Tym razem miałem okazję sprawdzić tryb wyzwań w kooperacji i walczyć ze sterowanym przez innego gracza hunterem.
Tym razem miałem okazję sprawdzić tryb wyzwań w kooperacji i walczyć ze sterowanym przez innego gracza hunterem.
Już dawno temu, po pierwszej prezentacji powiedziałem, że Dying Light będzie najprawdopodobniej taką grą, jaką wyobrażałem sobie ujrzeć w dniu premiery Dead Island. Teraz niemal każdy kolejny udostępniony fragment rozgrywki mnie w tym przekonaniu utwierdza. Najnowsza produkcja Techlandu ma bowiem wielkie zadatki na to, by stać się hitem.
Choć w Dying Light będziemy mieli możliwość zabawy nawet w czteroosobowej kooperacji, na prezentacji towarzyszył mi początkowo tylko jeden gracz. Wszystko zaczęło się od dość banalnego zadania - w jednym z budynków umieszczono ładunki wybuchowe mające zwrócić uwagę innych ludzi, detonator jest gdzieś w pobliżu, a na nas spoczęło odpowiedzialne zadanie odzyskania go. Ruszmy do akcji.
Początek jest dość klasyczny, we dwóch bez problemów radzimy sobie ze szwendającymi się w korytarzach hotelu (lub biurowca) zombiakami. System walki doposażony w skoki, czy wślizgi sprawdza się naprawdę nieźle, a po opanowaniu kilku prostych sztuczek, walka staje się jeszcze szybsza i bardziej efektowna. Walczy się tak fajnie, że mam nadzieję, iż tym razem broń palna będzie rzeczywiście bardzo rzadka. Dla mnie mogłoby jej nie być tutaj zresztą wcale.
Przebijamy się siekąc, tłukąc i dźgając przez kolejne korytarze, kiedy nagle, po wejściu do jednego z pomieszczeń, pojawia się komunikat o wyzwaniu. Sprawa jest prosta - należy w określonym obszarze wybić więcej odmienionych, niż pozostali gracze. Bierzemy się ostro do roboty i po kilku ledwie chwilach wygrywam wyzwanie jednym fragiem. Na konto postaci kilka cennych, bonusowych punktów.
Kolejne kilka korytarzy i znów komunikat o wyzwaniu - tym razem wygra ten, kto jako pierwszy osiągnie oznaczony na mapie punkt. Przyjmujemy zadanie i rozpoczyna się dziki bieg po korytarzach, pełen skoków, wślizgów i lawirowania między przeciwnikami. Tym razem przegrywam - źle wyliczony skok między dwoma platformami sprawia, że spadam na dno zbiornika, gdzie grasuje ogromny koleś z niewiele mniejszą betonową maczugą w łapskach. Bonusowe punkty wędrują tym razem do grającego ze mną kolegi.
System wyzwań będzie oczywiście dostępny tylko w trybie kooperacji. Moim zdaniem, w grze tego typu to naprawdę dobre rozwiązanie, dodatkowo zachęcające do wspólnego grania. Dying Light jest zaprojektowane z myślą o koopie, a to tylko dodatkowa zachęta, by móc wyciągnąć z gry wszystko. Co więcej wyzwania nie są obowiązkowe - zawsze mamy możliwość odrzucenia ich i zajęcia się własnymi sprawami. Podoba mi się też to, że w naturalny sposób zachęcają graczy do przebywania razem oraz współdziałania, dodatkowo wprowadzając element rywalizacji i jednocześnie intensyfikując eksploracyjne fragmenty misji.
Oczywiście po drodze udało nam się znaleźć detonator, wychodzimy więc na zewnątrz... Pstryk! Na fasadzie wieżowca widać serię wybuchów, które układają się w smutną "buźkę". No tak, chyba nikt nie pomyśli, że to dzieło przypadku. Daliśmy znać światu, że tu wciąż są żywi ludzie. Zaczyna się robić ciemno, więc sprintem, wykorzystując zaimplementowane w grze parkourowe elementy, zasuwamy do naszej bazy. W tym momencie niespodzianka. Na ekranie pojawia się komunikat o tym, że w naszym rejonie grasuje hunter - wyjątkowo niebezpieczny, stanowiący śmiertelne zagrożenie odmieniony, który nie da nam spokoju, dopóki nie zniszczymy kilku "gniazd".
Naszą podstawową bronią w walce z nim jest latarka emitująca promienie ultrafioletowe. "Sztuczne Słońce" nie rani, ani nie zabija niemlica, ale uchwycony w promień światła hunter jest znacznie spowolniony i osłabiony. Pierwsze spotkanie kończy się jednak masakrą - rozdzieliliśmy się, a bestia pozabijała nas z łatwością. Atak huntera można porównać do tego, co widziałem na prezentacji Izolacji - szybki skok, zbliżenie na "buźkę" i ciemność...
Postanawiamy trzymać się za wszelką cenę razem. Nie zawsze się to udaje, widać, że wróg próbuje nas rozdzielić (zaczynam czuć podziw dla SI - nie do końca słuszny, jak się za chwilę okaże), ale generalnie plan zaczyna działać. Jeden z nas stara się trzymać przeciwnika w świetle promieni UV, drugi w tym czasie okłada najmocniejszą bronią. Hunter pada, co daje nam troszkę czasu, zanim pojawi się kolejny. Dopadamy do pierwszego "gniazda" i niszczymy wylęgarnie, czy czym tam są trzy podświetlone elementy. Akcja ze zmiennym szczęściem powtarza się jeszcze kilkukrotnie. Koniec demo.
Ale nie koniec niespodzianek. Dopiero po zabawie powiedziano nam, że hunterem był inny gracz, a dokładniej rzecz biorąc jeden z pracowników studia. To wyjaśniałoby dość nieprzewidywalne zachowania, udane zasadzki i bardzo elastyczne reakcje na zmieniające się warunki. Wiadomo już, że grającym w Dying Light twórcy dadzą możliwość zabawy nie tylko w kooperacji, ale również szansę by stanąć po drugiej stronie. Kolejny dobry pomysł, który na pewno zatrzyma przy grze sporą część osób. Czy jest bowiem coś przyjemniejszego, niż po stresującym dniu siać zamęt totalnie przegiętą postacią w kampanii fabularnej znajomych?