Jak stracić przyjaciół i zrazić do siebie ludzi? Battlefield przedstawia.
Jak stracić przyjaciół i zrazić do siebie ludzi? Battlefield przedstawia.
Patrząc na Premium przychylnym okiem tak, aby widzieć w nim raczej wsparcie po premierze, to każda z kolejnych propozycji - Chińska nawałnica, Drugie uderzenie, Wojna na morzu i najnowsze Zęby smoka - prezentuje wysoki poziom. Choć każda z nich to zaledwie garstka map, trybów czy nowych broni i odznaczeń, to zawsze spina je klamra pokazująca, że nie jest to przypadkowy zbiór. Koncentrują się na zabawie nawodnej, na piechocie, czymś bardziej miejskim, ale zawsze z jasno określoną tożsamością.
Dodatkowo tryb wieloosobowy wpisuje się nie tylko w narrację konfliktu zbrojnego znanego z kampanii dla jednego gracza, ale także wyraźnie odwołuje się do części poprzedniej, zachowując spójność. Nawet powrót do niektórych map, w przypadku Drugiego uderzenia, to nie zwykłe odcinanie kuponów, ale takie spojrzenie na lokacje, by zawierały w sobie pierwiastek czegoś nowego, jednocześnie pokazując upływ czasu pomiędzy trzecią i czwartą częścią Battlefielda.
Oprócz stałego, wysokiego poziomu kolejnych map zdarzają się prawdziwe perełki. W Zębach smoka jest tym dla mnie mapa Propaganda. Przenosi nas ona do stolicy Korei Północnej, przeoranej konfliktem zbrojnym, ale jednocześnie będącej smutnym pomnikiem reżimu. Choć kluczowe dla miasta budowle - wielki pomnik Kim Ir Sena czy wieża Dżucze promująca ideę samodzielności i niezależności państwa - topograficznie nie stoją na swoich prawidłowych miejscach, to ich przygnębiający wydźwięk, razem z przykurzonymi plakatami propagandowymi, robi piorunujące wrażenie. Przy tym jest to wciąż świetnie zaprojektowany pod rozgrywkę wieloosobową kawałek terenu.
Krótki poradnik tego jak stracić zaufanie sporej liczby osób: wypuścić grę najeżoną błędami w rozgrywce sieciowej, słabym trybem singleplayer i nieporadnie naprawiać to wszystko przez najbliższe kilka miesięcy. Zakochani w Battlefieldzie 3 dostali siarczysty policzek. Ale nie tylko oni. Nie tylko te osoby, które faktycznie zwracały uwagę na niedopracowany kod sieciowy, na dziwne obliczanie trafień i sporo innych irytujących detali. Liczba katastrofalnych błędów, które uniemożliwiały rozgrywkę, była szokująca. Od losowego wyrzucania do pulpitu, przez przeróżne zawieszenia, po braki dźwięku. Każda kolejna łatka zdawała się naprawiać tyle samo ile psuć.
Tutaj też pakiet Premium, jak już ustaliliśmy nie taki wcale zły, stał się gwoździem do PR-owej trumny. Wielu graczy, a przynajmniej ci, których najgłośniej słychać na przeróżnych forach, odsądzali EA (wydawcę) i DICE (twórcę) od czci i wiary. Kto to słyszał, żeby karmić użytkowników kolejnymi płatnymi treściami, kiedy rozgrywkę wciąż trapi tak wiele problemów? Idealnie wpisało się to w narrację wyciągania kasy od graczy.
Jednocześnie było i jest wiele osób zdziwionych całą tą burzą. Mnóstwo ludzi, w tym również ja, którzy z grą spędzają długie godziny w zasadzie nie odczuło większych problemów, jeśli chodzi o zabawę. Mimo kilku przykrych sytuacji, zwykle dość szybko rozwiązywanych kolejnym patchem, moje ogólne wrażenia z Battlefielda 4 są bardzo pozytywne. Znów ze znajomymi udało mi się przeprowadzić kilka, kilkanaście akcji, po których wirtualnie klepaliśmy się po plecach. Znów udało mi się poeksperymentować z zestawem broni tak, żeby znaleźć to, co pasuje mi najbardziej. Znów spędziłem z serią kilkaset godzin. A jednak, nawet mimo braku negatywnych doświadczeń, gdzieś z tyłu głowy siedzi przekonanie, że to klops.
Mimo że od premiery minął już rok, to twórcy nie machnęli ręką, poświęcając swój czas na nowe projekty. Choć gra została doprowadzona do stanu używalności (sprawy z kodem sieciowym wciąż są problematyczne), to właśnie teraz wystartowały dwie ciekawe inicjatywy mające zmienić medialny wizerunek i jednocześnie postarać się także o to, by gra funkcjonowała coraz lepiej.
Pierwszą z nich jest darmowy tydzień z Battlefieldem 4. Każdy, po uprzednim pobraniu i rejestracji na platformie Origin, może pobrać grę i cieszyć się nią przez tydzień bez opłat. Pełne 168 godzin rozgrywki. Dość pokaźna wersja demonstracyjna, wpisująca się w obecną politykę Electronic Arts, w ramach której kilka gier dostaliśmy za darmo, kilka będziemy mogli potestować czy też kupić w ramach abonamentu (choć to ostatnie niestety nie nad Wisłą).
Dużo istotniejszym jest na pewno projekt Community Test Environment (CTE), mający na celu jeszcze bardziej zaangażować graczy w proces ulepszania gry. Jakkolwiek sceptycznie można by to nazwać kolejnymi betatestami, to okazuje się, że efekty są wymierne i już pojawiają się pierwsze usprawnienia. Ostatecznie mają one dotyczyć wszystkich aspektów gry - od wizualizacji widocznych na ekranie, przez poruszanie się, mechanikę strzelania, równoważenie pojazdów, aż po ten nieszczęsny kod sieciowy.
I nagle pośród dobrych intencji wyskakuje Hardline. Jest to jedno z dziwniejszych ogłoszeń gry, z jakimi mieliśmy do czynienia w ostatnich latach. Ni z tego, ni z owego dowiadujemy się o nowym Battlefieldzie, a tydzień później możemy zagrywać się w jego betę. Szybka data premiery została przesunięta, bo oczywiście na tytuł spadło morze krytyki. Jeśli to miało być dla serii kołem ratunkowym, to niestety nietrafionym.
Sam pomysł przeniesienia koncepcji wojny dwóch stron reprezentowanych przez wojsko na konflikt policjanci kontra złodzieje jest absurdalny. Konstrukcja Battlefielda zakłada udział w ogromnym konflikcie, gdzie nasze odradzanie się ma symbolizować to, że ścierają się ze sobą dwie rozbudowane i liczne siły wojskowe. Nijak ma się to do walki z przestępczością, gdzie proporcje są zazwyczaj inne, "współzawodnictwo" asymetryczne, a sprzęt z jakiego korzystają obie strony jednak znacząco inny od wyposażenia żołnierskiego.
Wyszło na to, że Hardline to tak naprawdę pakiet skórek do Battlefielda 4. I wróciliśmy do tej samej historii co wcześniej. Opowieści o złym wydawcy, który nie chce wypuszczać dobrych gier, naprawiać tych, które są ułomne, a tylko trzepać kasę na kolejnych iteracjach tego samego produktu, pełnego tych samych błędów.
Po trosze rozumiem popularne ostatnio wypuszczanie gry na wczesnym etapie produkcji tak, aby za opłatą gracze mogli śledzić postępy prac twórców. Sporo wypuszczanych obecnie na rynek tytułów to tak wielkie produkcje, że trudno czasem dokładnie przetestować je, nawet będąc taką potęgą jak EA. Jeden z pracowników DICE mówił anonimowo w serisie Reddit w trakcie trwania betatestów, że liczba testogodzin, jakie robili wewnątrz studia (dziesiątki tysięcy) została przez graczy pobita kilkusetkrotnie.
W sierpniu 2014 Battlefield 4 to propozycja, którą oceniłbym dwukrotnie lepiej niż w momencie premiery. Działająca, pełna treści, spójna i dawkująca niezapomniane emocje. I źle czująca się w roli celebryty. Właśnie pojedynkowanie się na siłę z Call of Duty, wielka kampania reklamowa i robienie z gry flagowego FPS-a generacji zaszkodziło jej najbardziej. Tu nie było miejsca na pomyłki i niedoróbki. Nie było czasu na popremierowe kilkunastomiesięczne dopracowywanie mechanizmów. Oczekiwaliśmy ideału tu i teraz, szczególnie od takiego studia, z takim doświadczeniem.