Kawa na ławę: Ground Zeroes to bezczelny skok na kasę i (niestety) znak czasów.
Kawa na ławę: Ground Zeroes to bezczelny skok na kasę i (niestety) znak czasów.
Metal Gear Solid V to ambitny projekt, a te muszą swoje kosztować. To zrozumiałe. Pomysł, by zrekompensować sobie część kosztów i zadowolić jednocześnie stęsknionych fanów, wydając oddzielnie prolog do nadchodzącego opus magnum (według niego samego) Hideo Kojimy nie wydawał się zatem zły. Nie zanosi się na premierę The Phantom Pain w tym roku, więc Ground Zeroes rysowało się jako sposób na nasycenie wilka i ocalenie owcy. Był tylko jeden warunek: Kojima musiał znaleźć sposób, by z wycinka gry zrobić pełnoprawny, broniący się samodzielnie, adekwatnie wyceniony produkt.
Nie udało mu się.
Danie główne w Ground Zeroes to tytułowa misja, celem której jest odbicie dwójki podopiecznych Big Bossa z amerykańskiej bazy wojskowej na Kubie. Rządzona przez Castro wyspa jest przytulną miejscówką na militarny obóz, bo pozostaje poza jurysdykcją systemów prawnych obu krajów, co pozwala przymykać oko na postanowienia Konwencji Genewskiej. W oczekiwaniu na wybawienie z rąk Snake'a Chico i Paz przekonają się, jakie możliwości daje ignorowanie międzynarodowych umów włodarzom bazy. Jak ta dwójka wplątała się w tarapaty? Czemu Snake nie może zostawić ich na pastwę losu? Gdzie Ground Zeroes plasuje się na zawiłej linii czasowej uniwersum? Odpowiedzi znajdziecie w tekstowym wstępie fabularnym.
Niestety postawione przed jednookim żołnierzem zadanie nie należy ani do szczególnie wymagających, ani - co gorsze dla nas - wyjątkowo porywających. W butach Big Bossa musimy zlokalizować dwa cele, wydobyć je z niewoli i przetransportować do strefy ewakuacji, by uciec na pokładzie śmigłowca. Znalezienie Chica i Paz trochę potrwa, bo po raz pierwszy w serii trafiamy do otwartego (niewielkiego), nafaszerowanego strażnikami świata.
Zmienia to wyraźnie zasady gry. Ground Zeroes zrywa ze zwyczajowym dla serii przekradaniem się liniowym korytarzami. Każe w zamian przyzwyczaić się do podchodów w otwartym świecie, gdzie nie obejdzie się bez oczu dookoła głowy. Klucz do sukcesu to szukanie dobrych miejsc do rekonesansu (na przykład wieże strażnicze) i oznaczenia strażników lornetką, by raz wypatrzony delikwent na stale zagościł na podręcznej mapce. Nieoznaczony wartownik może bowiem w każdej chwili zajść przypadkiem Snake'a od tylu czy przez nieuwagę gracza nadziać się na niego po wybiegnięciu zza rogu, niemal niwecząc plan pozostania niewykrytym.
Użyłem słowa niemal z uwagi na świeżą, wyraźnie wzorowaną nowszymi Splinter Cellami umiejętność bohatera. Snake dysponuje teraz bojowym refleksem, który w momencie zauważenia spowalnia czas, dając graczowi kilka sekund na pozbycie się strażnika zanim ten zabije na alarm. MGS-owi puryści nie mają jednak powodu do obaw - funkcję można wyłączyć, co znajduje zresztą odzwierciedlenie w ocenie misji.
Wracając do czujności i nowych zasad otwartego świata: w pilnowaniu ruchów oznaczonych wrogów pomaga iDroid, czyli dość futurystyczny jak na czas i miejsce akcji (lata 70-te) gadżet z mapą, wbudowanym Walkmanem do odsłuchu znalezionych tu i ówdzie kaset oraz danymi wywiadowczymi. Korzystanie z jedynego zaawansowanego sprzętu na podorędziu Snake'a nie zatrzymuje jednak gry - także w tych momentach należy zachować wzmożoną uwagę. Oprócz iDroida na misję zabieramy jedną broń długą, pistolet, granaty i noktowizor. Zapomnijcie zatem o nowoczesnym wyposażeniu wojownika ninja ery informacji. Chcesz odwrócić uwagę wartownika? Rzuć w ścianę pustym magazynkiem.
Z przystosowywaniem zabawy do otwartego świata poszło w parze porzucenie części przestarzałych rozwiązań. Ground Zeroes to bodaj pierwsza gra z serii (MGR: Revengeance to inny gatunek literacki) nie sprawiająca żadnych trudności swoim topornym sterowaniem. Snake rusza się znacznie płynniej niż dotychczas, automatycznie przylegając do ścian czy wykorzystując nowe sztuczki (sprint, rzut "na panterkę" i kilka innych). Kojima porzucił także statyczne rozmowy przez codec. Dalej mamy kontakt z bazą (a dokładniej rzecz biorąc Millerem), ale teraz dzwonimy do niego w dowolnej chwili naciskając guzik (na konsolach Sony L1), a pogaduchy nie zatrzymują akcji. Dzwonić warto, bo kompan ma zawsze w zanadrzu przydatną poradę. Nie sposób nie wspomnieć w gronie świeżynek o pożyczonej ze współczesnych strzelanek regeneracji zdrowia oraz wypytywaniu strażników o przydatne informacje (oczywiście z nożem na gardle). Efekt? Z początku trudno uwierzyć, że to kolejny Metal Gear, jednak wykrzykniki nad głową zaalarmowanych strażników szybko rozwiewają wątpliwości.
O wszystkim tym przekonałem się podczas pierwszego podejścia do podstawowej misji, które zajęło mi dokładnie 64 minuty. Nie siliłem się na zabawę w niewykrywalnego ducha, ale nie bawiłem się także w Arnolda z filmu Komando (a da się). Godzinę z małym hakiem zajmuje zwyczajne uporanie się z zadaniem z kilkoma straconymi minutami na zgubienie drogi czy podziwianie widoczków.
Niewiele, ale nie w tym leży pies pogrzebany. Jestem w obozie, który stawia jakość zabawy ponad jej długość - wolę bawić się świetnie przez godzinę niż tak sobie przez godzin pięć. Ground Zeroes serwuje jednak godzinę nudy i powtarzalności. Przekradaniu się po obozie brakuje dodatkowych atrakcji i mocnego uderzenia. Frajdę sprawia tu w zasadzie tylko testowanie nowych mechanik połączone ze zwiedzaniem otwartego świata. Sama główna misja zawodzi, sprawiając wrażenie czegoś, co w innym sandboksie byłoby jedynie zadaniem pobocznym. Sytuację mógł uratować zmysł Kojimy do opowiadania historii, ale Hideo niestety nie rozwija w Ground Zeroes narracyjnych skrzydeł. Scenki mamy tu dwie: na początku i na końcu. To za mało. Ogromna część uroku serii to właśnie filmowe zapędy Japończyka. Gdy brakuje ich przez ponad godzinę, wychodzi na jaw jak płytkie są bez nich MGS-y.
A propos zmysłu Kojimy - ten chyba zaczyna powoli ojca Snake'a zawodzić. Końcówka misji przynosi wyborną okazję do zbudowania zapadającej w pamięci sekwencji akcji. Kojima marnuje ją jednak koncertowo, każąc nam oglądać kiepsko wyreżyserowaną cut-scenkę.
Wspomniałem, że trzon Ground Zeroes w innej grze byłby po prostu zadaniem pobocznym. Tak się składa, że Kojima upchnął tu także własne zadania poboczne, które nie różnią się szczególnie od misji głównej (wiem, skomplikowane). Zamiast ratowania Chico i Paz musimy w nich na przykład wysadzić w powietrze baterie przeciwlotnicze czy pozbyć się dwóch zbrodniarzy wojennych. To na pozór coś innego, ale szybko okazuje się, że zmiennymi są tu jedynie pretekst oraz warunki pogodowe. Cała reszta pozostaje taka sama, czytaj: nudna i nieodkrywcza. W dodatku do zaliczenia w 15 minut.
Z tej przeciętności wybija się tylko dodatkowa misja dostępna po zebraniu dziewięciu naszywek XOF, w ramach której mamy odtworzyć momenty z pierwszego Metal Gear Solid. Ciekawy pomysł, a i nagroda za ukończenie zadania powinna wywołać niejednego banana na twarzach fanów.
Oczywiście można do wszystkich zadań podchodzić na wyższym poziomie trudności lub walcząc o wyższa ocenę (i lepsze nagrody), ale zmagania z samym sobą nie zastąpią ciekawej, przemyślanej zawartości. A tej w Ground Zeroes zabrakło.
Brakuje też konsekwencji w technikaliach. Ground Zeroes to ładna gra, ale żaden z niej pokaz możliwości PlayStation 4 (tę wersję ogrywałem). Nie widziałem na własne oczy edycji na konsole minionej generacji, ale liczne porównania pokazują, że faktycznie - gra wygląda lepiej na nowych sprzętach (bo musi), jednak nie są to różnice ogromne. Jak na ładną grę zbyt często zdarzają się jej jednak momenty przywołujące na myśl czasy pierwszego PlayStation. Przykłady? Biegnące po ziemi kable wewnątrz bazy są - uwaga - namalowane na podłodze. O pomstę do nieba woła także "magiczny" noktowizor Snake'a. Pamiętacie jak w wydanym 12 lat temu Splinter Cellu Fisher opuszczał gogle z czoła na oczy? W Ground Zeroes sprzęt pojawia się znikąd na twarzy Big Bossa, a po wyłączeniu po prostu znika. Śmiesznie wyglądają także sceny wspomnianych przesłuchań, gdy po chwili mamrotania strażnika na ekranie pojawia się tekst z wyciągniętą od niego informacją. To wczesna wersja, a ja się niepotrzebnie czepiam? Trzeba było nie wyceniać jej na ponad 100 złotych.
Znikoma warstwa fabularna nie daje dużego pola do popisu grającemu pierwsze skrzypce Kieferowi Sutherlandowi, lecz są już podstawy, by zakładać, że odsunięcie od roli Davida Haytera było złym posunięciem.
Nie mam zamiaru ukrywać, że Ground Zeroes potrafi momentami sprawić frajdę i każe jeszcze czujniej wyczekiwać The Phantom Pain. Kojima radzi sobie z otwartym światem i zdaje się pracować nad grą przystającą wreszcie do czasów. To chwilami porządny kawałek gry. No właśnie, tylko kawałek. Nie ma bowiem mowy o pełnoprawnym, samodzielnym tytule. To wersja demonstracyjna, starająca się udawać, ze nią nie jest. I powinna ukazać się jak zwyczajne demo: za darmo (w najgorszym razie na płytce z inną produkcją Konami). Przylepianie do takiego półproduktu metki z ceną ciut niższą niż w przypadku "prawdziwej" gry to zwykła bezczelność.
Co nie zmienia faktu, że zagorzali fani sagi i tak Ground Zeroes kupią. Konami jest tego w pełni świadome, a ja obawiam się, że jesteśmy świadkami nieprzyjemnego precedensu.