Turowe strategie fantasy wcale nie mają się aż tak dobrze, jak mogłoby się wydawać. Owszem, jest ich tyle, że na ilość narzekać nie można, zwłaszcza po dekadzie posuchy, gdy honoru broniły tylko kolejne części Heroes of Might & Magic i King's Bounty. W ostatnich latach zaroiło się od fantastycznych strategii - było kilka części Elemental od Stardock, były dwie odsłony Warlock, był też Eador: Masters of the Broken Worlds. Sporo gier. Ale Elemental dopiero za trzecim razem osiągnął poziom powiedzmy że zadowalający, Warlock nadal wygląda jak niezbyt dopracowany mod do Civilization V, a i Eador, zdecydowanie najlepszy w tym towarzystwie, też miał swoje wady, które na dłuższą metę obrzydzały rozgrywkę. Niby więc mieliśmy dostatek turówek w klimatach fantasy, ale tak naprawdę było tak samo biednie, jak dawniej. Było - nie bez powodu ten czas przeszły.
W jednej armii może być tylko sześć jednostek. To nam ogranicza aspekt ilościowy i każe myśleć o jakości, dbać o to, byśmy mieli najlepsze jednostki i byśmy utrzymali je przy życiu tak długo, aż zdobędą najwyższe poziomy doświadczenia. Przez większość czasu będziemy operowali takimi samodzielnymi armiami, eksplorując okolicę i wykańczając obrońców ruin, lochów, kopalni i innych atrakcyjnych nieruchomości. A potem nadejdzie czas starcia z wrogiem i... okaże się, że jedna armia to za mało. W jednej bitwie może tu bowiem brać udział znacznie więcej jednostek. Jeśli sąsiadują one ze sobą, to będą się również wspomagać w boju, co prowadzi do starć nie sześciu jednostek na sześć, lecz na przykład osiemnastu na dwanaście, lub nawet dwadzieścia cztery. Bardzo wiele zależy od ustawienia armii na mapie strategicznej w momencie rozpoczęcia walki - to, że ktoś ma więcej jednostek, nie oznacza, że będzie je mógł wszystkie jednocześnie wprowadzić do akcji, więc choć ilość ma znaczenie, to nie jest czynnikiem decydującym. Bardzo mi się podoba, jak twórcy Age of Wonders III utrzymali równowagę w tej kwestii i pozwolili stosować różne strategie, zamiast zmuszać do korzystania z jedynej słusznej. Bardzo eleganckie rozwiązanie, nic tylko bić brawo.
I nie przestawać gdy już zaczną się bitwy. Bo bitwy w Age of Wonders III są strasznie fajne. Z jednej strony składają się na to tysiące opcji związanych z mnóstwem różnorodnych jednostek oraz stosowaną magią. Z drugiej mamy świetny system punktów akcji, który pozwala oddziałom ruszać się lub atakować więcej razy w turze, co pogłębia jej stronę taktyczną w porównaniu do innych gier tego typu. Po trzecie zaś starcia są bardzo satysfakcjonujące dzięki naszym bohaterom, wspaniale wymiatającym dzięki odpowiednio dobranemu przez nas wyposażeniu i umiejętnościom. Po czwarte wreszcie, bitwy są super, bo przeciwnik jest zawsze groźny - sztuczna inteligencja w Age of Wonders III bezlitośnie wykorzystuje nasze taktyczne błędy i nieustannie oferuje wyzwania, więc potyczki nie nudzą się, a pokonanie jej daje więcej radości. Także strategicznie SI jest zaskakująco kompetentna i nawet na przeciętnym poziomie trudności potrafi być aktywna i agresywna. Czasem nawet za bardzo.
Tak, chyba już dość jasno dałem do zrozumienia, że mi się Age of Wonders III podoba. Niewiele tu innowacji, ale aż dziwne, że wcale ten brak nowości nie przeszkadza. Trudno jest się od grania oderwać - nawet ta aktualna beta, nadal jeszcze mocno dziurawa, wciąga strasznie. Po kilku godzinach nowego Elementala już ziewałem, Eador po kilkunastu przestał ekscytować, a Age of Wonders III było w stanie utrzymać wysoki poziom zainteresowania i emocji. I podejrzewam, że nie spadłby on przez następnych kilkanaście. Lub kilkadziesiąt nawet. Ale to sprawdzimy pod koniec marca, po premierze. Na razie zaś możemy sobie pozwolić na optymizm i to nawet niekoniecznie ostrożny. To będzie dobra gra.
AKTUALIZACJA Wybaczcie, że wprowadziłem was w błąd z tym brakiem "hot seat" w rozgrywkach wieloosobowych - okazuje się, że tryb jest i to nawet jako domyślna opcja. Bardzo szykownie, bardzo klasycznie, czyż nie?