Microsoft popełnił wiele błędów przy zapowiedzi Xboksa One, ale później stawał na głowie, by je naprawić i przekonać do siebie zrażonych graczy.
Microsoft popełnił wiele błędów przy zapowiedzi Xboksa One, ale później stawał na głowie, by je naprawić i przekonać do siebie zrażonych graczy.
Ciepłe popołudnie 21 maja zeszłego roku miało przynieść wszystkie odpowiedzi na temat następcy Xboksa 360. No właśnie, miało. Przyniosło bowiem masę pytań, z odpowiedziami na które Microsoft się nie śpieszył oraz obawy. Obawy, że Xbox One może zgodnie z obietnicami zmienić krajobraz gier wideo. Niestety nie w taki sposób, jakiego byśmy sobie życzyli.
Producent Xboksa nie tylko zdecydował się na odważne posunięcia planując swoją trzecią konsolę, ale miał ponadto - a może przede wszystkim - poważne problemy z klarownym ich przedstawieniem. A to musiało doprowadzić do chaosu i medialnej nagonki. Pal licho, że sam dziewiczy pokaz pozostawiał wiele do życzenia, pozwalając sprowadzić się do dwuminutowego montażu oficjeli wykrzykujących literki T oraz V. Dużo większym zmartwieniem niż forma prezentacji okazała się jej treść.
Wszystko wskazywało bowiem na to, że Microsoft uczyni milowy krok w stronę ponurej przyszłości. Tej stojącej pod znakiem zwrotów "DRM" oraz "always online", gdzie drugi obieg gier zostaje nie tyle zepchnięty do podziemia, co w zasadzie całkowicie wyeliminowany. Milczenie głównych zainteresowanych dolewało jedynie oliwy do ognia niepokoju wśród growej braci, co nie działało na korzyść żadnej ze stron.
Maj roku 2013 był jednym z najgorszych momentów na deklarowanie się jako zwolennik polityki konieczności ciągłego połączenia z internetem. Świat gier wideo zaczynał wówczas stygnąć po brzemiennym w skutkach, katastrofalnym starcie SimCity. Zapowiadanie produktu, który do działania wymaga kontaktu z globalną pajęczyną było - strzał w stopę to za mało - przestrzeleniem tętnicy udowej. To ten moment, w którym można wytknąć, że Microsoft nigdy takiego sprzętu oficjalnie nie zapowiedział. To prawda, szczegóły łączności Xboksa One z siecią nie zostały początkowo sprecyzowane. Microsoft jest jednak sam sobie winny oskarżeń, bo brak dementi oraz jasnego przekazu na temat planów integracji konsoli z internetem zmuszał nas do zakładania własnych scenariuszów. A w takich sytuacjach zawsze zakładamy te najczarniejsze. W tym przypadku konsolę, która bez połączenia z internetem po prostu nie zadziała.
Gdy Microsoft wreszcie zabrał głos w sprawie okazało się, że pomysł nie był aż tak drastyczny, jak zakładaliśmy, ale dla większości potencjalnych klientów wciąż nie do zaakceptowania. Sprawne działanie systemu zapewniałoby Xboksowi One łączenie się z siecią raz na dobę. Microsoft - bez rezultatów - przekonywał do rozwiązania na przykład perspektywą magazynowanych w chmurze gier do odpalenia na każdej konsoli, ale negatywny odzew głosujących portfelami nie zostawił firmie wyjścia. Plany - przynajmniej do czasu premiery Xboksa Two - musiały trafić do kosza.
Decyzja o zrezygnowaniu z wymogu "always/raz na dobę online" była niczym pierwszy klocek domino rozpoczynający reakcję lawinową. Brak bata w postaci ciągłej kontroli uruchamianej na każdym Xboksie One zawartości oznaczał, że Microsoft musiał porzucić jedno z najmocniej godzących w "swobodę" graczy rozwiązań - ukrócenie rynku wtórnego. Według pierwszych informacji - na sprostowanie których czekaliśmy 31 dni - wynikało, że pożyczanie gier kolegom/od kolegów, sprzedaż ich komuś innemu czy kupno "używek" stanie się na Xboksie One reliktem przeszłości. Po miesiącu trzymania nas w niepewności oficjele Microsoftu wyjaśnili część wątpliwości. Cyfrowe wersje gier moglibyśmy na przykład wymieniać ze znajomymi bez dodatkowych opłat, ale pod pewnymi warunkami: znajomy musiałby figurować na naszej liście wirtualnych znajomych przez co najmniej 30 dni, a każdy kopia podlegałaby możliwości wymiany tylko raz. Microsoft zapowiadał również współpracę z wydawcami oraz sieciami sprzedaży, która stworzyłaby coś na wzór skrzętnie kontrolowanego drugiego obiegu gier, ale nie zdążył sprecyzować planów przed nagłą zmianą polityki.
Polityka ciągłego połączenia z siecią mogła nieść jednak także korzyści dla konsumentów. Na przykład rodzinne dzielenie się grami, które zakładało możliwość udostępniania biblioteki danej konsoli aż dziesięciu powiązanym ze sobą osobom w każdym miejscu i na każdej konsoli. Jak Microsoft zamierzał weryfikować więzy rodzinne użytkowników? Prędko się nie dowiemy. Koncern nie porzucił co prawda pomysłu całkowicie, bo przebąkiwał o powrocie do niego w dogodnym momencie, lecz póki co w rzeczywistości Xboksa One bez DRM-u takie rozwiązanie nie ma prawa bytu.
Miesiące od zapowiedzi do premiery konsoli pozwoliły ingerować także w sferę sprzętową konsoli. Xbox One został zapowiedziany jako "ekosystem", potrzebujący do wejścia na pełne obroty wszystkich składowych - w tym Kinecta, który według pierwszych informacji musiał być podłączony do konsoli przez cały czas. Microsoft zapewniał, że odłączenie kabla od sensora nie wchodzi w grę za sprawą architektury systemu, lecz - w ramach niemalże już tradycji - fala krytyki ze strony pełnych obaw o prywatność graczy pozwoliła na wielką zapowiedź zezwolenia na wyłączenie Kinecta podczas ubiegłorocznego E3.
Koncern nie zamierzał jednak rezygnować z upychania Kinecta do każdego pudełka z Xboksem One, co oznaczało siłą rzeczy cenę wyższą niż w przypadku konkurencyjnej PlayStation 4. Zdrowy rozsądek wygrał na szczęście w końcu z dumą/uporem Microsoftu, a w czerwcu tego roku do sklepów trafiły pierwsze egzemplarze konsoli bez sensora w kartonie. Możliwość oddzielnego dokupienia sensora mamy z kolei dostać jesienią.
Także bebechy konsol potrafią zmienić się w okresie od zapowiedzi do trafienia na półki. Inżynierowie dopieszczają to i owo, uczą się lepiej optymalizować sprzęt, a z zewnątrz spływają opinie pracujących z ich dzieckiem. To pomaga wycisnąć z podzespołów trochę więcej. Taki los spotkał Xboksa One. Od czasu czasu ujawnienia specyfikacji konsoli na E3 2013 udało się podkręcić odrobinę układ graficzny konsoli, a taktowanie zegara GPU konsoli przyśpieszyło z 800 do 853 MHz. To około 7%. Niewiele, ale każda różnica działa na korzyść deweloperów i gier, a co za tym idzie nas wszystkich.
Xbox One, który w listopadzie zeszłego roku trafił na światowe półki, a 5 września nawiedzi nasz kraj, to w żadnym razie konsola "ukończona". Spójrzmy tylko jak na przestrzeni lat zmieniała się poprzednia konsola Microsoftu, Xbox 360. Potęga internetu, przy okazji tej generacji konsoli wspierania także mocą wszędobylskiej chmury, pozwala producentom na dopieszczanie czy też wprowadzanie drastycznych zmian systemu na każdym etapie jego życia za sprawą zajmujących maksymalnie kilka minut na pobranie aktualizacji. Xbox One doczekał się od premiery znacznego rozwinięcia możliwości nowego Xbox Live oraz wsparcia streamowania rozgrywki na Twitchu za sprawą towarzyszącej Titanfall łatki czy zniesienia konieczności opłacania abonamentu Gold do korzystania z okołogrowych aplikacji jak na przykład Netflix. Xbox One trafiający na polskie półki jest konsolą lepszą niż ta, którą wybrane kraje cieszyły się pod koniec zeszłego roku (oraz diametralnie inną od tej zapowiedzianej półtora roku temu). A ten ewolucyjny trend nabierze tylko na sile.
12 dni z Xbox One to wspólna akcja promocyjna firm Microsoft oraz Gram.pl.
Nie przegapcie koniecznie naszego wielkiego testu Xboksa One.