Pillars of Eternity - testujemy wersję beta

Przed wyruszeniem w drogę nie musimy zbierać drużyny

Pillars of Eternity - testujemy wersję beta

Usiądźmy wygodnie w fotelach, przykryjmy nogi kocykiem i oddajmy się wspomnieniom. Pillars of Eternity zafunduje nam bowiem powrót do przeszłości, jakiego nie doświadczyliśmy od dawna. Nie ma co ukrywać - nowa gra Obsidianu, ufundowana dzięki Kickstarterowi, nie tyle czerpie z klasyków, co wręcz jest ich kopią. Gdzieniegdzie pojawia się nawet hasło Baldur's Gate 3 i już na wstępie powiem, że ma ono bardzo wiele wspólnego z rzeczywistością. Nie jest to jednak zarzut, a dla wielu fanów klasycznych komputerowych erpegów stanie się zapewne głównym czynnikiem, który dopisze - jeśli już tego nie zrobił - PoE do listy obowiązkowych zakupów.

Udostępniona wspierającym beta jest pełna błędów i niedoróbek (wszak to beta!), jednak mimo wszelakich braków daje dość dobry ogląd tego, jak następca kultowych serii Black Isle będzie wyglądał. Studio zdecydowało się zresztą na dość mądry moim zdaniem, choć ryzykowny krok. Oddano graczom nieco późniejszy fragment rozgrywki, wciąż wyraźnie niedopracowany, ale z kilkuosobową drużyną i zaawansowanymi postaciami. Dzięki temu mogłem nieco lepiej przyjrzeć się wszelakim rządzącym nią mechanizmom. Należy bowiem pamiętać, że udostępniona beta ma służyć głównie przedstawieniu mechaniki rozgrywki i dyskusji na jej temat. Co poniżej postaram się uczynić.

Na podstawie takiego wyrwanego z kontekstu fragmentu trudno oczywiście powiedzieć cokolwiek o fabule, skupmy się więc na systemie zadań pobocznych, których kilka znalazło się w becie. Otrzymujemy je w bardzo tradycyjny sposób, podczas rozmów z bohaterami niezależnymi. Co oczywiste, jako, że mamy do czynienia z wątkami nieobligatoryjnymi, możemy zarówno przyjąć, jak i odrzucić propozycję. Pokazane w becie zadania są relatywnie proste, bez większych rozgałęzień, więc nieco rozczarowują. Pozostaje mieć nadzieję, że w pełnej wersji znajdziemy większą liczbę wieloetapowych i skomplikowanych.

W tym miejscu warto też przyjrzeć się systemowi dialogowemu, który - poza kilkoma drobnymi uwagami - bardzo mi się podoba. Rozmów w PoE będziemy odbywać zapewne całkiem sporo, choć Josh Sawyer zapewnia, że gra - wzorem BG - będzie opierała się na trzech, nomen omen, filarach: konwersacji, eksploracji i walce.

Zarówno okno dialogowe, jak i system wyboru odpowiedzi jest niemal żywcem przekopiowany z klasyków na silniku Infinity. Dialogi można z grubsza podzielić na dwie grupy: czysto informacyjne i dyskusje. Te pierwsze, to kilka głównych tematów dotyczących miejsca, osób, przedmiotów. Ot, typowe zbieranie informacji na temat otaczającego nas świata, rządzących w nim praw i zamieszkujących je osób, czyli najbardziej klasyczna forma uczenia gracza tak zwanego "lore". Oczywiście mogą tutaj niekiedy pojawić się również informacje przydatne w trakcie wykonywania zadań, czy podejmowania decyzji.

Zabawa zaczyna się dopiero w momencie, gdy zaczynamy z naszym rozmówcą dyskutować, wtedy bowiem do działania wkracza mechanika rozgrywki. Zazwyczaj mamy do wyboru przynajmniej kilka różnych opcji, które również podzielić możemy na dwie grupy. Pierwsza związana jest bezpośrednio z reputacją naszej postaci i jednocześnie oddaje jej charakter. Możemy więc wybierać między odpowiedziami dyplomatycznymi, sprytnymi, ostrymi, czy na przykład uczciwymi. Co ciekawe, wiele z tych wypowiedzi ma również swoją "wagę", czyli poziom wpływu na punkty reputacji. Ta ostatnia z kolei składa się z około dziesięciu odpowiadających typom wypowiedzi składników (dyplomacja, spryt etc.), wyrażonych w punktach. To właśnie reputacja ma być swoistym odpowiednikiem baldurowych charakterów, w wielu przypadkach mocno różnicując podejście bohaterów niezależnych do naszej postaci.

Druga grupa, to "odpowiedzi" uzależnione od wysokości określonych współczynników. Użyłem tu cudzysłowu celowo, często bowiem są to nie tylko wypowiedzi, ale również akcje i reakcje; na przykład wysoka percepcja pozwala nam dostrzec zmieszanie mówiącego, a duża siła pogrozić mu przed nosem pięścią. Większość tego typu odpowiedzi uzależniona jest jednak od inteligencji oraz wiedzy konwersującego bohatera. Co ciekawe i naprawdę fajne, twórcy rzadko podają nam gotowe odpowiedzi, czy wnioski. Zazwyczaj musimy je wyciągać samodzielnie i w oparciu o to podejmować decyzje.

W systemie dialogowym zdecydowano się też na metodę "transparentności systemowej". Oznacza to, że każda wypowiedź wykorzystująca mechanikę rozgrywki jest odpowiednio oznaczona, włączając w to kwestie nieosiągalne dla postaci. Tutaj akurat jestem rozdarty. Podoba mi się to w przypadku wypowiedzi "reputacyjnych". Unikamy w ten sposób problemów z interpretacją intencji twórcy dialogu, a zastosowany opis (np. Honest - Minor) nie psuje nijak nastroju. Podobny system zastosowano w Alpha Protcol i do dziś uważam go za jeden z najlepszych w grach cRPG.

Z drugiej strony jestem zajadłym przeciwnikiem umieszczania w dialogach informacji o wymaganiach punktowych, niezbędnych do "odpalenia" danej linii. Strasznie psuje to moim zdaniem nastrój zabawy, szczególnie jeśli trafiamy wśród normalnych wypowiedzi na opcje typu "Percepcja 14 - niespełnione wymagania". Mam nadzieję, że wyleci to z ostatecznej wersji gry. Szkoda też, że poziom współczynników nie różnicuje dialogów "w dół", jak chociażby w Falloucie. Innymi słowy, mimo usilnych prób, nie udało mi się stworzyć bohatera-idioty, porozumiewającego się za pomocą chrząknięć i prostych zdań.

Mimo drobnych wad, system dialogowy - tak przecież ważny w grze tego typu - jako całość prezentuje się bardzo obiecująco. Jest bogaty, a przy tym rządzi się bardzo przejrzystymi regułami. Co jednak najważniejsze, pozwala graczowi na oddanie charakteru prowadzonej przez niego postaci, a nawet swoiste jego kreowanie podczas rozgrywki dzięki systemowi reputacji. Gdyby nie owe nieszczęsne "powiadomienia systemowe" byłby w tej konwencji bliski ideału.

Pora przyjrzeć się samej postaci. Choć w becie nie zaimplementowano jeszcze kompletnego systemu zdolności i umiejętności, wygląda to całkiem obiecująco. Mechanika jest relatywnie prosta i opiera się na sześciu podstawowych współczynnikach (Siła, Kondycja, Zręczność, Mądrość, Inteligencja, Charyzma) oraz umiejętnościach. Tych ostatnich zapewne będzie w finalnej wersji więcej, póki co wybierać możemy między Atletyką, Skradaniem się, Wiedzą, Mechaniką i Przetrwaniem. Na karcie postaci otrzymujemy również podstawowe informacje dotyczące bonusów wynikających z wysokości współczynników. Już na pierwszy rzut oka widać, że na pewno nie jest to system o tak licznej sieci powiązań, jak choćby ten znany z ostatniego Divinity. Zapewne będzie to nieco rozczarowujące dla wszystkich miłośników "arytmetycznego grania", ucieszy natomiast osoby preferujące proste systemy.

Spodobał mi się pełen detali sposób tworzenia postaci w Pillars of Eternity. Jest wieloetapowy i bogaty, a przy tym dość przejrzysty. Nie chcę się tutaj rozpisywać na temat wszystkich jego elementów, dość powiedzieć, że oprócz podstawowych kwestii, dostaliśmy też do wyboru takie detale, jak po kilka grup etnicznych dla każdej z ras, czy pochodzenie społeczne. Część z nich ma bezpośredni wpływ na mechanikę (bonusy lub minusy do współczynników), czy też daje specjalne zdolności, część jednak ma charakter głównie kosmetyczny. Każdy wybór w jakiś sposób starano się jednak odzwierciedlić w grze, choćby po to, by zbudować silniejszą relację gracza ze światem. Nie jest więc wykluczone, że wybierając status byłego niewolnika i spotykając kogoś podobnego sobie, otrzymamy pewne bonusy do reakcji oraz unikalne opcje dialogowe. Na pewno jednak nie będą to rzeczy w znaczący sposób wpływające na rozgrywkę.

Obsidian zdecydował się na zaimplementowanie bardzo tradycyjnego i klasycznego systemu klas postaci. To jeden z najważniejszych wyborów podczas tworzenia bohatera, przywiązuje nas bowiem na stałe do pewnej roli. Nie mamy tutaj drzewek umiejętności, a wszelaki wybór podczas rozwoju postaci ogranicza się do rozdzielenia punktów na umiejętności oraz wyboru czarów/pieśni/modlitw. Oznacza to, że wszelkie umiejętności specjalne przydzielane są automatycznie "z rozdzielnika". Przyznam, że nieco to rozczarowujące, przyzwyczaiłem się już i naprawdę polubiłem systemy dające nam większą swobodę. Możliwość założenia magowi płytówki i wsadzenia w rękę dwuraka (nie zauważyłem ograniczeń odnośnie tego) nie rekompensuje moim zdaniem tak liniowego rozwoju bohatera.

GramTV przedstawia:

Walka to kolejny z mocno kontrowersyjnych elementów gry. Niby wszystko jest na swoim miejscu, teoretycznie czerpano ze sprawdzonych wzorców, jednak trudno mi pozbyć się wrażenia, że jako całość póki co jest ona najsłabszym ogniwem w Pillars of Eternity. Zastosowano tutaj mój ulubiony chyba kompromis między realizmem czasu rzeczywistego, a taktyczną precyzją walk turowych, czyli aktywną pauzę. System taki zazwyczaj dobrze ukrywa stricte turowe mechanizmy, dając z jednej strony dużo większe poczucie dynamiki, z drugiej zaś dużą kontrolę nad polem walki. Przynajmniej w teorii.

W ramach niewielkiej dygresji dodam tutaj, że jestem w pełni świadomy niedostatków udostępnianej nam wersji beta, ze słabo działającym wyszukiwaniem ścieżki, problemami z SI podczas walki, czy natrętnym fiksowaniem się postaci na jednej czynności, na przykład przeładowaniu broni. Nie wspominając już o rzeczy tak podstawowej, jak częsty brak reakcji postaci na polecenia. O tym wszystkim zostaliśmy przecież uprzedzeni przez twórców. A kto nie czytał, ten trąba.

Niemniej walki są totalnie chaotyczne i mało intuicyjne. Zastanawiałem się nad tym przez jakiś czas - wszak teoretycznie wszystko jest na swoim miejscu - i doszedłem do wniosku, że winne są dwie kwestie. Pierwsza, to kiepska czytelność elementów interfejsu odpowiedzialnych za najważniejsze informacje, w szczególności zaś wykonywane przez naszych podopiecznych akcje. Teoretycznie mamy nad postaciami pasek informujący nas o czasie potrzebnym na użycie zaklęcia, czy zdolności, w praktyce jednak nie spełnia on swojej roli. Wydaje mi się, że znacznie lepszym pomysłem byłoby umieszczenie jakichś informacji o wykonaniu polecenia choćby na portrecie postaci. Mało intuicyjne są też ikonki stanu, mówiące nam o buffach i debuffach bohaterów. Przeniesiono je nad portrety, tym samym zmuszając gracza do obserwowania kolejnego elementu interfejsu. Dziwne to i bez sensu, tym bardziej, że znane choćby z BG rozwiązanie z ikonkami na portrecie było o niebo lepsze.

W ogólnym oganianiu bitewnego rozgardiaszu nie pomaga też ciekawy, ale mało intuicyjny, podwójny system żywotności. Otóż znane z klasyków czerwone wypełnienie portretów w wyniku odniesionych obrażeń, odnosi się do "ran powierzchownych", czyli zmniejszającej się staminy. Prawdziwe zdrowie postaci, to zielony pasek obok portretu. Otrzymywane podczas każdej z walk "rany powierzchowne" zmniejszają pasek zdrowia o około 1/4 swojej wartości i dopiero zbicie tegoż paska do zera oznacza śmierć postaci. Co ważne zielone zdrowie zregenerujemy tylko podczas odpoczynku, natomiast czerwone rany możemy leczyć na bieżąco podczas walki. Sama koncepcja nie jest zła, przypominając nieco system ran z World of Darkness, problemem jest jednak po raz kolejny mała czytelność i intuicyjność całości.

Druga ze wspomnianych wcześniej kwestii, to niewłaściwie moim zdaniem dobrany upływ czasu podczas walki. Normalne tempo przypomina typowe gry hack'n'slash, co zmusza nas do ciągłego wciskania spacji (aktywna pauza) tylko po to, by sprawdzić co się dzieje; wszak pod kontrolą mamy przynajmniej pięć postaci. Naprawdę przydałoby się nieznaczne, o 15-20% spowolnienie animacji , co w połączeniu z bardziej przejrzystym interfejsem podczas walki dałoby efekt podobny do doświadczeń z Baldurów. Zresztą specjalnie odpaliłem na kilka chwil klasyka, by to porównać i mimo tak wielu podobieństw, walka w grze sprzed lat wręcz "płynie" w porównaniu do PoE. Co ciekawe zaimplementowano tu opcję przyspieszenia i spowolnienia czasu, problem w tym, że jednostopniową. Po spowolnieniu czas wykonywania akcji wydłuża się dwukrotnie, co owszem pomaga, ale też zupełnie psuje przyjemność z oglądania potyczek.

Wszystko to jest o tyle ważne, że walki w Pillars of Eternity potrafią być wymagające. To nie jest Dragon Age, gdzie puszczona samopas na normalnym poziomie trudności drużyna spacyfikuje cały las, dwie sąsiednie wioski i jeszcze nałoi pobliskiemu smokowi. Tutaj walka z kilkoma nawet relatywnie słabymi wrogami może zamienić się w rzeź naszych podopiecznych, a chwila nieuwagi często kończy się wczytywaniem gry na nowo. Oczywiście podoba mi się taki poziom trudności walk, sprawiający, że przed nawet najmniejszą potyczką dokładnie sprawdzamy stan postaci, ich wyposażenie, dostępne czary etc. Szkoda tylko, że nijak nie ułatwiają nam tego wspomniane wcześniej problemy.

Mam nadzieję, że zostanie to znacznie lepiej dopracowane i dopieszczone, tym bardziej, że walk w PoE czeka nas zapewne całkiem sporo. Pochwale natomiast twórców za tak zwany "tryb zwiadu", w którym silnik wyświetla nam różnokolorowe okręgi, pokazujące między innymi zasięg "aggro" przeciwników. Jako, że na terenie gry pojawiają się liczne wędrujące potwory, jest to bardzo przydatne narzędzie, dodatkowo pomagające w odpowiednim przygotowaniu się do walki i rozstawieniu członków drużyny.

Czas na kilka drobiazgów, czyli różnorodnych mniej lub bardziej ważnych elementów rozgrywki Pillars of Eternity. Podoba mi się nowy system wypoczynku i obozowania. Noclegi w karczmach kosztują, jednak dają nam - w zależności od typu pokoju i ceny - różnorodne bonusy do statystyk po dobrym wypoczynku. Skończyło się na szczęście obozowanie po każdej walce - teraz, by odpocząć w terenie, musimy posiadać odpowiedni zapas prowiantu. Zmieniono też nieco zasady zapamiętywania zaklęć. Teraz regenerują nam się jedynie przypisane do każdego kręgu czarów "wolne sloty", a nie konkretnie wybrane czary. To spore ułatwienie w stosunku do sztywnych zasad AD&D, jednak moim zdaniem rozwiązanie w grze komputerowej znacznie lepsze i wygodniejsze. Wiem też, że na pewno pierwszą rozgrywkę w pełnej wersji rozpocznę bardem (chanter). System komponowania pieśni i zapisywania ich na partyturze jest po prostu świetny.

Sporo też w Pillars of Eternity różnych drobnych ulepszeń. Ot, choćby wstęp do tego tekstu, intrygujący i niepokojący, jednak nie oznaczający niczego złego. Po prostu teraz drużyna zbiera się do drogi sama, wystarczy jednym bohaterem (nawet odizolowanym) uaktywnić przejście, by cała ekipa znalazła się po drugiej stronie. Fajnym patentem są także interaktywne "plansze fabularne". Tam, gdzie pewnych rzeczy nie da się pokazać za pomocą silnika gry, pojawiają się całoekranowe plansze ze szczegółowymi opisami miejsca lub sytuacji, a także zazwyczaj kilkoma opcjami do wyboru. Proste i eleganckie rozwiązanie, dopasowane do konwencji. W grze znajdziemy także możliwość tworzenia przedmiotów (niestety nie znalazłem żadnych receptur) oraz ich zaklinania. Ta ostatnia opcja ma nawet w becie interfejs, dzięki czemu można zobaczyć spore bogactwo możliwych opcji.

Choć mechanika gry bardzo przypomina klasyki, to jednak inny czynnik wpływa najbardziej na poczucie deja vu. Oprawa graficzna. Pierwsza scena, drużyna stoi obok mostu prowadzącego do wioski i... pierwsze rozczarowanie. Kolory jakieś wyblakłe, animacja środowiska znikoma, postacie malutkie. No owszem, jarałem się tymi ręcznie malowanymi tłami, nie mam nic przeciwko powrotowi do korzeni, ale żeby aż tak? Na szczęście to tylko pierwsze wrażenie. Nie, nie będzie później żadnych rewolucji. Ale gdy trochę pozwiedzamy i uważnie przyjrzymy się otoczeniu, zaczniemy dostrzegać mnóstwo różnych detali i z jaką pieczołowitością oddano wiele elementów otoczenia. Zachwytem bym tego nie nazwał, ale jest przyzwoicie. Oczywiście nie zapomniano o zmianie wyglądu bohaterów z zależności od stroju, zadbano też o takie detale, jak choćby animacja naciągania kuszy między strzałami.

Przez cały czas, jaki spędziłem grając w betę, nie mogłem uniknąć naturalnego porównywania PoE do Grzechu Pierworodnego. I muszę powiedzieć, że choć lubię gry wypieczone wedle tradycyjnych receptur, o tyle gra Larianów póki co broni się znacznie lepiej w kategorii "powrotu do korzeni". Jest po prostu równie klasyczna, co i nowoczesna pod każdym względem. Obsidian na dobrą sprawę sklonował BG, a liczba zmian w rozgrywce jest w zasadzie pomijalna. Zgodzę się z twierdzącymi, że lepsze jest wrogiem dobrego, ale po raz kolejny mam w tym momencie ochotę pokazać, jak zrobił to Larian - dobrymi pomysłami można rozbujać skostniały system walki, nowocześniejszy silnik nie oznacza braku odpowiedniego nastroju, a skomplikowany system łatwo okiełznać, gdy gra ma przyjazny interfejs. Nie pokazał nam rewolucji, której nikt nie chciał, ale zdefiniował słowo ewolucja. Mimo to wciąż czekam na Pillars of Eternity, licząc przede wszystkim na główny wątek fabularny, przynajmniej przyzwoitą dawkę ważnych wyborów i interesujących bohaterów niezależnych. Obym się nie zawiódł.

Komentarze
60
Usunięty
Usunięty
08/09/2014 16:51
Dnia 08.09.2014 o 10:46, Triderus napisał:

PoE, na razie jest nieprawdopodobnie zabugowany, ale to przecież Obsidian, wydawanie niedopracowanych techniczne gier to ich główna cecha. A sama gra wygląda strasznie topornie i staroświecko, co mnie bardzo niepokoi, szczególnie tragiczny system walki, będący w tyle nawet za BG. Szkoda że Obsidian nie znalazł poważnego wydawcy i nie wykorzystał swego autorskiego silnika Onyx, tylko musiał żebrać wśród fanatyków "książkowych" gier RPG. Na razie na to wychodzi że ludzie z EA w tym roku z robią najlepszego RPGa.

Wybacz, ale gra wyglada jak wyglada celowo i mnie osobiscie sie podoba bardzo.Onyx Engine zrobilo Ubisoft. Silnik, ktory Obsidian uzywa do POE to zmodyfikowany Unity.System walki jest masakrycznie zbugowany i tak naprawde ciezko oceniac co z tego bedzie dopoki nie naprawia bugow. Moze crap, moze nie.Obsidian nie znalazl wydawcy, poniewaz nikt nie byl zainteresowany staromodnym RPG. Stad KS.PS, jakiego to ludzie z EA robia najlepszego RPG? Bo chyba nie mowisz o Dragon Lol: Inkwizycja

Usunięty
Usunięty
08/09/2014 16:47

"alogach informacji o wymaganiach punktowych, niezbędnych do "odpalenia" danej linii. Strasznie psuje to moim zdaniem nastrój zabawy, szczególnie jeśli trafiamy wśród normalnych wypowiedzi na opcje typu "Percepcja 14 - niespełnione wymagania". Mam nadzieję, że wyleci to z ostatecznej wersji gry. "Pragne zauwazyc, ze jest to do wylaczenia w opcjach

Usunięty
Usunięty
08/09/2014 11:40
Dnia 03.09.2014 o 11:41, wolverine napisał:

Ciągle dziwię się jak ludzie mówią o tym prowadzeniu za rączkę :) Świat gier aż tak bardzo został spłycony ? Dostajemy grę "normalną" i do razu zachwyty że fabuła nie jest dla 5-cio klasisty :) Aż się boję co będzie jak w POE dostaniemy kilka zawiłości fabuły rodem z BG. Toż to będzie istny armagedon dla młodszych graczy !!!

Niestety zostal splycony... Ja pamietam czasy BG1 jak wychodzil :) Gdzies oryginalne pudelko jest w szafie :) Dlatego moze D:OS tak mi sie podoba.Ale... czekam na POE i Wasteland 2. To moga byc ciekawe gierki tez!




Trwa Wczytywanie