Jedna marka, 26 lat na rynku, ponad 20 gier, niezliczona ilość założonych na głowę kartonów.
Jedna marka, 26 lat na rynku, ponad 20 gier, niezliczona ilość założonych na głowę kartonów.
Zajmiemy się grami z głównego kanonu sagi, jak i zupełnie od niego oderwanymi. Będzie o dzieciach Hideo Kojimy, projektach oddanych w ręce rodzin zastępczych, ale i bękartach po dziś dzień nazywanych przez Kojimę skazą na dobrym imieniu marki. W skrócie: znajdziemy miejsce dla każdej gry z magiczną frazą Metal Gear w tytule. Ba, nawet to nie jest najważniejszym kryterium. Do dzieła!
Każda legenda ma swój początek, każdy żołnierz swój chrzest bojowy. Pierwsza misja Solid Snake'a (dość bezczelnie kopiującego na okładce Kyle'a Reese'a z Terminatora) w barwach prestiżowej jednostki FOXHOUND zbiegła się w czasie z debiutem Hideo Kojimy w roli dowódcy i wmurowaniem kamienia węgielnego jednej z najważniejszych marek naszego medium. Nieczęsto gra rodzi aż trzy gwiazdy, ale Metal Gear tej trudnej sztuki dokonał. Poczęcie najważniejszej (patrząc z perspektywy czasu) gry Konami opisywałem dokładnie tydzień temu, lecz nic nie stoi na przeszkodzie, by tę historię jeszcze raz w telegraficznym skrócie przedstawić.
Po kilkunastu chudych miesiącach w Konami Hideo Kojima dostał szansę wykazania się jako drugi reżyser kontynuacji Antarctic Adventure o - jakże zaskakującym - tytule Penguin Adventure. Wykorzystał ją, pomagając stworzyć grę znacznie lepszą od pierwowzoru, co nie umknęło wyżej postawionym pracownikiem studia. Klamka zapadła. Na górze uznano, że Kojima jest gotów stanąć u steru własnej gry, je tytuł brzmiał... (o nie, na ten, o którym myślicie jest jeszcze za wcześnie) Lost World. Dość powiedzieć, że po drodze coś poszło nie tak i projekt skasowano. Zdarza się i tak. Kojima nie miał jednak czasu na opłakiwanie - od razu przekazano mu w spadku po kimś innym kolejną grę. Ten ktoś inny musi sobie teraz pluć w brodę, bo grą tą był Metal Gear.
Hideo od pierwszych chwil w Konami kręcił nosem na sprzętowe ograniczenia komputerów klasy MSX, na które tworzył. To dzięki tym trudnościom zrezygnował z prób zbudowania sensownego systemu walki i szukając inspiracji natrafił w pamięci na jeden ze swoich ulubionych filmów, Wielką ucieczkę. Wiecie, ten majstersztyk kina wojennego z wiecznie uśmiechniętym Steve'em Mcqueenem czmychającym z obozu jenieckiego. Resztę tej historii znamy doskonale. Kojima wylał wówczas fundament gatunku nazywanego dziś skradankami albo - wśród pragnących błysnąć znajomością języków - stealth.
Kojima mógł być z siebie dumny, jednak nie miał na to czasu. Humor zepsuł mu sklecony naprędce port Metal Geara na NES-a, którego urażony ojciec nie omieszkał publicznie krytykować przy wielu różnych okazjach. Konami zleciło przeniesienie gry na sprzęt Nintendo innej ekipie, stawiając tylko dwa warunki: mają uwinąć się w trzy miesiące i zrobić grę tak różną od pierwowzoru, jak to możliwe. Chyba im się udało, bo zmieniono wyraźnie układ poziomów, a z wielkiego robota w roli bossa zrobiono otoczony czterema żołnierzami super komputer. Edycja na NES-a przyczyniła się jednak dla sukcesu sagi, będąc pierwszą wersją Metal Geara wydaną w Ameryce Północnej. Czyli tam, gdzie obecnie z półek znika najwięcej gier z serii.
NES-owy port posłużył potem jako płótno dla wersji na PC i Commodore 64. Oryginał z MSX-a doczekał się z kolei w 2004 reinkarnacji na telefonach komórkowych, by rok później stać się częścią Metal Gear Solid 3: Subsistence, a z czasem trafił także do podrasowanej graficznie edycji tej ostatniej z dopiskiem HD.
Snake's Revenge to nieoficjalna, niezaliczana do kanonu serii kontynuacja Metal Geara. To także skok Konami na łatwą kasę z amerykańskich portfeli, co pokazuje, że - wbrew obiegowej opinii - producentom gier zawsze chodziło o pieniądze. Rozjeżdżanie ich wywrotkami jakości i dojenie mlecznych krów to nie wymysł ostatnich lat. Ale bez dygresji - Snake's Revenge to także gra, do produkcji której nie zaproszono Hideo Kojimy. Co na to główny zainteresowany? Pytany po latach gubi się w zeznaniach. Raz mówi, że bawił się z nią dobrze, raz nazywa kupą, a jeszcze przy innej okazji zdradza, że "nie uważa jej za złą".
Ze Snake's Revenge był jednak pożytek. Po pierwsze, scementowała przyjaźń Snake'a z amerykańskimi graczami. Po drugie, zainspirowała Kojimę do stworzenia własnego sequela.
O tym, że toczą się prace nad Snake's Revenge Hideo dowiedział się przy okazji wspólnego dojazdu do Tokio z jednym z członków zajmującego się grą zespołu. Kolega zasugerował przy okazji, że Kojima powinien zająć się swoją pełnoprawną kontynuacją przygód Snake'a. Ziarnko sugestii najwyraźniej trafiło na żyzny grunt. Wysiadając z pociągu Kojima miał już spisany zarys scenariusza. Nazajutrz sprawę "klepnęli" przełożeni.
W roku 1990 (ledwie 3 miesiące po premierze Snake's Revenge) na japońskie półki trafił pierwszy sequel w samodzielnym dorobku Kojimy, Metal Gear 2: Solid Snake. W prawdziwym świecie minęły trzy lata, w tym zamieszkiwanym przez Solid Snake'a cztery. Przeciwnicy Węża nauczyli się w tym czasie kilku nowych sztuczek, co jest zawoalowanym sposobem napisania, że rozgrywka doczekała się wielu usprawnień względem pierwszej gry.
Wyraźnie zwiększono pole widzenia strażników, potrafiących dostrzegać Snake'a skradającego się ciut z boku, a nie tylko w linii prostej jak dotychczas. Szkolenie objawiało się także umiejętnością przechodzenia z ekranu na ekran, co wyraźnie utrudniało misję naszego dzielnego komandosa.
W zgodnej opinii Metal Gear 2 przerósł pierwszą część w niemal każdym aspekcie, pieczętując pozycję Kojimy w firmie, dając przy okazji do zrozumienia, że warto się do Solid Snake'a przyzwyczaić. Tym dziwniejszy był dalszy obrót wypadków. Metal Gear 2: Solid Snake nie opuścił granic Japonii (sztuka ta udała się dopiero 15 lat później w ramach Metal Gear Solid 3: Subsistence), a na kolejna przygodę Węża przyszło poczekać aż 8 lat.
Czas pokazał, że stwierdzenia typu "moc PlayStation pozwoliła Kojimie dać ostateczny upust kinowym ciągotom" były mocno na wyrost, ale Metal Gear Solid to jego pierwsza gra bez kuli sprzętowych ograniczeń u nogi.
Widać to na każdym kroku. O ile w kwestii rozgrywki Metal Gear Solid nie różni się drastycznie od poprzednich gier sagi (nie licząc przeniesienia dobrze znanych zasad w trzeci wymiar), tak narracją i realizacją zostawia je w hen daleko w tyle. Kumulowane w czaszce Kojimy przez dekady inspiracje ze srebrnego ekranu znalazły wreszcie upust na sprzęcie zdolnym do emulowania doświadczeń znanych z kinowych sal w zaciszu czterech ścian z telewizorem pośrodku.
Efekty znamy doskonale. Metal Gear Solid to gra wpisywana od lat w poczet najbardziej zasłużonych dla rozwoju gier wideo. Spopularyzowała skradanki, pokazała moc i potencjał PlayStation, zrobiła z Kojimy gwiazdę i wyważyła wrota dla gier rzucających rękawice filmom. Zasługi można mnożyć i mnożyć. Zwłaszcza, że to jednak z tych gier, o których swoją cegiełkę dorzucić może każdy, kto miał z nią styczność. Jest w historii gier wideo kilka tytułów godnych nazwania "czymś więcej niż tylko grą". Grzechem byłoby Metal Gear Solid w ich gronie nie wymienić.
Metal Gear Solid to także początek tradycyjnych dla Kojimy ulepszonych wydań gry po pewnym czasie od premiery. W roku 1999 do Japonii trafiło MGS: Integral, do Ameryki Północnej MGS: VR Missions, a do Europy MGS: Special Missions. Największą gratką tych re-edycji (oprócz tony zazwyczaj kosmetycznych drobiazgów) był zestaw osadzonych w wirtualnej rzeczywistości misji wydłużających znacznie znajomość z Wężem.
W roku 2000 swojej wersji Metal Gear Solid doczekał się GameBoy Color. Choć "wersja" może nie być tutaj najlepszym określeniem. Kieszonkową przygodę Snake'a z grą na PSX-a łączyły tylko tytuł i bohater. Inna była fabuła, inna siłą rzeczy była rozgrywka. To niemniej gra szalenie udana, o czym świadczy średnia ocen 95,61% w agregatorze GameRankings.
Drugie życie w Metal Gear Solid tchnięto w roku 2004, gdy po prywatnej prośbie Shigeru Miyamoto Kojima zlecił produkcję (piastując funkcję nadzorcy) remake'u ekipie Silicon Knights. Spełnieniem prośby była odświeżona wersja klasyka z podtytułem The Twin Snakes, pozwalająca zasmakować fenomenu nowemu pokoleniu posiadaczy GameCube'a.
Przed premierą kontynuacji Metal Gear Solid Kojimie można było i zazdrościć, i współczuć. Oczekiwania były ogromne. Na barkach Japończyka spoczął ciężar nie tylko pójścia za ciosem po swoim majstersztyku, ale i przeskoku na konsolę nowej generacji, której prawdziwego potencjału nie znał jeszcze nikt. Przewidywano wszelkie możliwe scenariusze, lecz najczęściej zakładano, że Kojima zagra bezpiecznie i da fanom dokładnie to, czego oczekują.
Kojima, jak to on, miał jednak zupełnie inne plany. W grze, która miała być wielkim powrotem Solid Snake'a zdegradował go (po krótkim zaostrzeniu apetytów prologiem) do roli dobrego ducha towarzyszącego graczowi w przeprawie w butach (nie licząc momentów gdy te razem z całym ubiorem znikały) jego zupełnej antytezy - zniewieściałej, nieopierzonej (dosłownie i w przenośni) mimozy. Tego nie spodziewał się absolutnie nikt, a po Kojimie przejechał walec potężnej krytyki zagorzałych fanów. Patrząc z perspektywy czasu dojdziemy jednak do wniosku, że i tak Japończykowi wyjątkowo się upiekło. Ówczesna fala niezadowolenia urosłaby zapewne dziś do miana tsunami hejtu na niespotykaną skalę.
Mimo kontrowersyjnego, rozjuszającego fanów wyboru głównego bohatera, Metal Gear Solid 2 okazała się fenomenalna grą, w pełni zasługującą na miano godnego następcy MGS-a.
Zamieszanie pomogło też karierze Kojimy. Hideo pokazał światu, że jest nie tylko zdolnym twórcą (do rozgrywki dodano między innymi konieczność chowania ciał czy strzelanie z perspektywy pierwszej osoby), ale i nieustępliwym w swojej wizji... no właśnie, wizjonerem?
Tradycji stało się zadość i wkrótce do sprzedaży (co kluczowe, najpierw w wersji na... Xboksa) trafiło Metal Gear Solid 2: Substance. Tym razem do podstawki dorzucono nie tylko misje VR, ale i Snake Tales, czyli zestaw fabularnych zadań z uwielbianym herosem w roli głównej oraz możliwość śmigania po platformie wiertniczej na deskorolce. Naprawdę.
Zawsze wiedzieliśmy, że zrodzeni przez Kojimę bohaterowie to twardzi komandosi, ale nie mieliśmy okazji zobaczyć ich w starciu z siłami natury. W końcu infiltrowanie szaro-burych baz wojskowych czy ciut bardziej kolorowych wnętrz platformy wiertniczej to nie to samo, co stanięcie oko w oko z nieprzyjaznym lasami deszczowymi głębokiego Związku Radzieckiego.
Snake Eater był dla Kojimy ważną grą. Miał pokazać, że poprzednie dwa majstersztyki to nie dzieło przypadku, ale i wprowadzić serię na nowe wyżyny. Udowodnić, że Japończykowi nie brakuje pomysłów.
Nowe miejsce akcji dawało pole do prób rewolucjonizowania formuły Metal Gear Solid, lecz zwiększało też ryzyko wpadki. Na szczęście Kojima panował nad sytuacją. Ściółka sowieckich lasów była miejscem narodzin dla przełomowych rozwiązań jak kamuflowanie Snake'a, rozbudowany system walki wręcz, wykorzystywanie elementów otoczenia do podchodów, leczenie ran na całym ciele bohatera, konieczność zdobywania jedzenia czy niepowtarzalne walki z bossami.
Hideo nie poszedł też na łatwiznę w kwestiach fabularnych, cofając się w czasie do lat 60-tych, by napisać pierwszy rozdział rozłożonej na kilka dekad epopei z wielkimi robotami, eksperymentami genetycznymi i kartonowymi pudłami w tle. Dobra passa Kojimy trwała w najlepsze.
Po roku - zgodnie z tradycją - do sklepów trafiło Metal Gear Solid 3: Subsistence, najbardziej wypasione z dotychczasowych wypasionych wydań MGS-ów. To nie tylko dodatkowe misje w trybie dla pojedynczego gracza, ale i sieciowy komponent do wieloosobowych zmagań w postaci Metal Gear Online, porty Metal Gear i Metal Gear 2: Solid Snake oraz wyproszona przez graczy trójwymiarowa kamera w kampanii. Reszto branży, patrzcie i uczcie się - tak powinny wyglądać reedycję.
Metal Gear jako skradankowo-taktyczna karcianka? Dało się zrobić. Zobaczcie sami.
Eksperyment został ciepło przyjęty przez recenzentów. I choć nie miał prawa powtórzyć sukcesu "zwyczajnych" MGS-ów, pokazał, że dobry pomysł usprawiedliwia okazjonalne skoki w bok od sprawdzonej formuły. Sukces oznaczał kontynuację, a obie gry z czasem trafiły także na telefony komórkowe.
Po eksperymentach przyszedł czas, by przenieść na PlayStation Portable dobrze znany sposób zabawy z MGS-ów w grze łapiącej się do głównego kanonu sagi. Kontynuacja historii ze Snake Eatera polegała mocno na sprawdzonych rozwiązaniach (rozgrywka z konsolowych MGS-ów plus nowoczesna kamera z MGS 3: Subsistence), wprowadzając jedną innowację - budowanie własnej siatki szpiegowskiej z idącymi w ślady Snake'a rekrutami. Nasz heros nie był już w boju skazany tylko na siebie, gdyż na każdym kroku towarzyszył mu zespół wiernych zauszników.
W Portable Ops znalazło się też miejsce dla przenikającego się z kampanią multi i kilku pomniejszych usprawnień sprawdzonej formuły, co zaowocowało oscylującymi w okolicach dziewiątek ocenami. To świetna gra, ale do miana geniralnej brakowało jej jedynie mocniejszego zaangażowania Kojimy, który tym razem zadowolił się jedynie stołkiem producenta/ dobrej duszy.
Gry mobilne zyskały wyraźnie na znaczeniu w ostatnich latach, ale już w niemal prehistorycznym roku 2008 należało się z nimi liczyć. Wiedziało o tym Konami wydając Metal Gear Solid Mobile, pierwszą grę w historii cyklu dostępną tylko i wyłącznie na telefonach komórkowych. I była to gra całkiem udana (zgarnęła parę prestiżowych nagród), udanie przeszczepiająca ducha starszych MGS-ów do kieszeni.
Kojima nigdy nie bał się odważnych tematów, dla reszty twórców pozostających głębokim tabu. Przy okazji MGS 4 oprócz prywatyzacji wojny i kilku innych niewygodnych kwestii, poruszył tę w grach wideo pomijaną nagminnie - starość. Czy przed pojawieniem się Guns of the Patriots uwierzylibyśmy, że w roli głównego bohatera da się osadzić ledwo zipiącego staruszka? Pewnie nie, ale Kojima słynie z robienia rzeczy na pozór nie do pomyślenia.
Udowodnił to przy okazji Metal Gear Solid 4 także pójściem na całość w filmowych zapędach. Musiał to zrobić, jeśli chciał domknąć wszystkie napoczęte przez lata wątki. Czy odrobinę przesadził tworząc interaktywny (od czasu do czasu) film? Kwestia gustu, ale niemal dwugodzinna scena kończącą grę i historię Solid Snake'a przechyla szalę na jedną ze stron. To niemniej gra wybitna, o czym przeczytacie w naszej recenzji, lecz jeszcze lepiej zrobicie po prostu w nią grając. Wydana na PlayStation 3 produkcja to siłą rzeczy najprzystępniejsza odsłona numerowanej odnogi cyklu.
Rozprzestrzenienie się podpiętych do sieci Peestrójek było świetnym pretekstem, by MGS zaczął wreszcie doganiać panujące standardy. A w ich myśl seria nie istnieje, jeśli nie można w jej ramach pograć z kolegami. Składową Guns of the Patriots był wobec tego zestaw startowy Metal Gear Online (tylko w Japonii grę sprzedawano oddzielnie), czyli kolejnego podejścia do drużynowych zabaw w tym uniwersum. Spektakularnego sukcesu nie stwierdzono, ale serwery nigdy nie świeciły pustkami, aż do ich zamknięcia w czerwcu 2012. Kojima już zapowiedział, że z trybem online weźmie się za barki ponownie przy okazji MGS V: The Phantom Pain.
Strzelanka na szynach na kanwie Metal Gear Solid 4 wydana na sprzętach Apple. Koniec historii.
Po wielu latach na rynku i kilku grach z serii na karku PlayStation Portable zasłużyło na zaszczyt bycia płótnem dla Hideo Kojimy. Peace Walker to pierwsza gra na przenośne sprzęty, przy której lejce produkcji pochwycił sam ojciec serii.
I nie zawiódł. Peace Walker to mozaika z najlepszych elementów poszczególnych "dużych" MGS-ów przyprawiona szczyptą magii Kojimy. Z miejsca stała się jedną z najlepszych gier w bibliotece wysłużonego handhelda, zjednała sobie fanów i... nie sprzedała się poza Japonią. Cóż. Bywa i tak.
Wiedzieliście, że seria zaliczyła także występ na automatach? Teraz już wiecie. Stało się to rzecz jasna w Japonii w 2010 roku, a do maszyn upchnięto przemodelowaną wersję Metal Gear Online z obsługą stereoskopowego 3D i śledzeniem ruchów głowy grającego. I to by było na tyle. Aby skosztować tej niezwykle kuszącej wizji należy wybrać się do Kraju Kwitnącej Wiśni i liczyć na łut szczęścia.
Kolejny wynalazek - tym razem stworzony z myślą o telefonach komórkowych - który nie opuścił granic Japonii. Czy to powód do płaczu? Oceńcie sami po zapoznaniu się z nagraniem u góry.
W 2012 swojej wersji Snake Eatera doczekał się 3DS. Zmiany? Wsparcie technologii 3D (d'uh), z konieczności przemodelowane sterowanie i kilka opcjonalnych zmian w zabawie pokroju nowej kamery czy tworzenia własnych kamuflaży.
Targany problemami eksperyment/spin-off z Raidenem szlachtującym zastępy wrogów trafił do sklepów niemal rok temu za sprawą Platinum Games. I dobrze się stało, bo to kawał porządnej gry.
Następne etapy tej drogi jeszcze przed nami. Pierwszy przystanek już 18 marca przy okazji Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, o której opowiemy za tydzień.
Artykuł powstał w ramach wspólnej akcji promocyjnej firm CDP.pl i Gram.pl.