Choć bitwy w Age of Wonders III można zrzucić na barki sztucznej inteligencji, każąc jej automatycznie je rozstrzygnąć w mgnieniu oka, prawie nigdy nie jest to dobry pomysł - w tym przypadku bowiem komputer swoim poziomem kompetencji nie poraża, choć jako sam dowódca sprawdza się bardzo dobrze. Tylko w przypadku starć o z góry wiadomym wyniku, takich w których jedna ze stron ma miażdżącą przewagę, można sobie pozwolić na ich "pominięcie" w ten sposób - w każdym innym układzie zawsze lepiej walczyć samemu, by uniknąć niepotrzebnych strat. Nawet jeśli automat nie zabije żadnej z naszych jednostek, to z pewnością uszczupli ich pulę punktów żywotności, czego dowodząc sami prawdopodobnie bylibyśmy w stanie uniknąć. Nigdy nie wiadomo, kiedy znów trzeba będzie walczyć, więc lepiej jest utrzymywać swoją armię w możliwie jak najlepszej kondycji.
O potrójnych akcjach trzeba pamiętać atakując, ale równie ważne są one w obronie. Otóż każda zaatakowana wręcz jednostka, jeśli jeszcze żyje po tym jak wróg wykona swoje uderzenie, przeprowadza kontratak. Niektóre oddziały, takie jak włócznicy, nawet w obronie kontratakują pierwsze. Ważne jest to, że owe kontrataki również wyczerpują pulę akcji - jeśli dana jednostka "oddawała" ciosy trzy razy, to w następnej swojej turze nie będzie mogła już nic zrobić, bo wyczerpała swoją pulę akcji. Ta zasada jest szalenie istotna przy walce z bardzo silnymi wrogami - można ich "wyłączyć" przez skoncentrowane ataki, które odbiorą im wszystkie akcje i nie pozwolą nam zagrozić w turze przeciwnika. Szczególnie skuteczna w taktyce takiego wyłączania przeciwnika z boju jest dodatkowa zasada dotycząca ataków z flanki. Każdy oddział zwrócony jest w konkretnym kierunku, co można zmieniać bez kosztów akcji w swojej turze. Jeśli atak zostanie wyprowadzony przez jednostkę atakującą od tyłu, czyli z trzech heksów znajdujących się za obrońcą, to nie będzie on mógł kontratakować, dopóki się kosztem jednej akcji nie odwróci do przeciwnika. Najpotężniejszego wroga można więc zneutralizować po prostu atakując go trzema jednostkami od tyłu, manewrując nimi tak, by każda przeprowadziła tylko pojedynczy atak, który wymusi odwrócenie, ale nie sprowokuje następnej kontry. W ten sposób można zaszczuć nawet smoka i to bez narażania się na jego potężne ataki. W takiej wojnie podjazdowej najskuteczniejsze są oczywiście jednostki kawalerii, a w szczególności oddziały latające, które mają swobodę ruchu i mogą bez problemu obejść każdego przeciwnika. Tylko walcząc z orkami trzeba się mieć na baczności, bo ci ich skubani szturmowcy nie tracą akcji kontratakując.
Obrońcy atakują także przechodzących obok nich przeciwników (ale nie tych przelatujących!). Te ciosy również kosztują ich jedną akcję, o którą będą ubożsi w następnej turze, ale nie prowokują kontry, więc nierozważny atakujący, jeśli źle zaplanuje trasę może nawet zginąć zanim dotrze do swojego celu. Warto o tym pamiętać zasłaniając własne jednostki strzeleckie i wsparcia, tak ustawioną ciężkozbrojną piechotą, by wymusić na wrogu przechodzenie obok niej, jeśli chce się dostać na tyły... lub zniechęcić go do tego zbyt wielkim potencjalnym kosztem zdrowia odebranego przez te "darmowe" ataki.
Wszystkie zdolności specjalne i rzucane czary traktowane są jako atak, czyli akcja kończąca turę danego oddziału lub postaci. W przypadku czarów należy pamiętać jednak także o dodatkowych zasadach. Po pierwsze, zaklęcia mogą rzucać tylko postacie biorące udział w bitwie i mogą to robić co turę, dopóki nie wyczerpią swojej puli punktów rzucania czarów. W każdej bitwie można również rzucać czary jako przywódca naszej frakcji, nawet jeśli ten nie uczestniczy w niej osobiście. W takim przypadku jednak koszt zaklęcia, tak w punktach rzucania czarów, jak i w manie, jest podwajany.
Taktyka i kompozycja armii
Wszystkie bitwy przebiegają według tego samego schematu - musimy wybić wszystkich przeciwników albo zmusić ich do ucieczki (my sami również możemy w ten sposób się wycofać). Taktyki można stosować różne, ale kluczem jest osłanianie swoich słabych jednostek, próbując jednocześnie najpierw wyeliminować te najsłabsze z wrogiej armii - strzelców, magów i tak dalej. Nie ma recepty na zwycięską armię, nie ma przepisu na dobre ustawienie, wszystko zależy od sytuacji i przeciwnika.
Nieco inaczej wyglądają jednak oblężenia, bo mury miejskie mocno zmieniają układ sił. Po pierwsze, jednostki na murach otrzymują o wiele mniejsze obrażenia od ostrzału i nie można ich atakować wręcz, a same mają czyste pole do ostrzału. Takiego przeciwnika da się dosięgnąć jedynie ciężkimi trebuszami oblężniczymi, które mogą również kruszyć owe mury. Niszczenie murów jednak trwa zbyt długo - lepiej jest skupić się na bramach, bo te, choć są wąskimi gardłami gdzie mogą walczyć jedynie pojedyncze oddziały, to można je zniszczyć zwykłymi atakami. Zniszczona brama pozwoli wedrzeć się poza mury i wtedy bitwa znów staje się normalnym starciem z możliwością manewru.
Przebijając się w ten sposób z pewnością poniesiemy wielkie straty... i dlatego tak ważne przy szturmach są jednostki, które w jakiś sposób mogą ignorować mury. Najprostsze rozwiązanie to oddziały latające, dla których mury nie istnieją, ale jest też wiele oddziałów, które mogą się na mury na przykład wspinać, co pozwala na nieskrępowane ich przemierzanie. Pewne pasywne zdolności dowódców, które da się wykupić przy awansowaniu ich na kolejne poziomy, dają wszystkim oddziałom w ich armii taką właśnie zdolność, co bywa nieocenione przy atakowaniu miast. Najbardziej skuteczną taktyką pozostaje jednak wykorzystanie murów przeciwko wrogowi - fortyfikacje dają tak duże premie, że przeciwnik bardzo niechętnie je opuszcza i przechodzi do ataku, co pozwala prawie bezkarnie razić go z dystansu. Trebusze i działa drednoty mogą zdziesiątkować obrońców, lub też zmusić ich do wyjścia w pole... jeśli tylko przeciwnik nie ma swoich jednostek latających, które wyeliminują artylerię, lub też nie ma dostępu do potężnej magii, którą może osiągnąć ten sam efekt.
Dlatego też, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, trzeba przemyśleć kompozycję armii przed samą bitwą i nigdy nie wolno zapominać o magii, bo ma ona wielki wpływ na przebieg starcia - jedno odpowiednie zaklęcie może odmienić los całej bitwy. I nie zawsze będą to nasze zaklęcia - wróg też ma dostęp do czarów i wie, jak z nich robić użytek, nawet jeśli jest sztuczną inteligencją. SI w Age of Wonders III, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, jest zaskakująco kompetentna nie tylko strategicznie, ale także w bitwach - z pewnością nie jest przeciwnikiem, którego można lekceważyć. Także dlatego, że dopiero w późniejszych fazach rozgrywki zaczniemy dysponować kilkoma armiami i będziemy mogli uzyskać przewagę liczebną - przez długi czas podstawowym narzędziem będzie pojedyncza armia, która może liczyć jedynie sześć jednostek, więc starcia są zwykle bardzo wyrównane. I wygrywa lepszy taktyk... lub potężniejszy mag. Życzę wam, byście to wy okazywali się tymi zwycięzcami.
Tydzień z Age of Wonders III to wspólna akcja promocyjna firm Techland i Gram.pl.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!