Tydzień z Watch Dogs - Watch Dogs jako gra następnej generacji, czyli na co pozwala silnik Disrupt

Patryk Purczyński
2014/05/23 13:00

Ubisoft Montreal specjalnie na potrzeby Watch Dogs zaprojektowało nowy silnik. Dziś przyjrzymy się temu, na czym korzysta gra dzięki wsparciu technologii Disrupt.

Tydzień z Watch Dogs - Watch Dogs jako gra następnej generacji, czyli na co pozwala silnik Disrupt

Disrupt - ang. zdezorganizować, wzburzyć, zakłócać; to także nazwa nowego silnika Ubisoftu, stworzonego specjalnie dla Watch Dogs. Zamiast cokolwiek dezorganizować czy zakłócać, odpowiada on za harmonijną pracę wszystkich systemów gry. Za jego powstanie odpowiada jeden z najważniejszych oddziałów Ubisoftu, mający swoją siedzibę w Montrealu. Studio prace zapoczątkowało już w 2009 roku, mając w dorobku doświadczenie wynikające z tworzenia engine'ów odpowiadających za inne wielkie tytuły francuskiej firmy: AnvilNext (na nim oparta jest seria Assassin's Creed) i Dunia Engine (korzysta z niego Far Cry). Elementy z tych technologii zostały zresztą do Disrput Engine wcielone. Postawiono bowiem na otwartość świata i poruszanie się po nim rodem z Assassin's Creeda, a także mechanizmy odpowiadające za roślinność i sztuczną inteligencję znane z Far Cry'a. Większość kodu jest jednak nowa, napisana praktycznie od zera.

To, dlaczego zdecydowano się stworzyć nową technologię, a nie skorzystać z już gotowych (własnych bądź innych firm) w jednym z wywiadów wyjaśniał starszy producent Dominic Guay. - Nie ma rozwiązań, co do których mielibyśmy pewność, że spełniają nasze kryteria. Silniki takie jak CryEngine, Frostbite 3 czy Unreal Engine 4, są w dużej mierze zaprojektowane z myślą o seryjnej zawartości, po której przemieszczasz się kolejnymi "poziomami", nie zaś poruszając się po w pełni otwartym świecie, pozbawionym punktów doczytywania. Poza tym, tryby sieciowe obsługują one w tradycyjnym znaczeniu, każąc przemieszczać się po lobby i menu, oddzielając multiplayer od single-playera. Jest też dość znaczna przewaga w posiadaniu pełnej własności technologii. Wzmacnia to developerów i promuje innowacje w każdej ze stref. Gwarantuje, że żadna z nich nie jest czarną skrzynką, że zespół może zaadaptować i rozbudować silnik tak, by odpowiadał on wszelkim jego potrzebom - argumentował.

Dlaczego struktura silnika Disrupt jest tak ważna dla Watch Dogs? Jak tłumaczy Ubisoft na swoim blogu, "budowanie gry z otwartym światem nie jest łatwym zadaniem. Bez solidnych podstaw wszystko może się szybko zawalić. W przypadku Watch Dogs tą podstawą jest silnik Disrupt, produkt ponad czterech lat oddania, testów i prób. W tym czasie Ubisoft Montreal stworzyłsilnik, który jest jednocześnie elastyczny i wydajny. Pozwala wdrożyć niesamowity poziom szczegółowości i nieprzerwanie sieciowe środowisko". O wadze silnika w kwestiach online'owych również opowiadał zresztą w jednym z wywiadów starszy producent Dominic Guay.

- Jedną z głównych zalet silnika jest skalowalność. Zbudowaliśmy tę technologię, by wspierała naszą wizję Watch Dogs i by upewnić się, że dostarczyliśmy takie same doznania na każdej z platform. Co więcej, naszym kredo w przypadku Watch Dogs jest "Wszystko jest połączone, połączenie to siła". To oczywiście odwołuje się do świata gry i niepowtarzalnych umiejętności Aidena, ale można to także odnieść do naszej technologii. Disrupt pozwoli nam połączyć graczy w zupełnie nowe sposoby, z którymi gracze dotąd nie eksperymentowali. Dotyczy to także urządzeń przenośnych i tabletów. Nasze pragnienie, by sprawić, że całe uniwersum Watch Dogs będzie połączone, również wymagało od nas zbudowania sieciowego wsparcia w każdej części silnika.

Disrupt Engine ma opierać się na czterech filarach: dynamizmie, wpływie, łączności i elastyczności. Dynamizm dotyczy wielu aspektów gry, które można dostrzec z perspektywy obserwatora wydarzeń w świecie Watch Dogs. Symulowane są: sposób poruszania się samochodami postaci niezależnych, system elektryczności, woda, wiatr i wszelkie reakcje. Przykładem jest sytuacja, w której zaczyna padać deszcz, a ludzie otwierają parasole i szukają schronienia, by nie zmoknąć. Nawet śmieci pojawiające się gdzieś na chodnikach zamokną od lecących z nieba kropel. Wiele czasu poświęcono na odpowiednią symulację ubrań przechodniów (a zwłaszcza głównego bohatera Watch Dogs, Aidena Pearce'a), np. w reakcji na podmuchy wiatru. - Ze wszystkich rzeczy, jakie chcieliśmy osiągnąć z silnikiem Disrupt, to właśnie zwiększony dynamizm jest tą, którą uważamy za najbardziej ekscytującą - ocenia Dominic Guay. - Kiedy łączysz systemy, kiedy sprawiasz, że gra staje się bardziej symulacją, a mniej skryptem, kończysz z niemożliwym do zmierzenia bogactwem w rozgrywce. Jest z tym oczywiście więcej pracy, ale w efekcie otrzymujesz grę, w którą możesz grać od nowa i od nowa, i nigdy wydarzenia w niej nie będą dokładnie takie same.

Wpływ odnosi się do tego, jakie reakcje w mieście i wśród żyjących w nim ludzi może wywołać zachowanie gracza. Postacie niezależne będą miały swój własny system moralności, który nie ma mieć nic wspólnego z prostą formułą zerojedynkową. - System reputacji nie jest wskaźnikiem dobra lub zła. To sposób postrzegania przez ludzi twoich czynów - tłumaczy reżyser animacji, Colin Graham. Od niego zależy, jak ludzie będą reagować na Aidena Pearce'a. Jeśli postanowi mordować przechodniów, NPC-e za każdym razem, gdy zrobi coś podejrzanego, od razu wezwą policję. Twórcom Watch Dogs zależy na tym, by użytkownik czuł, że wywiera na świecie gry wpływ, gdyż dodaje mu to siły. - Chcemy, by gracz sam podejmował decyzje, a nie, żebyśmy robili to za niego - utrzymuje Dominic Guay.

Łączność sprawia, że w Watch Dogs nie ma mowy o doczytywaniu lokacji, systemie tworzenia meczów czy czekaniu na załadowanie gry. Każda rzecz musi być już gotowa, by mogła być zsynchronizowana z siecią. Animacje, fizyka czy sztuczna inteligencja muszą być spójne dla innych osób, grajacych w sieci. O tym aspekcie szerzej napiszemy jednak w osobnym artykule w ramach tygodnia z Watch Dogs, poświęconym właśnie trybowi sieciowemu gry.

GramTV przedstawia:

Czwarty z filarów, elastyczność, odnosi się z kolei do chęci wspierania również starszych konsol. Silnik Disrupt został zaprojektowany rzecz jasna z myślą o Xboksie One i PlayStation 4. Watch Dogs dostępne będzie jednak także na leciwych już dziś maszynach. Sztuka polega na tym, by wiedzieć, jak odpowiednio skalować różne rzeczy, mając na względzie obie generacje konsol. To pozwala projektantom utrzymać spójność przeżywanych doświadczeń. - Na starszych platformach być może będziemy musieli ograniczyć nieco liczbę ludzi na ulicach, ale to nadal ta sama gra - zapewnia Dominic Guay. Na konsolach nowej generacji gracze mogą liczyć z kolei na pełnię fajerwerków graficznych: lepsze cienie, wierniejszą symulację wiatru i wody... "Praktycznie wszystko", jak określa to Colin Graham, "co możesz zrobić z większą mocą obliczeniową".

To oczywiście podstawy, które nie pokazują jednak pełnego obrazu działania Watch Dogs na silniku Disrupt. Twórcy gry zwracają uwagę na to, by autorski engine Ubisoft Montreal znakomicie radził sobie z prezentacją niszczenia obiektów - czy to pod wpływme ostrzału, czy zderzenia samochodów z budynkami i innymi obiektami. Ma to zresztą nie tylko znaczenie estetyczne, ale także dla przebiegu rozgrywki - osłony, z jakich korzystają postacie, ulegać będą zniszczeniu i zmuszą do aktywnego poszukiwania nowego schronienia. Dużą wagę twórcy Watch Dogs przykładają również do oświetlenia globalnego, czyli techniki w grafice 3D, charakteryzującej się tym, że obiekty są oświetlane nie tylko przez źródło światła, ale także przez odbicie tego światła od innych obiektów. - To jedna z kluczowych funkcji, odróżniających starszą i nowszą generację w grach działających we w pełni zdynamizowanym świecie - ocenia Francis Boivin, szef zespołu od programowania 3D. - Naszą technikę zaprojektowaliśmy tak, by spełniała wszystkie wymagania naszego środowiska (zurbanizowane miasto, rozległe powierzchnie, uszczegółowione wnętrza).

Na koniec raz jeszcze oddajmy głos Dominicowi Guayowi: - Disrupt Engine budowaliśmy razem z projektem, od samego początku. Wiedzieliśmy, co chcieliśmy osiągnąć, tworząc nową technologię. Było to spowodowane zagęszczeniem, z jakim mamy do czynienia we współczesnym mieście, niebywałą ilością szczegółów, naszą chęcią zwiększenia efektu zatapiania się gracza w uszczegółowionym świecie. Poza wszystkim, chcieliśmy mieć dynamiczny świat gry, który reaguje na poczynania gracza. Nasz pomysł na grę nie pozwalał na istnenie statycznego świata, grywalnego tylko dzięki wcześniej starannie zaprojektowanym scenariuszom. W Watch Dogs gracze mają wolność wyboru i planowania, mogą stosować rozmaite podejścia, a gra musi na to reagować. To wymagało od nas zapewnienia zwiększonej interaktywności silnika we wszystkich sferach: fizyki, grafiki, animacji, sztucznej inteligencji i trybu sieciowego.

O tym, jak to wszystko prezentuje się w praktyce, będziecie mogli przekonać się od 27 maja - właśnie na ten dzień wyznaczono bowiem debiut Watch Dogs.

Tydzień z Watch Dogs to wspólna akcja promocyjna firm Ubisoft Polska i gram.pl.

Komentarze
22
Usunięty
Usunięty
24/05/2014 18:11

Przyznam sie do grzechu i już grałem na xboxie 360 ale tylko i wyłącznie żeby nie brać w ciemno na pc......i ciesze się że to zrobiłem. Gra daje troche nowych rozwiązań ale Gta 5 dalej żadzi (porównanie grafiki: niebo a ziemia)

Usunięty
Usunięty
24/05/2014 17:27
Dnia 24.05.2014 o 17:07, Shinigami napisał:

Czeka ich trochę roboty. Optymalizacja nigdy nie była ich mocną stroną.

Bo nigdy się do niej zbytnio nie przykładali :)

Usunięty
Usunięty
24/05/2014 17:07
Dnia 23.05.2014 o 14:54, OPELTEIN napisał:

Jeśli masz komputer z 5 lat /.../

http://www.dsogaming.com/videotrailer-news/watch_dogs-suffers-from-optimization-issues-runs-with-sub-50fps-without-maxing-out-amds-fx-8350/Czeka ich trochę roboty. Optymalizacja nigdy nie była ich mocną stroną.




Trwa Wczytywanie