Gdy patrzymy na Age of Wonders III, widzimy potężnych bohaterów, fantastyczne stworzenia, epickie bitwy i spektakularną magię. Ale tak samo jak prawdziwe wojny wygrywa się nie genialnymi manewrami, lecz zaopatrzeniem i przewagą materiałową, tak i za tą całą widowiskowością w Age of Wonders III stoją twarde realia gospodarki wojennej. I choć ten konflikt jest fantastyczny i toczony z udziałem czarów, to i do niego ma zastosowanie słynne powiedzenie Napoleona o trzech rzeczach, które są potrzebne do prowadzenia działań wojennych. Także w Age of Wonders III podczas wojny niezbędne są pieniądze, pieniądze i... pieniądze.
Na pierwszy rzut oka wydaje się, że gospodarka surowcami w Age of Wonders III jest bardzo uboga - są przecież tylko dwa, złoto i mana, tak? Nie. Te dwa surowce są najbardziej istotne, ale musimy dbać o wiele innych wymiernych zasobów, by nasze imperium mogło zostać prędzej czy później imperium zwycięskim, a nie przegranym.
Zasoby
Populacja to jednocześnie liczba mieszkańców naszych miast i przyrost tej liczby co turę. Od wielkości populacji zależy rozmiar naszego miasta, które przechodzi przez pięć kolejnych faz rozwoju, od posterunku do metropolii. Każdy następny poziom oznacza generowanie większej ilości złota z podatków i produkcji w warsztatach, a także większą strefę wpływów, z której dane miasto "przechwytuje" różnego rodzaju terenowe źródła surowców. Przyrost populacji pozostaje taki sam na wszystkich poziomach, dlatego bardzo ważne są nie tylko budowle i nakładane na miasta czary ów przyrost zwiększające, ale też rozsądne gospodarowanie populacją przy rekrutowaniu jednostek - większość regularnych oddziałów wymaga poświęcenia grupy obywateli w celu ich wyszkolenia. Oraz oczywiście nakładów produkcyjnych.
Produkcja to dość prosta cecha poszczególnych miast. Jej wielkość decyduje o tym, jak szybko wznoszone będą nowe budynki oraz szkolone nowe jednostki... gdy już zgromadzimy odpowiednią ilość innych zasobów niezbędną do produkcji, rzecz jasna. Współczynnik ten jest istotny, ale nie aż tak istotny jak w innych turowych strategiach w stylu Cywilizacji, a to właśnie z uwagi na to, że aby coś w mieście wznieść lub wytrenować, najpierw trzeba to sfinansować i to właśnie kochanego złota będzie nam brakować o wiele częściej niż mocy przerobowych. Można temu częściowo zaradzić, przestawiając miasto na produkcję komercyjną, w ramach której połowa jej potencjału przemysłowego jest obracana co turę na złoto. Lub populację. Lub... manę.
Punkty rzucania czarów to bardzo ważny współczynnik, zwłaszcza dla bohaterów zawodowo parających się magią. Każdy czar rzucony w danej turze kosztuje nas nie tylko odpowiednią ilość many, co jest oczywiste, ale także tyle samo punktów rzucania czarów. Jeśli chcemy korzystać z magii więcej niż raz czy dwa razy w turze, na mapie strategicznej lub w bitwach, musimy zadbać o szybkie zwiększenie tego limitu, bo przyznane na początku 20 punktów szybko okaże się niewystarczające, gdy do akcji wkroczą zaklęcia bardziej zaawansowane i tym samym bardziej kosztowne. Do odblokowana tychże będzie nam jednak potrzebna wiedza.
Wiedza to zasób będący odpowiednikiem punktów rozwoju naukowego z mniej fantastycznych gier strategicznych. Wiedzę generujemy w miastach i różnych innych strukturach, a każdy nowy czar do naszej księgi kosztuje określoną ilość punktów wiedzy, które musimy zebrać na przestrzeni kilku tur. Rozwój magiczny nie sprowadza się jednak li tylko do odblokowywania nowych czarów - w ten sam sposób zdobywamy dostęp do nowych pasywnych premii, lub też nowych jednostek specyficznych dla wybranej klasy bohatera lub szkoły magii. Chyba nie muszę dodawać, że wiedza to zasób o krytycznym znaczeniu w czasie całej rozgrywki.
Zadowolenie jest równie ważne, choć nie w tak oczywisty i wymierny sposób. Zadowolenie dzieli się na globalne i jednostkowe, dla każdego z miast. To drugie ma wpływ na uśredniony wynik tego pierwszego, to pierwsze zaś zmieniające się w wyniku wydarzeń na mapie świata, takich jak wygrywane lub przegrywane bitwy, modyfikuje poziom zadowolenia w każdym z naszych miast. Na miejskie zadowolenie największy wpływ ma jednak umiejscowienie tegoż miasta w zależności od preferencji jego mieszkańców. Każda z ras ma swoje ulubione tereny, a także takie, za którymi nie przepada i te, których szczerze nienawidzi. Na szczęście istnieje wiele zaklęć, które albo "przekonują" populację do danego terenu, albo też zmieniają ów teren na preferowany przez tubylców. I dobrze, bo w innym wypadku trzeba byłoby cierpieć, gdyż ujemne zadowolenie oznacza duże kary do produkcji wszystkich surowców w obrębie danego miasta, tak samo jak wysoka szczęśliwość zwiększa tę produkcję ponad normę. Przy ekstremalnie niskim zadowoleniu może się nawet zdarzyć bunt, tak samo jak przy tym ocierającym się o maksymalne można liczyć na organizowane co jakiś czas festiwale, które dają jednorazowy wielki bonus do jednego z aspektów produkcji.
Miasta
W Age of Wonders III miasta i ich okolice to w zasadzie jedyne źródło wszelkich surowców, zaopatrzenia, dochodów i produkcji. Należy o nie dbać i należy je rozwijać. Miasta rosną same jeśli chodzi o populację, ale my możemy ten rozwój wspomagać i ukierunkować za pomocą wznoszenia odpowiednich budowli. Wszystkie one dostępne są bez żadnych ograniczeń, poza tym, że w obrębie danego "drzewka" trzeba najpierw postawić podstawową strukturę, by móc wznieść te bardziej zaawansowane.
Budowle miejskie można z grubsza podzielić na dwie kategorie względem przeznaczenia - struktury wojskowe i gospodarcze. Te pierwsze objaśnień nie wymagają, bo wiążą się ściśle z produkcją jednostek - jedne, takie jak port, koszary czy dom wojny, pozwalają szkolić określone rodzaje wojsk, inne zaś, takie jak arena, strzelnica czy strażnica, dają premię dodatkowego poziomu doświadczenia dla każdej wytrenowanej jednostki. Najważniejsze budynki militarne to te, które przypisane są do konkretnej rasy oraz klasy postaci, bo to one pozwalają rekrutować najsilniejsze, najlepsze jednostki. Do kategorii struktur wojskowych wypada zaliczyć też palisadę i mury miejskie, bardzo ważne w pogranicznych, narażonych na ataki wroga miastach. To w nich właśnie inwestujemy przede wszystkim we wszystkie budowle wojskowe, bo im bliżej linii frontu będziemy szkolić nowe wojsko, tym szybciej ono na nią dotrze. Miasta na zapleczu mają nam finansować produkcję w tych pogranicznych i dlatego w nich lepiej jest skupić się na stopniowym konstruowaniu wszystkich budynków z drzewka gospodarczego.
Budynków związanych z ekonomią i surowcami jest o wiele więcej niż tych o przeznaczeniu wojskowym. Można wyróżnić tutaj cztery główne ścieżki rozwoju. Za przyrost many odpowiadają kaplice, świątynie i wielkie świątynie, w których dodatkowo można szkolić jednostki posługujące się magią, takie jak kapłanów. Gałąź produkcyjna jest domeną domu budowniczych, warsztatu oblężniczego oraz gildii mistrzów, które nie tylko dają premie do produkcji, ale też pozwalają konstruować i naprawiać w mieście machiny typu taranów, trebuszy i osadników. Magazyn, łaźnie i szpital zwiększają szczęśliwość ludności oraz przyrost populacji, a laboratorium, magiczna kuźnia i obserwatorium oferują premie do produkcji wiedzy w mieście. Dodatkowo w magicznej kuźni można wykuwać dowolne magiczne przedmioty dla naszych bohaterów, jeśli tylko mamy wszystkie potrzebne surowce. Ostateczna struktura wśród budowli gospodarczych to wielki pałac, który można wznieść dopiero, gdy skompletujemy wszystkie poprzednie budowle. Pałac jest kosztowny, ale tylko on daje premię do punktów rzucania czarów, więc gracze kierujący czarownikami lub arcydruidami działającymi w oparciu o magię, powinni się przygotować do pałacowych inwestycji.
Pałac zwiększa także strefę kontroli miasta, tak zwaną domenę, co ma niebagatelne znacznie - wszystkie budowle terenowe, takie jak różnego rodzaju kopalnie, tawerny i szeroki asortyment różnych innych struktur, które znajdą się w naszej domenie, zaczynają działać na rzecz najbliższego miasta. Niektóre z tych budowli oferują naprawdę potężne bonusy i często warto jest zbudować przy nich miasto tylko po to, by jak najszybciej poddać je swojej kontroli. Ale nie cała mapa do nas należy, wręcz przeciwnie nawet, zwłaszcza na samym początku. To, co leży poza naszymi granicami nie jest już częścią naszej gospodarki, lecz podlega sztuce dyplomacji lub wojny, jeśli ta pierwsza zawiedzie.
Dyplomacja
Nasze kontakty z innymi nacjami przebiegające na pokojowej stopie można podzielić na dwa rodzaje, w zależności od tego, z kim przyjdzie nam prowadzić rozmowy. Oprócz innych graczy spotkamy też niezależne, samodzielne osady, z którymi również możemy w ograniczony sposób pertraktować. W ograniczony, bowiem mamy w zasadzie tylko dwie opcje w przypadku takich kontaktów - albo staramy się zdobyć dane miasto ogniem i mieczem, albo po dobroci... trzecia opcja, czyli zostawienie go w spokoju, jest w teorii również dostępna, ale ta gra nie polega na pozostawianiu sąsiadów w spokoju, zwłaszcza słabszych sąsiadów. Podbój miast neutralnych dalszych objaśnień raczej nie wymaga, ale warto przybliżyć to, w jaki sposób można je przeciągnąć na swoją stronę bez używania wojska... a przynajmniej bez używania wojska przeciwko temu konkretnemu miastu. Jego mieszkańcy bowiem zawsze mają do nas jakąś prośbę, zlecają nam jakąś misję, po wypełnieniu której z radością opowiedzą się po naszej stronie i wejdą w skład naszego imperium. Prawie zawsze ta misja polega na tym, że musimy gdzieś iść i kogoś pobić - więc wojsko jednak w użyciu będzie. Czy wolimy naszą armię prowadzać po okolicy, czy też uznamy, że szybciej i łatwiej jest skierować ją na miasto, którego pragniemy, zależy od naszych osobistych preferencji - należy jednak pamiętać, że bezpośredni atak będzie miał konsekwencje w postaci przesunięcia naszego "charakteru" na osi w kierunku zła. Bycie złym jest równie niewygodne, jak bycie dobrym - jednoznacznie określony charakter daje dodanie lub ujemne premie do morale pewnych świadomych swej moralności (lub niemoralności) jednostek. Różnice w postrzeganiu dobra i zła mają też wpływ na nasze stosunki z sąsiednimi imperiami, czyli drugą, tę ważniejszą gałąź dyplomacji.
Interakcje w jakie możemy wchodzić z innymi graczami są zaskakująco rozbudowane, jak na grę, w której zwycięstwo osiąga się zwykle przez eksterminację wszystkich konkurentów, co powinno przecież zniechęcać do przestawania ze sobą na pokojowej stopie, nie mówiąc już o sojuszach. A mimo to możemy zawierać pakty o otwartych granicach, lub też formalne alianse z innymi graczami, jeśli tylko wystarczająco nas lubią - modyfikatory stosunków międzynarodowych bazują na naszych działaniach, różnicach charakterów, ras i tym podobnych szczegółach. Oraz ofiarowanych prezentach, rzecz jasna. Nawet jeśli nie chcemy z kimś zawierać od razu sojuszu, to zawsze możemy pohandlować. Przedmiotem handlu mogą być miasta, osady i różnego rodzaju struktury terenowe, takie jak wieże strażnicze lub forty, ale nie tylko. Wymieniać się można również surowcami - złotem i maną, tak w jednorazowych sumach, jak i w rozłożonych na wiele tur ratach. Sprzedawać i kupować od siebie możemy też magiczne artefakty z ekwipunku naszych bohaterów. Handel jeszcze nikomu nie zaszkodził, nawet z przyszłym śmiertelnym wrogiem - biznes to biznes, czyż nie? Oczywiście w pewnym momencie przychodzi kres interesów i dyplomacji, a zaczyna się przelew krwi.
Wojna
Właściwą treścią wojny zajmiemy się jutro, opisując w ramach naszego Tygodnia z Age of Wonders III bitwy i wszystko to, co jest z nimi związane. Tutaj jednak wspomnimy o dwóch strategicznych aspektach wojny, jakimi są masowe bitwy i okupowanie miast. To drugie nie jest zbyt skomplikowane, ale wymaga podjęcia pewnych decyzji. Każde zdobyte miasto czeka na swój los i nasz wybór. Możemy je spróbować pokojowo zintegrować z naszym imperium, co sprawi, że zostanie ono zachowane w stanie nietkniętym i pozostanie zamieszkane przez ludność danej rasy. Możemy także doprowadzić do przymusowych przesiedleń, sprowadzając do nowego miasta osadników z naszej rasy, co poprawi szczęśliwość w jednorodnym rasowo imperium, ale będzie uznane za zły akt, który przesunie nas na osi moralności. Oczywiście, dużo dalszego przesunięcia możemy się spodziewać, jeśli zdobyte miasto bezlitośnie złupimy dla pieniędzy, lub też dosłownie zrównamy z ziemią, bo i takie opcje zawsze są dostępne.
Postępowanie ze zdobytymi miastami jest ważne, ale jeszcze ważniejsze jest wygrywanie bitew, po których owe miasta są zdobywane. A w późniejszych fazach rozgrywki w bitwach będzie uczestniczyło więcej niż po jednej armii z każdej strony, jak na początku. W jednym starciu może tutaj brać udział nawet do siedmiu armii jednocześnie. Zasady rządzące wielkimi bitwami są bardzo proste. Mapa w Age of Wonders III podzielona jest na heksy, sześciokąty. Z każdym polem sąsiaduje sześć innych. I w każdej masowej bitwie uczestniczą tylko armie znajdujące się na polach sąsiadujących z tym, na którym znajduje się zaatakowana jednostka. Z obrońcą mogą sąsiadować sojusznicy, ale mogą się też na tych polach znajdować inni atakujący. Celem gracza jest takie manewrowanie armiami, by uzyskać maksymalnie korzystny stosunek sąsiedzki dzięki oskrzydleniu lub otoczeniu. W przypadku gdy spotykają się grupy armii obu stron, obrońca będzie zawsze faworyzowany, bo przy założeniu, że linie frontu obu stron są spójne, to obrońca będzie sąsiadował z trzema napastnikami i trzema sojusznikami - co daje stosunek sił 3 do 4 w armiach na jego korzyść. Trzeba o tym pamiętać w czasie swoich ofensywnych działań i tak manewrować, by nie dopuścić do "wyrównanych" starć, bo w nich defensywa jest bardziej skuteczna. Ewentualnie można samemu przejść do obrony, ale oddawanie przeciwnikowi inicjatywy nie jest dobrym pomysłem w żadnej grze strategicznej. I w Age of Wonders III także nie, choćby z uwagi na szeroki garnitur potężnych zaklęć, którymi można zmiękczyć obrońców, lub też nawet wybić ich do nogi zanim jeszcze dojdzie do właściwego boju... A o tym boju porozmawiamy sobie jutro.
Tydzień z Age of Wonders III to wspólna akcja promocyjna firm Techland i Gram.pl.