W królestwie czerni, bieli i czerwieni eksploracja dominuje nad akcją, a wszystko to pięknie spowija świetne udźwiękowienie. Gdyby jeszcze obyło się bez tych jakże oczywistych ułomności...
W królestwie czerni, bieli i czerwieni eksploracja dominuje nad akcją, a wszystko to pięknie spowija świetne udźwiękowienie. Gdyby jeszcze obyło się bez tych jakże oczywistych ułomności...
Opowieść ma charakter śledczo-retrospektywny - w Betrayerze o wydarzeniach dowiadujemy się z relacji duchów osób, które niegdyś zamieszkiwały urokliwą okolicę i brały udział w konflikcie ludności rdzennej z brytyjskim kolonistą. Zanim jednak usłyszymy ich osobiste historie, musimy odnaleźć wskazówki rozmieszczone w różnych punktach kolejnych map i sprowadzić zbłąkane dusze do domu. W nagrodę za przywrócenie im pamięci dostajemy niestety często niezbyt satysfakcjonujące i pisane na jedną modłę historyjki o rodzinnych niesnaskach, ludzkiej zawiści i wzajemnym niezrozumieniu, które doprowadzały do tragedii.
Jednym z najbardziej interesujących aspektów rozgrywki jest fakt, że toczy się ona dwuwymiarowo. Na każdej z map rozmieszczonych jest kilka punktów (forty, osady itp.), które po ich odkryciu zostają zaznaczone i można się między nimi przemieszczać jednym kliknięciem. Centralny punkt każdej lokacji stanowi jednak dzwon, przenoszący nas między dwiema rzeczywistościami: tą zwykłą i jej mrocznym odbiciem. Na każdej z nich czekają na nas niebezpieczeństwa w postaci przeciwników, ale także zagadki, które wymagają rozwiązania i rzeczy, które trzeba znaleźć. Dzięki temu prostemu zabiegowi twórcy Betrayera niejako zmuszają nas do dwukrotnego penetrowania tej samej okolicy, która jednak spowita mrokiem ma swój specyficzny klimat. Dzięki temu nie czujemy znużenia koniecznością zaglądania jeszcze raz do tych samych miejsc, a i ciarki potrafią pojawić się na plecach.
Kolejne mapy w Betrayerze nie są ogromnych rozmiarów (przejście z jednego końca lokacji na drugi zajmuje kilka minut), a występujące tu i ówdzie wzniesienia dodatkowo ograniczają swobodę eksploracji. Tym niemniej sami możemy wybierać kierunek marszu, a twórcy zmyślnie zachęcają do rozglądania się po kątach w poszukiwaniu kufrów z monetami czy krzyży symbolizujących miejsce pochówku. Jeśli nie mamy natomiast ochoty na spacery krajoznawcze, możemy podążać za... dźwiękiem. Autorzy Betrayera zdecydowali się wprowadzić brawurowy mechanizm - zamiast strzałki prowadzącej nas do kolejnego miejsca, wsłuchujemy się w odgłosy, które niesie wiatr i za ich sprawą docieramy do punktu zaczepienia. Rozwiązanie jest proste, ale efekt wypada pierwszorzędnie.Nie można zapominać, że w Betrayerze występuje również walka. Celowo jednak nie została ona uwypuklona od razu, bo i w samej grze nie pełni pierwszoplanowej roli. Przeciwnicy nie są rozsiani na każdym kroku, przez co możemy dość swobodnie odkrywać kolejne zakątki okolicy. Nie oznacza to jednak, że brakuje tu postaci, które czają się na nasze życie - i to w obu wymiarach. Koloniści odziani w szkarłat, kościotrupy i inne zjawy - to z ich powodu nosimy przy sobie łuki, pistolety, muszkiety czy kusze. W okolicznych sklepach samoobsługowych (jakkolwiek kuriozalnie by to nie brzmiało, ale takie są fakty - nie ma nawet kasjera, są tylko pozostawione przez niego listy) możemy się wyposażyć w coraz lepszą broń, amunicję i zaklęcia usprawniające nasze poczynania.
Sama walka może potoczyć się dwutorowo. Jeśli mamy odpowiednie wyposażenie i starannie zakradamy się w pobliże nieprzyjaciela, możemy zlikwidować go po cichu. Problem pojawia się w momencie, gdy to my zostaniemy pierwsi spostrzeżeni lub przeciwnicy stoją w grupce - wtedy zwykle od razu szaleńczo rzucają się w naszym kierunku, a nam pozostaje żwawe wycofywanie się przy jednoczesnym posyłaniu strzał lub salw w ramach kontrataku. Warto przy tym wspomnieć o realistycznym przeładowaniu broni, które trwa zdecydowanie dłużej niż we współczesnych FPS-ach.
Ataki wroga nie są zbyt składne głównie z uwagi na skromne możliwości sztucznej inteligencji. To spory mankament produkcji Blackpowder Games, nawet mimo faktu, że starcia z przeciwnikiem nie są najważniejszym elementem rozgrywki, zaś Betrayer grą akcji nie jest, a jedynie bywa. Jest to pewnego rodzaju zaskoczenie, wszak po twórcach F.E.A.R.-a można było spodziewać się mocniejszego akcentu położonego na walkę z wrażymi siłami. Nie można jednak powiedzieć, że gra na tym traci. Widać, że twórcy wiedzieli, co chcą osiągnąć i to im się udało.Autorom Betrayera zabrakło za to nieco inwencji w wymyślaniu kolejnych wyzwań i scenariuszy. Rozgrywka szybko staje się powtarzalna: odnajdujemy jakiś przedmiot wystający z ziemi, spotykamy ducha z amnezją, ustalamy kilka faktów, w tym tożsamość zjawy, a następnie wysłuchujemy (czy raczej czytamy, wszak dialogi nie zostały nagrane) jej tragicznej, acz często banalnej, historii. Po drodze oczywiście rozprawiamy się z napotkanymi oponentami, kolekcjonujemy przedmioty i pieniądze znalezione w kufrach itd. Na szczęście powtarzalność nie oznacza monotonii, a wyjątkowy urok Betrayera skłania do odgrzebywania przykrytych grubą warstwą kurzu kolejnych tajemnic tego niezwykłego miejsca.
W okresie przedpremierowym, gdy produkcja Blackpowder Games dostępna była w ramach usługi Early Access, kontrowersje budził obrany przez twórców kierunek graficzny w Betrayerze. Monochromatyczna (z wyjątkiem występującej z rzadka czerwieni) kolorystyka budziła wiele zastrzeżeń, dotyczących przede wszystkim słabej widoczności i szybkiego męczenia się wzroku. Twórcy pod tymi zarzutami się ugięli i w finalnej wersji można grać w pełnym kolorze, ale wówczas traci ona część swego niewątpliwego uroku. Betrayera najpierw przechodziłem odzianego w biel i czerń, i nie mogę powiedzieć, że dokonałem błędnego wyboru. Taka kolorystyka dodatkowo budowała klimat tajemniczości i tragedii, które rozgrywały się w Virginii w czasach kolonializmu, a przy tym nie okazała się wcale nazbyt męcząca. Betrayer to gra usiłująca pomieścić różne elementy, ale żadnym tak naprawdę nie da się przejeść. Jest przygoda połączona z eksploracją, z którą naprzemiennie występuje otwarta walka lub - jeśli gracz wykaże się odpowiednimi umiejętnościami - skradanie i ciche likwidowanie wroga; są zagadki, które trzeba rozwikłać; są elementy RPG, gdzie trzeba kolekcjonować łupy i ulepszać zdobyte przedmioty; są wreszcie elementy horroru, które jednak nie zmrożą krwi w żyłach, a jedynie wywołają przebiegający po plecach dreszcz. Gdyby jeszcze Blackpowder Games wysiliło się na większą różnorodność misji i sztuczną inteligencję przeciwnika, która nie ogranicza się do bezmyślnego biegu w kierunku głównego bohatera występującego naprzemiennie z wycofywaniem się, można by mówić o bardzo dobrej, intrygującej i wciągającej produkcji. A tak Betrayer na zawsze pozostanie grą, której czegoś brakuje; grą utrzymaną w nieco zbyt monotonnym tempie; grą, której miejscami - i nie mam tu na myśli strony graficznej - przydałoby się więcej wyrazistości. Sama walka i prawidła nią rządzące dla fanów akcji też wydadzą się obce i początkowo nieprzystępne. Nie jest to jednak powód, dla którego Betrayera należy skreślić. Trwająca około 10 godzin podróż, w jaką zabiera nas produkcja Blackpowder Games, jest warta swej ceny i ma do zaoferowania przyjemny (nie mylić z "przyjazny") klimat, kilka bardzo udanych rozwiązań i wspomnienia, które na pewno łatwiej by się pielęgnowało, gdyby nie surowy styl, w jakim zostały nam zaserwowane.