Czego oczekujemy od Watch Dogs?
Na Watch Dogs czekamy od dawna, więc mieliśmy sporo czasu, by dorobić się oczekiwań. Oto najważniejsze z nich.
Na Watch Dogs czekamy od dawna, więc mieliśmy sporo czasu, by dorobić się oczekiwań. Oto najważniejsze z nich.
Czego oczekujemy od Watch Dogs?
Wielki Brat - koncepcja, w myśl której społeczeństwo jest nieustannie obserwowane i poddawane totalitarnej propagandzie - od lat stanowi inspirację. Nakreślona w pamiętnym dziele George'a Orwella Rok 1984 stała się ikoną kultury masowej. W grach do tej pory na tak szeroką skalę jak w Watch Dogs nie była wykorzystywana, zatem jest to znakomita okazja, by głębiej pochylić się nad nią w wirtualnej rzeczywistości. Oczekuję, że fabuła nie będzie jedynie elementem towarzyszącym rozgrywce, ale miejscami przejmie wręcz rolę dominującą; że okaże się głęboką, przemyślaną, ambitną historią, która pokaże możliwości, zalety i zagrożenia nieustannej obserwacji społeczeństwa; że nie będzie całkowicie oderwana od rzeczywistości, ale przedstawi wydarzenia w taki sposób, by odbiorcy uwierzyli, że taki scenariusz jest możliwy do zrealizowania w prawdziwym świecie, w niedalekiej przyszłości. Jaką rolę powinien mieć w tej historii do odegrania Aiden Pearce? Czy w ogóle powinien opowiadać się za bądź przeciwko słuszności koncepcji wielkiego brata? Żadne z rozwiązań nie wydaje się idealne bądź złe, wszystko zależy bowiem od samej realizacji. P.P.
W poprzednim punkcie piszę o realizmie fabuły, w tym zaś namawiam ludzi z Ubisoftu, by z postaci przewodniej Watch Dogs zrobili superbohatera. Niekonsekwencja? Niekoniecznie. Nie chodzi mi bowiem o to, by Aiden Pearce stał się wielkim wyzwolicielem mas, by w heroiczny sposób bronił uciśnionych przed złem, a jego płaszcz przypominał pelerynę Supermana czy Batmana. Oczekuję za to tego, że to jego umiejętności hakerskie, możliwość przejmowania władzy nad systemami w całym mieście, staną się siłą, dzięki której Aidena będzie można porównać do superbohatera. Współczesnego superbohatera, którego telefon staje się niesłychanie groźną bronią, odpowiednikiem nadprzyrodzonych zdolności postaci znanych z kart komiksów Marvela czy DC. Oczekuję również przy tym, że bohater Watch Dogs będzie ucieleśniał i realizował nieśmiertelną maksymę Bena Parkera, z wielką mocą przychodzi wielka odpowiedzialność. P.P.
Kształtując sobie Watch Dogs we własnej wyobraźni, chętniej niż chociażby do serii Assassin's Creed odwołuję się do Deus Ex: Bunt Ludzkości. Być może dlatego, że temu drugiemu tytułowi po prostu bliżej epoką do Watch Dogs, ale zapewne również z uwagi na to, że sposób realizacji elementów skradankowych w produkcji Eidos Montreal bliżej przypadł mi do gustu. Nie ukrywam, że w nowej produkcji Ubisoftu duże nadzieje wiążę właśnie z różnorodnością stylu rozgrywki, czyli - mówiąc prościej - z tym, że gra pozwoli mi rozprawiać się z nieprzyjacielem bez brudzenia sobie rąk. Przedpremierowe materiały wyglądają obiecująco, co tylko zaostrza mój apetyt na kawał solidnej skradanki przyprawionej ultranowoczesną technologią, za sprawą której sama zbrodnia wcale nie będzie musiała być cicha, za to ten, kto za nią stoi, pozostanie znakomicie zamaskowany przed blaskiem reflektorów i wzrokiem gapiów. P.P.
Chyba wszyscy, którzy czekają na Watch Dogs, doskonale pamiętają scenę z pierwszej prezentacji gry na E3, gdy Aiden Pearce kilkoma kliknięciami spowodował karambol na jednym ze skrzyżowań Chicago. Ta krótka wizualizacja dała obraz tego, czego można spodziewać się po produkcji Ubisoftu. Dziś mówię: chcę więcej i mam nadzieję, że efektowność będzie towarzyszyła poczynaniom Aidena Pearce'a może nie na każdym kroku, ale wystarczająco często, by zaspokoić me pragnienie znalezienia się w centrum czegoś niezwykłego. Główny bohater Watch Dogs wydaje się mieć ogromne możliwości siania chaosu i chytrego, niekonwencjonalnego radzenia sobie z wrogiem, a to powinno owocować niezwykłymi wydarzeniami, których nie powstydziliby się Michael Bay i jego najwierniejsi uczniowie.
Gry z otwartym światem mają swoje przywary, a jedną z częściej występujących jest powtarzalność i schematyczność misji pobocznych. Kilka wypracowanych kluczy z małymi odstępstwami tu i ówdzie wałkowanych w kółko metodą kopiuj/wklej to nie jest dobry sposób na wzbudzenie atencji gracza i podtrzymanie jego poziomu zaangażowania przez długi czas. Watch Dogs wydaje się być dobrym poligonem dla swoich twórców właśnie w kwestii misji pobocznych, które - z uwagi na różnorodność samej rozgrywki i możliwości, jakimi dysponuje Aiden Pearce - powinny zaskakiwać coraz to nowymi rozwiązaniami i stronić od monotonii. Wystarczy tylko pobudzić wyobraźnię. Ubisoft ma zresztą na tym polu niemałe doświadczenia. Liczę, że lekcje wyciągnięte z Assassin's Creeda zostały przeanalizowane i wzięte do serca, a Watch Dogs nieraz zaskoczy pomysłowością zadań nieobowiązkowych. P.P.
Ujmę to tak: jeśli na końcu Watch Dogs okaże się, że za całym złem, które spotkało Aidena Pearce'a stali przybysze z kosmosu, będę zły.
Zbyt wiele gier łapie się motywów paranormalnych lub czystego science fiction w opowiadaniu historii. Powód jest prosty: tak jest zwyczajnie łatwiej. Liczę, że Watch Dogs nie pójdzie tą drogą i dostarczy ten sam poziom (lekko co prawda podkolorowanego) realizmu, którym emanują zwiastuny. Po premierze pierwszego filmu o Batmanie spod ręki Christophera Nolana można mówić o „nolanizacji” kina i mam nadzieję, że w podobne tony uderzy Watch Dogs. Jasne, chce wartkiej akcji i fajerwerków, ale w ramach zdrowego rozsądku. Nie wszystko musi być oczywiście całkowicie przyziemne, bo to tylko gra wideo. Mam jednak nadzieję, że Ubisoft nie oddali się za daleko od gruntu w swojej wizji. P.B.
„Trzy razy A”, czyli wysokobudżetowa gałąź przemysłu gier wideo nie ma się tak dobrze, jak jeszcze parę lat temu. I to głównie za sprawą nieopatrznego piłowania jej przez własnych lokatorów. Wydawanie kolejnych odsłon cyklu co roku, skupianie się na marketingu i dotrzymywaniu terminów zamiast jakości czy awersja do ryzyka mocno zdewaluowało znaczenie AAA. Gracze i recenzenci coraz częściej odwracają się od wielkich nazw, protestując przeciw marazmowi coraz niższymi ocenami oraz większą wybrednością w otwieraniu portfeli. Najwyższa warstwa łańcucha pokarmowego gier wideo traci też prestiż. Najdroższe gry zaczynają kisić się we własnym sosie, a nowe modele dystrybucji i prężnie rozwijająca się (to już chyba spore niedopowiedzenie powtarzane od kilku lat) scena niezależna to oaza świeżości.
Liczę, że Watch Dogs poprowadzi tegoroczną szarżę gier, które trochę segmentem AAA wstrząsną. To gra faktycznie wyczekiwana przez gracza. Jasne, opóźnienie ostudziło trochę entuzjazm sięgający zenitu po prezentacjach na dwóch kolejnych E3 z rzędu, jednak to wciąż tytuł, do którego garną się masy graczy. Nie ma mowy o wciskaniu nam czegoś do gardeł. W dobie nagonki na duże koncerny i wiecznego narzekania na brak świeżych pomysłów, takich nastrojów wśród growej braci nie sposób przecenić.
To także gra próbująca czegoś nowego (choć w znajomych szatach). Może to jeszcze nie podmuch wiatru świeżości, ale każda wichura zaczyna się od małej bryzy. Miejmy nadzieję, że między innymi dzięki Watch Dogs grube ryby uświadomią sobie, że bez ryzyka ciężarówki z forsą będą przyjeżdżać do skarbców coraz rzadziej. P.B.
Nie da się zaprzeczyć podobieństwom Watch Dogs do najważniejszej marki Ubisoftu. Przede wszystkim w mechanice obie gry dzielą się wieloma klockami. Otwarty świat, parkour (w Watch Dogs co prawda nie tak rozwinięty, ale jednak jest), podobne (na podstawie tego, co zobaczyliśmy w materiałach promocyjnych) misje. Jest tego sporo, więc w internecie szybko zaczęło roić się od porównań oraz teorii, wedle których... obie marki są ze sobą powiązane fabularnie. Mam nadzieję, że teorie te są wyssane z palca.
Watch Dogs to dla mnie gra mająca pokazać, że Ubi ma na siebie pomysły poza wrzucaniem zmagań Templariuszy i Asasaynów do coraz to nowych epok. Przecięcie się ścieżek Desmonda Milesa i Aidena Pearce'a zaprzepaściłoby ten potencjał.
Nie liczę na mocne wejście Ubisoftu w nową generację przy okazji Watch Dogs, bo nie można oczekiwać cudów po grze tworzonej także z myślą o wysłużonych konsolach. Liczę jednak, że Watch Dogs pokaże firmie, że nie tylko seria Assassin's Creed ma potencjał do zarabiania kokosów, gracze lubią nowe marki, a ryzyko z nową, szalenie kosztowną (promocja i budowanie gry tego kalibru musi kosztować) własnością intelektualną może się opłacić. Wierzę, że Watch Dogs obroni się bez więzów z Assassin's Creed. P.B.
Cieszę się, że coraz więcej producentów zerka na mapę Stanów Zjednoczonych i dostrzega tam więcej miast godnych osadzenia akcji niż Los Angeles i Nowy Jork. Chicago nie odwiedzamy w grach często (zapewne o czymś zapominam, ale najmocniej w pamięci utknęła mi ta metropolia w Driverze), więc miło będzie pozwiedzać „nowe śmieci”.
Zwłaszcza, że to miasto ciekawe architektonicznie, a Ubi Montreal obiecuje możliwe wierne odwzorowanie jego uroków. Materiały promocyjne pokazują ponadto miasto żyjące, a o tym aspekcie często zapominają twórcy gier z urokliwie wyrzeźbioną miejską piaskownicą. Nieważne jak ładne jest miasto, bez iluzji życia nie oczaruje nikogo.
Chicago jest też o tyle dla Watch Dogs ważne, że to bodaj pierwsza gra, w której metropolia stanie się i sprzymierzeńcem, i bronią głównego bohatera. Jego obywatele będą Aidenowi pomagać (o ile ten zamierza walczyć o ich interesy), a sieć informatyczna sterująca każdym aspektem ośrodka miejskiego jest na wyciągnięcie trzymającej smartfon dłoni naszego cyber ninja. P.B.
Poświęcanie jakości i ostatnich szlifów, by za wszelką cenę dotrzymać terminu premiery w gorącym okresie roku to coraz powszechniejsza praktyka wśród wydawców. Ubisoft poszedł niejako pod prąd, odpuszczając szturm sklepowych półek w trakcie świątecznej gorączki. To spore ryzyko, bo przecież sama rozbuchana machina promocyjna, połączona z oczekiwaniem na Watch Dogs (gra czarowała na dwóch E3 z rzędu, skutecznie podkręcając apetyty) zagwarantowałaby co najmniej przyzwoitą sprzedaż w listopadzie. Ubi najwyraźniej postawiło na jakość.
Niedawno wyszło na jaw, że Ubisoft pośpieszył się z pokazem Watch Dogs na E3 w 2012 roku, bo gra była jeszcze wówczas w powijakach. Chodzą również głosy, że wizja okazała się zbyt ambitna i nie było mowy o zakończeniu prac na czas. Ponad półroczny poślizg pokazuje, że faktycznie chodziło o coś więcej niż tylko polerowanie produktu już skończonego oraz łatanie drobnych dziur. Dobrze zatem, że niełatwa decyzja zapadła. Mam nadzieję, że nie na próżno. Że czas ten zostanie dobrze spożytkowany, a nie napawające optymizmem doniesienia o zubożeniu oprawy okażą się wyssane z palca. Mam jednak przede wszystkim nadzieje, że reszta przemysłu zauważy, że czasami lepiej dać sobie na wstrzymanie, zrezygnować z żerowania na świątecznej gorączce i wydać produkt doskonalszy. P.B.
Artykuł powstał w ramach wspólnej akcji promocyjnej firm Ubisoft i gram.pl