Jeżący włos na głowie horror z Polski wziął szturmem serca graczy, by za parę miesięcy spróbować przyprawić je o zawał. O budowaniu napięcia i gry swoich marzeń opowiada odpowiedzialny za fabułę w Kholat Łukasz Kubiak.
Jeżący włos na głowie horror z Polski wziął szturmem serca graczy, by za parę miesięcy spróbować przyprawić je o zawał. O budowaniu napięcia i gry swoich marzeń opowiada odpowiedzialny za fabułę w Kholat Łukasz Kubiak.
Piotr Bajda: Niezależne horrory są modne. To pomogło w podjęciu decyzji o produkcji Kholat czy stoi za tym coś więcej?
Łukasz Kubiak: O tym, że w końcu zaczniemy robić własne gry wiedzieliśmy z Bartoszem Moskałą (współwłaścicielem IMGN i współtwórcą fabuły gry Kholat) od kiedy zaczęliśmy ze sobą współpracować, blisko siedem lat temu. Obaj jesteśmy z zamiłowania graczami i był to nasz cel. Ilość konceptów, pomysłów bardziej czy mniej określonych, jaka przewinęła się przez te lata była gigantyczna. W końcu udało nam się rozwinąć firmę na tyle, że mogliśmy stwierdzić, iż nadszedł moment na rozpoczęcie prac na pierwszą własną produkcją. Od dawna powtarzała nam się w głowie myśl o stworzeniu troszkę innego horroru. A w momencie kiedy podjęliśmy decyzję co do kierunku w jakim pójdziemy byliśmy nawet trochę przestraszeni, bo znakomitych horrorów na rynku pojawia się sporo. Baliśmy się, że nasza gra może przejść bez echa. Odzew graczy jest jednak fenomenalny i utwierdza nas w przekonaniu, że to była właściwa decyzja.
Kholat jest oparty o niesamowitą, prawdziwą historię. Jak na nią natrafiliście? Najpierw była historia i wokół niej zbudowaliście grę czy na odwrót - uznaliście, że świetnie pasuje do horroru, który chcecie zrobić?
Na początku prac nad projektem zaczęliśmy tworzyć koncept horroru, który mocniej oddziaływałby na psychikę graczy. Wtedy też wpadliśmy na historię przełęczy Diatłowa i uznaliśmy, że na tym oprzemy oś wydarzeń fabularnych w naszym projekcie.
Ile osób pracuje przy grze?
Nad projektem pracują dwa małe teamy czyli my - IMGN - i Wohoo, czyli nasi przyjaciele z Krakowa dowodzeni przez Pawła Wedera (ex Reality Pump). Pawłowi i ekipie Wohoo nasz koncept bardzo przypadł do gustu, a sami również chcieli zacząć pracować nad własną grę. Rozpoczęli pracę nad Fear Managerem i tym sposobem stwierdziliśmy, że jest nam razem bardzo po drodze i połączyliśmy siły. Także łącznie nad projektem pracuje w tym momencie osiem osób. Ale kolejne pary rąk są już w drodze.
Czym zespół zajmował się przed Kholat? Możemy Was - jako całość lub pojedynczych członków ekipy - powiązać z jakąś grą?
Z Pawłem poznaliśmy się i pracowaliśmy przy Two Worlds 2. Arkadiusza Reikowskiego chyba nie muszę przedstawiać, to doskonale znany twórca udźwiękowienia. Oprócz tego mamy Oskara Kuligowskiego, świetnego młodego fachowca, który razem z Pawłem tworzy Fear Managera. Wspomaga nas również Michał Orkisz i jego Manufactura K4, dzięki temu Kholat już prezentuje się bardzo ładnie, a jeszcze nie powiedzieliśmy ostatniego słowa pod względem grafiki.
IMGN.pro zasłynęło jako dystrybutor. Skąd decyzja o stworzeniu własnej gry? Długo nosiliście się z tym zamiarem?
Jak już wspominałem na początku, razem z Bartoszem jesteśmy hard core'owymi graczami. To, że zaczniemy robić gry było dla nas pewne. Pytanie brzmiało "kiedy?" Czekaliśmy na to siedem lat. Po drodze założyliśmy IMGN.PRO i firma rozwinęła się bardziej w kierunku biznesowym i wydawniczym. W końcu uznaliśmy, że nadszedł czas na spełnienie marzenia. I na razie zrobiliśmy pierwszy kroczek. Mam nadzieję, że tych kroczków będzie znacznie więcej.
Jaki jest ulubiony growy horror zespołu?
Oj, chyba nie da się wskazać jednego ulubionego horroru całego zespołu. Oprócz klasyków takich jak Silent Hill 2, Penumbra czy Amnesia, na pewno inspirują nas takie produkcje jak The Walking Dead od Telltale czy Slender. Ja osobiście uwielbiam ten rodzaj napięcia jakie wywoływała Dear Esther. Nie był to może typowy horror ale idealny przykład gry, która za pomocą snutej opowieści potrafiła genialnie budować klimat. Dlatego też z niecierpliwością czekam na Everybody's Gone to the Rapture. Natomiast pod względem gameplayu jestem bardzo ciekaw tego co zaprezentuje The Forest.
Horror to gatunek z masą źródeł do czerpania inspiracji. Możesz wymienić filmy, książki czy nawet komiksy lub muzykę, które na Was wpłynęły i mogą naprowadzić na trop, w jaki sposób straszyć będzie Kholat?
Zdecydowanie uwielbiamy tajemnicze i niewyjaśnione zagadki, dlatego jako inspirację możemy podać Z Archiwum X. Na pewno warto wspomnieć też o serialu Fringe, który zainspirował nas do kilku motywów jakie pojawią się w naszej grze. Jeśli chodzi o filmy, to moim ulubionym horrorem jest pierwsza część Blair Witch. Z komiksów zdecydowanie The Walking Dead za umiejętność prowadzenia historii - czekam na rozstrzygnięcia All Out War. Muzyka - nie wiem czy to inspiracja, ale dzięki serialowi Wikingowie ostatnio mocno wkręciłem się w dźwięki tworzone przez grupę Wardruna.
Można już mówić o początkowym sukcesie - gracze czekają na Kholat, błyskawicznie udzielili kredytu zaufania na Steam Greenlight. Podejrzewaliście, że traficie na tak żyzny grunt?
Nie, szczerze, ani przez moment nie przeszło nam przez myśl, że może wydarzyć się coś takiego. Jak wspominałem, na początku baliśmy się, że nasza gra będzie miała problemy z "przebiciem się". Ogólnie byliśmy zdania, że uda nam się "wymęczyć" dostęp do Steama, ale na pewno nie w tak absolutnie krótkim czasie. Dokładnie, zgodnie ze statystykami z Greenlight, zajęło nam to pięć i pół dnia.
Sukces na jaką skalę was zadowoli? Liczycie po cichu na zostanie drugą Amnesią?
Zadowoli nas wydanie własnej gry. Wszystko co przyjdzie później jest dla nas na razie abstrakcją. Chcemy spełnić swoje marzenie. Nie szacujemy, nie liczymy, nie prowadzimy jakichś dziwnych kalkulacji. ile gry musi się sprzedać, żeby się zwróciła produkcja. Nie liczymy na zostanie drugą Amnesią, wolimy pozostać Kholatem i mamy nadzieje, że to co stworzymy przypadnie graczom do gustu.
Od powodzenia Kholat zależy, czy IMGN.PRO mocniej skupi się na produkcji własnych gier? A może stanie się tak czy owak?
Oczywiście Kholat będzie ważną weryfikacją naszych planów, ale na pewno nie ostateczną. Warto pamiętać o tym, że IMGN już teraz działa dość sprawnie. Wydajemy gry firmy SCS Software w kilku europejskich krajach, będziemy niebawem wydawać SPINTIRES od Oovee Games na całym świecie. Współpracujemy z Red Thread Games czy z Crunching Koalas. Kholat to coś, co chcemy zrobić, a nie musimy zrobić, bo od tego w jakimkolwiek stopniu będzie zależała przyszłość naszej firmy. Wiemy, że chcemy tworzyć gry i Kholat to nasz pierwszy krok w tym kierunku. Pomysłów nam na pewno nie brakuje.
O ile dobrze rozumiem, Kholat nie postawi przed graczem żadnych zadań - chodzi tylko o wyjście z lasu w jednym kawałku. Nie boicie się, że po prostu paniczne parcie przed siebie znudzi graczy? Jak chcecie temu zapobiec?
Kholat nie postawi przed graczem zadań w tym sensie, że w żadnym momencie gry nie będą się wyświetlały żadne podpowiedzi ani cele. Nie będzie podziału na misje ani magicznej strzałki, która poprowadzi do jakiegoś ciekawego miejsca. Mocno wierzymy w dociekliwość graczy i chęć zgłębienia historii, która zostanie przedstawiona w grze. To trochę tak jak z książką. Nic nie zmusza Cię do czytania, ale jeśli książka się podoba to chcesz ją dokończyć.
Czy możesz powiedzieć coś więcej o Fear Manager, czyli autorskim narzędziu przystosowującym atmosferę do wydarzeń na ekranie?
Fear Manager to narzędzie które będzie "obserwowało" gracza i dostosowywało poziom napięcia do tego, co się dzieje w danym momencie. Manager będzie wybierał z szerokiej palety opcji takie zestawienia, które będą pomagały podkręcić atmosferę w danym momencie gry. Chodzi o utrzymanie napięcia na wysokim poziomie przez cały czas, bez potrzeby stosowania ciągle motywu "straszenia z zaskoczenia". Zresztą, w naszej grze w znacznie większym stopniu będzie chodziło o psychologiczny aspekt napięcia. O przeczucie, że coś cały czas jest bardzo nie w porządku i że odpowiedź na pytanie "co?" ciągle jest o krok przed nami.
Skąd decyzja o braku pauzy. Co chcecie tym osiągnąć?
Chodzi o brak pauzy w trakcie korzystania z mapy i kompasu. To też element budowania napięcia. Gracz oczywiście, może skorzystać z mapy, ale musi mieć świadomość, że w tym momencie ciągle jest narażony na potencjalne zagrożenie.
Jest szansa, ze zagramy poza PC?
W tym momencie przewidujemy wersje na komputery PC i Mac.
W którą cześć tego roku celujecie z premierą? Widoki za oknem będą podobne do tych na ekranie, gdy Kholat trafi do sprzedaży?
Naprawdę trudno mi odpowiedzieć na to pytanie. Zależy jak bardzo projekt się nam jeszcze rozrośnie. Raczej będzie to druga połowa 2014.
Dzięki za poświęcony czas. Powodzenia!
Dzięki za wywiad i serdeczne pozdrowienia od całego teamu pracującego nad Kholat. Pozostańcie ciekawi!
O Kholat możecie przeczytać także w naszych dotychczasowych doniesieniach.