Przypadek Men of War: Assault Squad 2 jest skomplikowany, a ocena trudna. Wszystko zależy od kontekstu, od tego, czy potraktujemy grę jako osobny byt, czy też część zasłużonej, rozwijanej od dekady serii. W tym pierwszym wypadku łatwo jest wydać pozytywny werdykt. W tym drugim już niestety nie. Dlaczego? Otóż jeśli potraktujemy Men of War: Assault Squad 2 jako następną część cyklu, to znikoma liczba zmian wprowadzonych w stosunku do pierwszego Assault Squad w żaden sposób nie usprawiedliwia wydawania tej pozycji jako osobnej, kolejnej odsłony serii. Ba, nawet gdyby to był zwykły dodatek, można by powiedzieć, że jest dość ubogi. Mody i zwykłe duże patche bardziej zmieniały oblicze gier za darmo, niestety.
Nawet nie myślcie, że jakiekolwiek umiejętności zdobędziecie grając kampanie singlowe. Nie nadają się do tego celu. Do żadnego w zasadzie się nie nadają. Nawet jako forma treningu są do niczego. A na dodatek wszystkie są dokładnie takie same. Pięć kampanii - dla Amerykanów, Brytyjczyków, Japończyków, Niemców i Rosjan, różni się między sobą tylko dostępnym sprzętem, nazwami oraz wyglądem map. Misje są identyczne we wszystkich. Owszem, każda kolejna w danej kampanii jest nieco odmienna od poprzedniej, ma inny przebieg i tak dalej. Różnice są powierzchowne, ale obecne. W praktyce cały czas robimy to samo i tak samo, więc nuda wkrada się szybko, ale są wyższe poziomy trudności, są wyzwania, można to jakoś z bólem zębów przeżuć i skonsumować. Ale tylko raz, w jednej kampanii. Każda kolejna będzie dokładnie taka sama - misje są wykonane metodą kopiuj-wklej. Takie podejście jest powyżej mojego poziomu tolerancji na niedbalstwo i lenistwo twórców... i przed miażdżącą krytyką Men of War: Assault Squad 2 ratuje tylko fakt, że w tej grze tryb singlowy jest zasadniczo zbędny. Weterani nie uruchomią go nawet raz, a nowi i tak się więcej nauczą z forów, youtube i obserwacji innych graczy.
Esencja Assault Squad 2 to rozgrywki sieciowe. Podzielone są z grubsza na dwa rodzaje - te, w których zajmuje się punkty kontrolne i te, w których prowadzimy powolną wojnę na wyniszczenie. Nie ma baz. Nie ma surowców. Jest tylko powoli rosnąca pula punktów, za które nabywamy nowe jednostki w ciągu gry, podejmując trudne decyzje strategiczne na bazie zawsze niewystarczającego rozpoznania oraz wynikającego z doświadczenia rozeznania i wyczucia. Mamy do dyspozycji masę piechoty, zarówno wzywanej całymi oddziałami, jak i po sztuce, po jednym piechurze z konkretnym wyposażeniem. Do tego drużyny broni ciężkiej, działa pchane, holowane i samobieżne, artyleria i zwalający z nóg asortyment czołgów, od tych stosowanych na początku wojny do prototypowych bestii z jej schyłkowego okresu. I każdy jeden żołnierz to kosmos opcji, już choćby dlatego, że ma skubaniec konkretne wyposażenie i zaopatrzenie, które można wymieniać i uzupełniać. Różne rodzaje granatów, różne rodzaje amunicji, a wszystkie w określonej ilości, trzeba więc baczyć, by się nam nie skończyły, bo wtedy będzie źle. Każdy pojazd to nie tylko zbiór podzespołów, które można celnym strzałem uszkodzić w realistyczny sposób, ale też konkretni członkowie załogi, których można zabić lub wygonić z wozu. Lub też wprowadzić ich do środka, obsadzając swoimi gierojami uszkodzony czołg wroga, jeśli tylko uda się go naprawić pod ostrzałem.
A do tego mamy jeszcze system bezpośredniej kontroli. Korzystanie z niego oddziela przepaścią weteranów od nowicjuszy. Każdym żołnierzem, każdym działem, każdym czołgiem możemy sterować ręcznie, jak w specyficznej grze akcji. Widok z góry jest zachowany, ale kontrolujemy każdy krok, każdy strzał, każde spojrzenie nawet. I w ten sposób rozgrywamy kluczowe starcia pojazdów - czołg puszczony samopas, polegający na SI załogi, to czołg utracony, uszkodzony bądź zniszczony. Czasem trzeba pochylić się nad pojedynczym żołnierzem, czy to przeprowadzając ostrożne rozpoznanie, czy to eliminując po snajpersku załogi broni ciężkiej, rzucając granaty z opóźnieniem by nie można było ich uniknąć, czy też kosząc całe drużyny piechoty samotnym kaemistą broniącym jakiegoś wąskiego gardła. Wyższa, dużo, dużo wyższa szkoła jazdy. Granie sieciowe w Men of War: Assault Squad 2 wymaga dużych umiejętności i rozeznania. Ale daje też mnóstwo satysfakcji i pozwala na swobodę w formułowaniu taktyk i wykorzystaniu szerokiego wachlarza sprzętu. Tego nie da się znaleźć gdzie indziej. I nigdzie indziej nie dostanie się takich batów, takiego upokarzającego lania jak tutaj. Nawet w takich "skillowych" grach jak Starcraft 2, ma się szansę trafić na przeciwnika mniej więcej na swoim poziomie. A tu? Marzenia. Rozgrywki rankingowe nie dają szans nowicjuszom, zwłaszcza że istnieje w nich praktycznie tylko tryb jeden na jednego, bo pozostałe świecą pustkami. Jeśli chcemy pograć drużynowo, w nadziei na to, że nas bardziej doświadczeni koledzy z teamu poniosą do zwycięstwa, to pozostaje tylko dołączanie do gier dowolnych. Bardzo niewielu gier dowolnych. I obsadzonych przez weteranów. A co druga to na dodatek wspomniany wcześniej pokaz slajdów. Masakra jakaś. Ale nie można się tym nie fascynować. Takiego klimatu, takiej gęstości emocji, takich taktycznych i strategicznych wyzwań naprawdę trudno szukać gdzie indziej. Przy Men of War: Assault Squad 2 inne sieciowe RTSy wyglądają albo prostacko, albo infantylnie, albo po prostu głupio. Ta gra jest tym, czym ArmA dla sieciowych shooterów - linią, która odróżnia mężczyzn od chłopców. I gdyby jeszcze pomysł ukraińskich twórców na dorastanie nie był tak pokrętny i traumatyczny...
Podsumowując więc... sam nie wiem. Z jednej strony Men of War: Assault Squad 2 importuje w zasadzie całą swoją zawartość z poprzedniej gry i wygląda jak prymitywny skok na kasę fanów. Obsługę Steam oraz nowe jednostki i mapy można było przecież wprowadzić do pierwszego Assault Squad za pomocą łatek, czyż nie? Z drugiej strony to jest mimo wszystko świetna drugowojenna strategia czasu rzeczywistego, oferująca w trybie sieciowym atrakcje, których nie ma nigdzie indziej. Tak, kampanie singlowe są do kitu. Nadają się tylko do grania w kooperacji, a i ta opcja trochę kuleje. I tak, nie ma żadnego samouczka czy poradnika, więc nawet ludzie, którzy mieli już z tą serią do czynienia, będą tu zagubieni jak dzieci we mgle. Jak ja na przykład. Ale jeśli mamy w sobie determinację, to przebijemy się przez wspomniany wyżej beton i pokrwawieni, połamani, zmęczeni niemiłosiernie z uśmiechem wejdziemy do raju. Jeśli tylko, rzecz jasna, tygrys miażdżący swoimi gąsienicami źle przygotowaną linię obrony piechoty to jest wasza idea raju...