta. A tych zazwyczaj kształtuje samo życie. Kojima przyszedł na świat w Tokio roku 1963 jako najmłodszy z trójki rodzeństwa, ale nie dane było mu dorastać w zgiełku miejskiej dżungli - szybko przeprowadził się z rodziną do mieściny zwanej Shirasaki, by niebawem spakować walizki jeszcze raz. Tym razem los pchnął Kojimów do niewielkiego miasta Kawanishi w prefekturze Hyogo.
Młody Hideo dorastał w zwyczajnej, kochającej się rodzinie, ale dzieciństwo było dalekie od sielanki. Ciężka praca rodziców oznaczała ich wieczną nieobecność i powroty ze szkoły do pustego domu. Z problemami z dzieciństwa boryka się po dziś dzień - każdy pobyt w hotelowym pokoju zaczyna od włączenia telewizora, by pozbyć się uczucia samotności. Od najmłodszych lat musiał także - jak sam mówi - oswoić się ze śmiercią, czego kulminacją było przedwczesne odejście ojca, gdy Hideo miał zaledwie 13 lat. Nic dziwnego, że borykanie się z przemijaniem jest jednym z powracających motywów w jego grach. Trudy młodości mogą też tłumaczyć, dlaczego wychowany w chrześcijańskim domu Kojima nie wyznaje żadnej religii.
Na progu dorosłości chciał być rysownikiem, co nijak nie wpasowywało się w społeczne normy Japonii, które zachęcały młodych ludzi do podejmowania stabilnej, dobrze płatnej, a przede wszystkim "poważnej" pracy. Wizji zarabiania na życie kreską nie pomagała też postać wujka ilustratora, który ledwo wiązał koniec z końcem. Obrazy zamienił na słowa, gdy postanowił zostać pisarzem, ale mimo wielu podejść nigdy nie doczekał się publikacji swoich "krótkich" opowiadań. Cudzysłów jest jak najbardziej na miejscu, bo powód odrzucenia większości wypocin młodego Kojimy był znamienny - wydawcy oczekiwali 100 stron maszynopisu, Hideo dostarczał ich 400. Lata najwyraźniej nie zabiły w Kojimie tej wylewności, czego najlepszym przykładem są jego gry.
Gdy i ta ścieżka zawodowa nie wypaliła, postanowił połączyć miłość do obrazów i słów z pasją kina (zaszczepioną nota bene przez rodziców, którzy organizowali rodzinne seanse nie ograniczając się jedynie do filmów odpowiednich dla młodego Hideo) w profesji filmowca. Wraz z kumplami (jeden z nich był dumnym posiadaczem niezbędnego narzędzia, kamery 8mm) - którzy wielkimi fanami kina nie byli (tu ujawnia się dar Kojimy do zarażania entuzjazmem) - zaczął kręcić krótkie filmy i etiudy. Nic jednak z planów podbicia srebrnego ekranu, jak doskonale wiemy, nie wyszło. A przynajmniej nie w sposób, o jakim marzył wówczas młodzieniec.
Na studiach (uwaga - ekonomicznych) Kojima wdepnął w świat gier wideo, spędzając wolny czas na partyjkach z Famicomem, by na czwartym roku obwieścić kolegom, że plany po raz kolejny uległy zmianie - student ekonomii spróbuje swoich sił jako producent gier. Powody? Co najmniej trzy: wizja satysfakcjonującej kariery, Super Mario Bros. spod batuty Shigeru Miyamoto oraz The Portopia Serial Murder Case, pod którą podpisał się Yuji Horii. Kluczowa była zwłaszcza ta druga produkcja, która - słowami Kojimy - była przesiąknięta tajemnicą, miała loch w 3D, kipiała humorem i oferowała porządne tło oraz motywy działań mordercy. Stąd brała się teatralność tej gry. Zetknięcie z nią otworzyło mój umysł na potencjał gier wideo.
Kojima nigdy nie zatracił szacunku dla ludzi, którzy pchnęli go w objęcia gier wideo. Hołdem dla dorobku Horiiego (i nie tylko, ale o tym później) są bez wątpienia przygodowe arcydzieła w postaci Snatchera i Policenauts. Shigeru Miyamoto odwdzięczył się po latach odświeżonym Metal Gear Solid (z podtytułem The Twin Snakes) na GameCube'a, gdy ojciec Mario poprosił o kolejną grę z serii na platformie Nintendo. Przyjaźni tej zawdzięczamy także występ Solid Snake'a w Super Smash Bros. Brawl.
Ale wróćmy do losów naszego bohatera. Nawet w latach 80-tych, gdy przemysł dopiero raczkował, do produkowania gier nie wchodziło się z ulicy. Zwłaszcza nie znając choćby podstaw kodowania, jak w przypadku Kojimy. Po odrzuceniu wielu pomysłów na gry, otwarte okno znalazł wreszcie w zajmującym się grami na MSX dziale Konami. Złapał Pana Boga za nogi? Nic z tych rzeczy. Kojima nie był z przydziału zadowolony. Narzekał na ograniczoną paletę barw 8-bitowych komputerów, spoglądając z zazdrością w stronę kolegów pracujących z NES-em. Pierwsze lata w Konami to pasmo porażek, pominięć, odrzuconych projektów i żartów z nieznajomości kodowania. Praca w przemyśle gier wideo wiązała się wówczas także z pogardą poza biurem. Produkcja gier była uważana w latach 80-tych za zajęcie najgorszego sortu, na zarabiających w ten sposób na życie patrzono z góry. W japońskim języku nie było nawet jeszcze określenia dla projektanta gier wideo. Zawstydzony Hideo nowo poznanym osobom chwalił się pracą w finansach.
Dziwicie się, że rozważał nawet odejście z Konami?.
Na szczęście zacisnął zęby i wytrzymał. Lepsze chwile musiały w końcu nadejść, ich zwiastunem okazały się pingwiny. Pierwsza poważna fucha Hideo to stołek drugiego reżysera przy kontynuacji Antarctic Adventure pod tytułem Penguin Adventure. Sequel wzbogacił ideę oryginału o elementy RPG, mnogość zakończeń czy bardziej rozbudowane poziomy, a wkład Kojimy doceniono powierzając mu produkcję pierwszej własnej gry - Lost World. Nie znacie? Nic dziwnego, nigdy się nie ukazała. Platformówka w militarnych klimatach nie spodobała się włodarzom Konami i projekt skasowano. Kojimę oddelegowano w zamian do przejęcia projektu, który miał odmienić niebawem jego życie. Ten tytuł możecie już kojarzyć, brzmiał Metal Gear.
Największy wpływ na kształt gry miały ograniczenia sprzętowe komputerów w standardzie MSX. Stworzenie rozwiniętego systemu walki nie wchodziło w tym przypadku w grę, więc Kojima w przypływie geniuszu przypomniał sobie jeden ze swoich ulubionych filmów, Wielką ucieczkę. Tak narodził się pomysł na grę, w której stronimy od walki, przemykając za plecami strażników niczym wiecznie uśmiechnięty Steve McQueen czmychający z obozu jenieckiego. Dość powiedzieć, że pomysł się przyjął dając początek jednej z najważniejszych marek elektronicznej rozrywki, kładąc przy okazji podwaliny nowego gatunku - skradanek. Maszyna ruszyła i choć nie zawsze działo się to z błogosławieństwem Kojimy (krytykował po latach stworzony za jego plecami port Metal Geara na NES-a i nie miał nic wspólnego z kontynuacją w postaci Snake's Revenge) seria Metal Gear przeistoczyła się w maszynkę do robienia pieniędzy i po latach (już pod ciasnymi lejcami jej ojca) osiągnęła status, z jakim utożsamiamy ją dziś.
To nie miejsce na dokładne przytaczanie przypadków marki, bo tym zajmiemy się za tydzień. Dziś skupimy się na zwrotnych momentach, które zrobiły z Kojimy gwiazdę, przyglądając się pokrótce jego pobocznym projektom.
Kojima dostał po Metal Gearze wolną rękę, dzięki czemu mógł wreszcie pokazać swoje kinowe zacięcie w Snatcherze, czyli pełnej zwrotów akcji, budowania napięcia, podtekstów oraz popkulturowych nawiązań przygodówce stawiającej przede wszystkim na kreślenie fabuły. Wypadkowa Łowcy androidów, Akiry, Coś, Inwazji łowców ciał, Terminatora oraz twórczości wspomnianego Horiiego pozwoliła rozwinąć narracyjne skrzydła Kojimy, do premiery Metal Gear Solid pozostając jego szczytowym osiągnięciem w kategorii gier rzucających rękawicę kinu.
Przelatując przez dorobek Kojimy telegraficznym skrótem należy wspomnieć o Policenauts, czyli grze, którą dziś media ochrzcziłyby mianem "duchowego spadkobiercy Snatchera". To gra o niemal bliźniaczej mechanice, osadzona w podobnej stylistyce noir, z równie wciągającą, nasyconą puszczaniem oka w stronę klasyki fabułą.
Ale Policenauts - mimo bycia nad wyraz udaną grą - nie zbliżyła się nawet do poziomu filmowości, na który ostrzył sobie pazurki Kojima. Po raz pierwszy zatopił je w niespodziewających się niczego graczach przy okazji Metal Gear Solid. Gry, która kazała światu zacząć liczyć się z tym niepozornym Japończykiem w okularach, scementowała związek skradanek z trzecim wymiarem, pokazała moc PlayStation i zarobiła dla Konami wywrotki pieniędzy. Wywrotki te od razu przekierowano w stronę kontynuacji (choć po drodze Kojima jeszcze mocniej wyraził miłość do mechów w Zone of the Enders), która mimo rozjuszenia wielu fanów sagi niespodziewanymi rozwiązaniami fabularnymi (Kojima umie namieszać, oj umie) okazała się kolejnym spektakularnym sukcesem, katapultując Kojimę do sławy, o której 99% twórców gier może jedynie marzyć kładąc się spać. Kojima został gwiazdorem, stawianym na równi z wizjonerami Hollywood. A musimy wziąć pod uwagę, że rzecz działa się ponad dekadę temu. Newsweek uznał dla przykładu Kojimę za jedną z 10 najważniejszych postaci roku 2002.
Kolejne lata życia Kojimy - mimo wielu zapewnień, że to już koniec przygody z marką - zdominowały coraz to nowe MGS-y. Jasne, Hideo znalazł czas dla pobocznych projektów (Z.O.E. 2nd Runner czy Boktai na GBA), ale powtarzanych po premierze każdego numerowanego Metal Gear Solid obietnic, że zrywa z serią na dobre dotrzymać nie potrafił. Może to i lepiej.
Nie sposób mówić o dorobku Kojimy, nie zahaczając o kino. Miłość do celuloidu to jeden ze znaków rozpoznawczych twórcy, który żartobliwie mówi, że gdy przeciętny człowiek składa się w 70% z wody, w jego przypadku te 70% zajmuje film. Uczucie to przejawia się w niepowtarzalnym sposobie opowiadania obrazem, w przekazywaniu dalej podłapanych w trakcie licznych seansów klisz, przy większych lub mniejszych inspiracjach historiami czy postaciami ze srebrnego ekranu oraz wreszcie w składanych na każdym kroku hołdach. Wspomnieliśmy już jakie tytuły wpłynęły na kształt Snatchera czy o piętnie Wielkiej ucieczki na Metal Gearze. Podobne przykłady można mnożyć niemal w nieskończoność. Solid Snake to dla przykładu Mel Gibson, grany przez Michaela Biehna Kyle Reese, legendarny Snake Plissken w kreacji Kurta Russella i David z 2001: Odysei kosmicznej wrzuceni do miksera ukrytego w głowie Kojimy.
W serii Metal Gear Solid echa ulubionych filmów Kojimy odbijają się najgłośniej. Hal "Otacon" Emmerich to pokłon w stronę HAL-a ze wspomnianego przed chwilą arcydzieła Stanleya Kubricka. Sniper Wolf posyłająca kulkę Meryl to scena wyjęta żywcem z innego filmu legendarnego reżysera - Full Metal Jacket. Psycho Mantis? Pomysł na odzianego w maskę gazową szaleńca narodził się pod wpływem Furii Briana De Palmy. Swoją bandanę Snake pożyczył natomiast z planu Łowcy jeleni, a we wprowadzeniu do MGS 3: Snake Eater poczuje się jak w domu każdy fan Jamesa Bonda. A to tylko wierzchołek góry lodowej, bo oprócz masy filmów, o których nie wspomniałem, kolejnym źródłem pomysłów jest dla Kojimy-sana anime, z tak oczywistymi przykładami jak wpływ Neon Genesis Evangelion na Zone of the Enders na czele.
Chcecie mieć zarys układu synaps Kojimy? Jego ulubieni filmowcy to (kolejność nie ma znaczenia): Luc Besson, Jean Cocteau, Krzysztof Kieślowski, Tony Scott, David Lynch, Danny Boyle, James Cameron, John Carpenter, Jan Kounen, Dario Argento, George A. Romero, Ridley Scott, Sam Raimi, Peter Jackson, Quentin Tarantino, John Woo, Robert Rodriguez, Akira Kurosawa, Masayuki Suo i Joji Iida. Lista ciepło wspominanych przez Hideo filmów prezentuje się natomiast tak (oczywiście nie jest kompletna): Działa Navarony, Wielka ucieczka, Goldfinger, 2001: Odyseja kosmiczna, Planeta małp (ta stara), Łowca jeleni, Świt żywych trupów, Full Metal Jacket, Predator, Szklana pułapka, Gorączka, Helikopter w ogniu, Ludzkie dzieci, seria z Jasonem Bournem, Casino Royale.
Co ważne, kino uczucie Kojimy odwzajemnia. Legenda głosi, że rodzeństwo Wachowskich (wówczas jeszcze jako bracia) zapraszało ojca Solid Snake'a do współpracy przy okazji kontynuacji Matriksa, a od kilku lat w hollywoodzkim inkubatorze czeka na lepsze czasy filmowa adaptacja Metal Gear Solid. To na pewno nie koniec, bo prawdziwa miłość nabiera przecież z upływem lat na sile. Kojima jeszcze nie raz odwdzięczy się swoim źródłom inspiracji w jedyny słuszny sposób, samemu inspirując kolejne pokolenia.
Kojima to człowiek stworzony do opowiadania historii - to nie podlega wątpliwości, choć dar ten ujawnił się niejako z przypadku. Czy chwilami żałuje, że jego kariera potoczyła się akurat takim torem?
Patrząc z perspektywy, jestem wdzięczny, że nie stałem się częścią przemysłu filmowego. Gdyby do tego doszło, nie mógłbym produkować takich filmów, jakie chciałem. Jestem zadowolony z gier, które teraz robię.
I niech tak pozostanie.
Artykuł powstał w ramach wspólnej akcji promocyjnej firm CDP.pl i Gram.pl