Age of Wonders III to gra o wielkich bohaterach. I o takich nieco mniejszych też. Ci wielcy to przywódcy całych frakcji w danym scenariuszu bądź kolejnym epizodzie kampanii. Ci mniejsi to dowódcy armii i badacze lochów, których najmujemy, odnajdujemy, lub też zostają nam odgórnie przydzieleni. Technicznie rzecz biorąc, na najbardziej podstawowym poziomie niczym się oni od siebie nie różnią, jeśli chodzi o możliwości i statystyki. Każdy heros jest przedstawicielem konkretnej klasy postaci, jednej z sześciu dostępnych, oraz ma trzy charakterystyczne dla siebie cechy, zwykle związane z jego zdolnością władania magią. Mimo to jest znacząca różnica we wpływie na grę, jaki wywiera przywódca, a jaki jest udziałem "szeregowych" herosów. Ten pierwszy może używać pełnego wachlarza swoich umiejętności i wszystkich opracowanych czarów ze swojej księgi, globalnie lub w bitwach, w których bierze udział. Dodatkowo jego klasa postaci decyduje o tym, jaki zestaw jednostek specjalnych, przywoływanych magią lub produkowanych w miastach, jest dostępny w danym scenariuszu.
Herosi mają o wiele mniejsze możliwości, które ograniczają się w zasadzie do dostępu do nielicznych czarów i zdolności specjalnych. Ów dostęp musimy im wykupić płacąc punktami awansu, które można również przeznaczyć na zwiększenie podstawowych statystyk lub rozwinięcie zdolności niezwiązanych z magią. Dodatkowo generałowie, nawet jeśli mają już dostęp do kilku czarów, ograniczeni są znacznie pulą many, z której czerpią rzucając zaklęcia, oraz faktem, że mogą ze swojej magii korzystać tylko i wyłącznie z bitwach, w których biorą udział. Oczywiście, mimo tego że zdolności zwykłych herosów są mocno uszczuplone względem przywódców, to nadal są oni bezcenni jako jednostki w ramach naszych armii, choćby dlatego, że jako jedyni mogą korzystać z broni, zbroi i innych artefaktów.
Wszystkie postacie, tak główne jak i poboczne, odgrywają pierwsze skrzypce w kampaniach fabularnych. W tychże kampaniach na kolejnych etapach heros, który wcześniej był zwykłym generałem, zostaje przywódcą, a ten który wcześniej dowodził, teraz jest podwładnym - w ten sposób autorzy sprawiają, że kolejne scenariusze różnią się nie tylko założeniami, celami misji i okolicznościami przyrody, ale także zestawem dostępnych czarów, zdolności specjalnych i przypisanych do klasy postaci jednostek. Oczywiście, zwykle nasi bohaterowie, których pieczołowicie rozwijamy i wyposażamy, przechodzą razem z nami do kolejnych etapów kampanii, zachowując swój poziom doświadczenia oraz zgromadzony sprzęt. W osobnych scenariuszach to nie występuje, podobnie jak w rozgrywkach na losowych mapach, ale w przypadku tych ostatnich Age of Wonders III oferuje nam inną atrakcję - możliwość wykreowania własnego bohatera-przywódcy frakcji.
Tworząc nowego przywódcę, podejmujemy trzy kluczowe decyzje. Po pierwsze, wybieramy jego rasę. O rasach będziemy opowiadać szerzej jutro w ramach kolejnej odsłony naszego Tygodnia z Age of Wonders III, więc na razie wspomnę tylko, że wybór rasy ma duży wpływ na późniejszą rozgrywkę i to pod wieloma względami. Druga ważna decyzja to dobór klasy postaci. Tychże jest sześć, jak już wspomniałem, i za chwilę zajmiemy się nimi dokładniej. Trzeci wybór dotyczy tego, jaką magią władał będzie bohater. Szkół magii jest oczywiście sześć, tak samo jak sześć jest ras oraz klas, przy czym nasz heros może poznać daną odmianę czarów na poziomie zwykłym lub mistrzowskim. Ten drugi daje oczywiście dostęp do bardziej zaawansowanych zaklęć. Każdy bohater może "wydać" na magię trzy punkty - podstawy danej szkoły, czy to zniszczenia, czy natury, czy też jednej z czterech żywiołów, kosztują punkt jeden, a specjalizacja ekspercka drugi. Można więc być mistrzem tylko jednego rodzaju magii i ewentualnie adeptem drugiego, wydając na tę wiedzę trzeci punkt.
Na tym jednak proces kreacji postaci się nie kończy, choć wszystkie ważne decyzje już zostały podjęte. Przed nami pozostaje tylko najprzyjemniejsza część tej zabawy, czyli dostosowywanie wyglądu postaci. Opcji jest sporo - dobieramy sobie twarz, oczy, karnację, kolor skóry, tatuaże, blizny lub malunki na tejże skórze, fryzurę i jej kolor oraz kilka innych cech. Wyrzeźbionego odpowiednio bohatera ubieramy jeszcze w jeden ze strojów, wybieramy klimatyczne tło i postawę adekwatną do naszego wyobrażenia o nim - są tutaj postury świątobliwe, są złe do szpiku kości, są takie sugerujące wielką mądrość i takie, które znamionują krwiożerczość. To, na którą się zdecydujemy, większego znaczenia nie ma, ale i tak zabawa w kreowanie wyglądu postaci jest pyszna. Stworzonego herosa możemy oczywiście sobie zapisać do późniejszego wielokrotnego użytku, po tym jak już wymyślimy dla niego odpowiednio epicko brzmiące imię. I już możemy grać.
Zanim jednak do grania przejdziemy, zajmijmy się szerzej zagadnieniem klas postaci. Jak już wspomniałem, jest ich do wyboru sześć i poniżej opisujemy je w kolejności alfabetycznej.
Arcydruid
Druidzi to kapłani natury, posługujący się jej magią na poziomie nieosiągalnym dla innych, w tym nawet mistrzów tego typu zaklęć. Bez trudu potrafią oswoić dzikie zwierzęta lub wręcz przywołać różnego rodzaju stwory i tworzyć z nich całe zwierzęce armie - utrzymanie ich nie jest dla arcydruidów tak kosztowne, jak dla innych bohaterów zachowanie ich własnych przywołanych istot. A to dlatego, że druidzi posiadają wiele zdolności pasywnych, które redukują koszty utrzymania zwierzęcych wojowników, a także wzmacniają ich i uodparniają. Arcydruidzi nie stronią też od korzystania z jak najbardziej naturalnych trucizn i jadów. Są również zaprzysięgłymi wrogami wszystkiego, co zaawansowane technicznie i postępowe, więc spora część dostępnej dla nich magii przeznaczona jest do... psucia różnych urządzeń, na przykład przez drastyczne przyspieszenie rdzewienia.
Jednostki specjalne arcydruida dzielą się na te, które można szkolić w miastach oraz te, które przywołujemy. Stworów przywoływanych magią druid ma najwięcej ze wszystkich bohaterów, bo jego zaklęcia nie wzywają konkretnej istoty, lecz dobierają jedną z pewnej puli - na przykład czar przywołania dzikiego zwierza może sprowadzić do nas jedno z pięciu stworzeń, od dzika przez trzy rodzaje pająków do groźnego warga. Lepsze od wezwania dzikich zwierząt jest przywołanie pradawnych lub gargantuicznych olbrzymów, których jest również po kilka rodzajów. Najtrudniejsze przywołanie arcydruida sprowadza na świat rogatego boga, czyli potężnego ducha puszczy. Oprócz tego druid ma w zanadrzu jeszcze jedną sztuczkę, a mianowicie duchy przodków, które można wezwać do boju tylko na chwilę, tylko w trakcie bitwy - są to wyspecjalizowane, ale bardzo groźne jednostki. Poza nimi oraz wszelakimi zwierzami arcydruid może rekrutować w swoich miastach celnie szyjących z łuków i kryjących się w lasach łowczych oraz plujących trucizną i oswajających dzikie stworzenia szamanów.
Czarownik
Jak sama nazwa wskazuje, ci bohaterowie skupiają się na władaniu magią. Preferują wichry i błyskawice, ale nie gardzą również magią innych żywiołów. Siła czarowników leży przede wszystkim w ich zaklęciach, więc są relatywnie słabi zanim nie opracują przynajmniej kilku czarów defensywnych, ofensywnych i przywołań. Mocno ogranicza ich również dostęp do many, bowiem ich magia jest kosztowna - czarownicy rozwijając swoje miasta muszą się przede wszystkim skupić na budowlach dających jak najwięcej tejże many oraz punktów wiedzy, które można wymieniać na nowe czary. Początkowa słabość magów zmienia się szybko w coraz większą potęgę, zwłaszcza gdy odpowiednia pula i przychód many pozwala im na przywołanie różnych magicznych stworów, które zdecydowanie wzmacniają armie czarowników. Jeśli więc ktoś chce pokonać takiego maga, niech lepiej zrobi to jak najszybciej, bo czas działa na jego korzyść.
Jedyną jednostką specjalną czarownika, którą szkoli się w tradycyjny sposób w mieście jest nowicjusz, czyli młody adept sztuk tajemnych. Nie są oni najsilniejsi, ale ich zdolności kradzieży czarów, leczenia istot magicznych oraz dostrzegania niewidzialnego sprawiają, że są bardzo przydatni także w późniejszych etapach rozgrywki jako wsparcie dla potężniejszych oddziałów. A do tych czarownik ma dostęp dzięki przywołaniom. Z najniższego poziomu wzywa rażące elektrycznością ogniki, bardzo słabiutkie, ale przez swoją naturę odporne na ataki fizyczne, dzięki czemu bardzo uciążliwe dla wrogów walczących konwencjonalnie. Podobnie ma się sprawa z widmowymi wojownikami, którzy są groźniejszą, wytrzymalszą wersją ogników. Trzeci poziom przywołań maga to magiczne stworzenia - zaliczają się do nich gryf oraz trzy rodzaje wyvern. Silniejszy od nich jest już tylko teleportujący się, rażący prądem wąż many oraz najpotężniejsza istota w arsenale czarownika, czyli przerażający, łamiący umysły wrogów, mackowaty prastary Koszmar.
Drednota
Ci pancerni wojownicy to zaprzysięgli wrogowie arcydruidów i magów. Odrzucają naturę i czarodziejskie zabobony na rzecz techniki, przemysłu i postępu. Ich niewiara w możliwości magii ma całkiem niezłą moc sprawczą, bo drednoci mają w swoim arsenale całkiem sporo różnego rodzaju umiejętności, które bardzo dobrze sprawdzają się w starciu z władającymi tajemnymi mocami przeciwnikami. Jedyną dyscypliną magiczną tolerowaną przez drednotów jest moc ognia, którą kiełznają na swój sposób w celu tworzenia potężnych maszyn. I to właśnie owe machiny bojowe są największą siłą tej klasy postaci, ale w odróżnieniu od magów czy arcydruidów, drednota ma też całkiem niezłe jednostki dostępne już na początku. Stawianie na technikę ma jednak jedną słabą stronę - uszkodzone maszyny można naprawiać jedynie w specjalnej gildii, nie można ich leczyć tak jak zwykłych oddziałów w polu, co dość mocno ogranicza ich przydatność.
Tylko jedna jednostka spośród wszystkich dostępnych dla drednoty pozyskiwana jest na drodze przywołania - to drona szpiegowska, tania latająca konstrukcja, która nadaje się w zasadzie tylko do zwiadu i do wybuchania przeciwnikowi w twarz. Pozostałe jednostki, czyli inżynierów i muszkieterów szkoli się już tradycyjnie w miastach - ci pierwszy to wsparcie dla bardziej zaawansowanych maszyn, ci drudzy zaś to doskonali strzelcy. Prawdziwą siłę drednoty odkrywa się jednak dopiero wtedy, gdy może on wystawić do boju swoje ogniomioty, czyli potężnie opancerzone parowe czołgi, wyposażone w ciężkie miotacze płomieni. Ogniomioty najlepiej sprawdzają się jako osłona dział, czyli potężnej artylerii, która nie tylko obraca w perzynę mury wrogich miast, ale może też położyć pokotem całą grupę wrogów, jeśli tylko będą na tyle głupi, że ustawią się gęsiego na torze lotu armatniej kuli. Działa to nie jest jednak szczytowe osiągnięcie techniki drednoty - mogą oni również produkować golemy, czyli ciężką pierwszoliniową piechotę szturmową, którą ulepsza się i wzmacnia na różne sposoby. Drednota ma też dostęp do specjalnych okrętów, pancerników oraz do najstraszliwszych maszyn w całej grze, czyli olbrzymich lądowych niszczycieli, które potrafią swoimi salwami burtowymi kłaść pokotem całe armie.
Generał
Generał to chyba jedna z najbardziej prostolinijnych klas postaci w całym Age of Wonders III. Z nimi zawsze wiadomo o co chodzi i jaka jest strategia - przewaga liczebna jest uznawana za najważniejszą. Generałowie gardzą magią, choć czasem z niej korzystają w ograniczonym zakresie. Przede wszystkim jednak skupiają się na wystawianiu jak największych i jak najlepiej wyszkolonych armii, co nie jest dla generałów trudne, bo po pierwsze zaciąg ochotniczy redukuje koszty utrzymania wojsk, a po drugie zdolności szkoleniowe i sztabowe sprawiają, że jednostki o wiele szybciej zdobywają doświadczenie i awansują na wyższe poziomy. Nie zmienia to jednak faktu, że generał jest najsilniejszym z herosów na początku rozgrywki i... chyba najsłabszym pod jej koniec, gdy armie wroga składają się z potężnych maszyn oraz magicznych istot, wobec których liczne, ale dość pospolite wojska generała nie są już tak skuteczne jak w czasie początkowych podbojów. Dlatego najlepszą strategią dla tej klasy jest wojna błyskawiczna i jak najszybsze osiągnięcie zwycięstwa, nim pozostali urosną w siłę.
Wszystkie jednostki generała szkoli się w miastach. Dostępni najwcześniej berserkerzy to doskonałe oddziały szturmowe, świetnie sprawdzające się w walce wręcz. Łowcy potworów ze swoimi kuszami to odpowiedź generała na smoki, olbrzymy i inne fantastyczne bestie - łowcy mają duże premie do walki z tymi szkaradzieństwami. Inną rolę spełniają strzelcy konni, którzy są w zasadzie bardzo mobilnymi łucznikami, doskonale nadającymi się przede wszystkim do zwiadu. Do obrony zaś generał ma najlepsze oddziały włóczników w całej grze, czyli niezłomnych falangistów. Ale gdy w późniejszej fazie rozgrywki wróg również nauczy się bronić i berserkerzy nie będą już w stanie tej obrony przełamać, to na ich miejsce trzeba wprowadzić szturmowych wojenników, wielkie, szybkie bestie, które potrafią wbić człowieka w ziemię jednym porządnym ciosem w głowę. Elita armii generała to jeźdźcy mantykor, przemieszczający się błyskawicznie po całym polu bitwy na tych skrzydlatych potworach.
Łotrzyk
Ci podstępni bohaterowie wierzą w skuteczność oszustwa, kamuflażu, zasadzki i trucizny. Nie stronią od magii, ale ich arsenał aż roi się od różnego rodzaju brudnych sztuczek i podłożonych świń. Armie łotrzyka doskonale ukrywają się przed wzrokiem wroga, a on sam jednocześnie ma świetne rozeznanie w sytuacji, bo wiele z jego specjalnych czarów i zdolności umożliwia mu "podglądanie" wrogów. Łotrzykowie są również mistrzami manipulacji, więc potrafią podburzać wrogą populację i wzbudzać panikę we wrogach, a także oczarowywać, omamiać i uwodzić humanoidalnych przeciwników, tak by ci przeszli na stronę łotrowskich armii. Oddziały specjalne łotrzyka wyróżniają się tym, że choć są doskonałe w ofensywie, to kiepsko radzą sobie w obronie, więc najlepszą taktyką jest tutaj takie atakowanie, by wróg nie był już w stanie oddać ciosu.
Najtańsze jednostki łotrowskie to przywoływane stada wrednych ptaszysk, krukodziobów. Niezbyt się one nadają do walki, choć mogą być uciążliwe - przede wszystkim służą jednak do szybkiego zwiadu. Również szeregowe oddziały łotrzyków nie zrobią na nikim wrażenia - te nieregularne bandy nieszczególnie sprawdzają się w boju z kimkolwiek. O wiele bardziej przydatni są bardowie, którzy co prawda biją się równie kiepsko, ale dzięki swym pieśniom podnoszą morale całej armii, a także oczarowują i przeciągają na naszą stronę żołnierzy wroga. Uwodzić wrogów, w tym i tych najsilniejszych, mogą również demoniczne, latające sukuby, które na dodatek potrafią także walczyć, w przeciwieństwie do bardów. Dobrzy w starciach są też skrytobójcy, doskonale sprawdzający się jako oddziały uderzeniowe, przenikające skrycie na zaplecze wroga i zdobywające szybko jego słabiej bronione miasta. Dzięki swoim ciosom w plecy i truciznom zabójcy potrafią bowiem szybko pozbyć się prawie każdego przeciwnika. Najlepsze oddziały łotrów to jednak grabieżcy cienia, mordercze duchy, którym dotrzymać pola mogą tylko najpotężniejsze istoty magiczne oraz najlepiej opancerzone machiny bojowe.
Teokrata
Ci bohaterowie walczą za wiarę i tępią heretyków. Prawie wszystko opierają na mocy wiary i sile magii ducha, na którą ich jednostki są jednocześnie bardzo odporne i którą się posługują z niezrównanym mistrzostwem. Teokraci posiadają również mnóstwo czarów oraz zdolności leczących, uodparniających i wzmacniających, przy czym najlepsze premie zarezerwowane są dla najgorliwszych wyznawców. Teokraci, podobnie jak czarownicy, są relatywnie słabi na początku, ale w miarę postępów w grze i odblokowywaniu coraz lepszych zaklęć i premii rosną w siłę. Pod koniec rozgrywki mało kto może się równać z ich fanatycznymi oddziałami.
Cherubiny, czyli jedyna przywoływana jednostka teokraty, to słodkie, małe aniołki, które nadają się raczej tylko do zwiadu i niczego innego. Jedno przeznaczenie mają również męczennicy, których szkoli się w miastach. Te pod każdym względem przeciętne jednostki mają tę właściwość, że mogą oddać swe życie za inną jednostkę w armii teokraty, co ma swoje zastosowania. O wiele bardziej uniwersalni są jednak krzyżowcy, czyli solidna, wszechstronna, odporna na magię ducha i kontrolę umysłu szeregowa fanatyczna piechota. Wsparciem dla krzyżowców są natchnieni ewangeliści, którzy przede wszystkim sprawdzają się w nawracaniu wrogów - robią to tak skutecznie, że nawróceni przeciwnicy będą walczyć po naszej stronie już do końca gry. Zawsze walczyć dla nas będą również wybrańcy, czyli zaawansowana latająca piechota teokraty. Wybrańcy nie mogą się pochwalić statystykami tak dobrymi jak ich odpowiedniki w innych armiach, ale mają to do siebie, że gdy zginą w zwycięskiej bitwie, to zmartwychwstaną zaraz potem. Wystarczy więc zadbać o to, by cały czas wygrywać, a wybrańcy nigdy nas nie opuszczą. Najsilniejszą jednostką teokraty pozostają jednak latające relikwiarze rozgromienia, prawdziwe boże arki destrukcji, które tym silniej rażą wrogów ogniem i światłością, im więcej wiernych znajduje się na polu bitwy.
Którego z bohaterów wybierzemy? Cóż, jest jeszcze czas, by się nad tym zastanowić. Do premiery Age of Wonders III pozostało kilka dni, a my już jutro kontynuować będziemy nasz tydzień z tą grą, opisując rasy i dostępne dla nich jednostki.
Tydzień z Age of Wonders III to wspólna akcja promocyjna firm Techland i Gram.pl.