Wojna ukazana z perspektywy cywili to interesujący pomysł, który potrzebuje jednak odpowiedniej realizacji. Tej drugiej jeszcze trochę brakuje, by o This War of Mine można było już teraz mówić w samych superlatywach.
Wojna ukazana z perspektywy cywili to interesujący pomysł, który potrzebuje jednak odpowiedniej realizacji. Tej drugiej jeszcze trochę brakuje, by o This War of Mine można było już teraz mówić w samych superlatywach.
Rozgrywka za każdym razem zaczyna się tak samo, a jednocześnie inaczej. Tak samo, bo do naszej dyspozycji zostaje oddanych troje cywilów i ta sama lokacja. Inaczej, bo zmieniają się warunki pogodowe, co w This War of Mine odgrywa niepoślednią rolę, a także skład osobowy naszych bohaterów. 11 bit studios na potrzeby testowanej wersji przygotowało niespełna dziesięć osób, spośród których każda ma jakieś zalety, a w pewnych elementach jest słabsza. Różnią się np. ilością miejsca w plecaku (czy, jak kto woli, zdolnością przenoszenia rozmaitych materiałów) i mają różne umiejętności: skradanie się, gotowanie czy montowanie urządzeń. Inaczej reagują również na wypadki losowe.
Pierwszym zadaniem po rozpoczęciu gry jest splądrowanie całego domostwa, w którym bohaterowie chowają się przed wojną. O dziwo, konflikt zbrojny za dnia nie jest odczuwalny w żaden dotkliwy sposób. W tle słychać jedynie strzały, a do drzwi od czasu do czasu zapuka inny cywil, przychodząc z prośbą, potrzebą lub ofertą. W ruinach odnajdujemy surowce niezbędne do konstruowania potrzebnych rzeczy, jedzenie, materiały nadające się do przetworzenia, lekarstwa i akcesoria pomocne przy przeszukiwaniu lokacji: łopaty, łomy, szpilki przydatne przy otwieraniu zamków. Centrum schronu stanowi warsztat - to tutaj powstają wszystkie niezbędne elementy, od łóżek począwszy, przez filtry pozwalające uzyskać czystą wodę, piece grzewcze i kuchenkę, pozwalającą przygotować ciepłe posiłki, aż po radio.
This War of Mine nie jest typową grą taktyczną, co daje nam odczuć niemal na każdym kroku. Choćby w trakcie lektury opisów poszczególnych przedmiotów, które możemy skonstruować. Zamiast dogłębnie wyjaśniać funkcję każdego z nich i ich wpływ na naszych bohaterów, 11 bit studios serwuje nam zdawkowe informacje. - Cały koncept This War of Mine polega na odwzorowaniu ekstremalnie trudnej sytuacji cywili na wojnie poprzez odpowiedni język gry komputerowej - wyjaśnia przyjętą konwencję Paweł Miechowski. W grze nie tyle bohaterowie zdobywają doświadczenie, co my sami, poznając bliżej funkcje określonych przedmiotów. Choć niektóre sprawy wydają się oczywiste, jak to, że łóżko zapewnia komfortowy sen, to pewnych rzeczy trzeba się dowiedzieć samemu. Choćby tego, ile trzeba dołożyć do pieca, żeby temperatura w pomieszczeniu była komfortowa.Gra podzielona jest na tryb dzienny i nocny. Za dnia musimy zadbać o nakarmienie postaci, a także o wykorzystanie zasobów, konstruując z nich potrzebne przedmioty. W razie potrzeby należy też zadbać o zdrowie domowników - chorym podać leki lub chociaż naparzyć ziół, a rannych obandażować. Nie jest to proste zadanie, gdyż artykuły farmaceutyczne należą w This War of Mine do towarów wysoce deficytowych. Lepiej zresztą zapobiegać niż leczyć - można to zrobić chociażby utrzymując wysoką temperaturę w pomieszczeniu. Postacie podpowiadają nam, że im chłodniej, tym łatwiej się przeziębić. Takich sugestii jest zresztą więcej i są one uzależnione od aktualnego stanu danego bohatera. Za dnia zdarza się również, że ktoś pojawi się pod naszymi drzwiami. Może to być handlarz, oferujący wymiany barterowe, może to być ktoś kto ucieka z miasta i chce nam przekazać drewno na opał, bo i tak nie ma co z nim zrobić, ale mogą to być również dzieci, żebrzące o leki dla ciężko chorej matki.
Minusem, który szybko rzuca się w oczy w trybie dziennym, jest niewielkie pole do działania, gdy nie mamy zbyt wielu zasobów. Czas w This War of Mine płynie w trybie przyspieszonym (każde 10 minut to kilka sekund), a każda czynność trochę tego czasu zabiera. Zrobienie łóżka to godzina roboty, a przyrządzenie podstawowego posiłku - 30 minut. Nawet biorąc pod uwagę fakt, że niektórzy członkowie załogi muszą odespać zarwaną noc, zajęć często nie wystarcza choćby dla jednej postaci. 11 bit studios na taką okoliczność przygotowało co prawda opcję natychmiastowego zakończenia dnia, ale znacznie lepiej byłoby, gdyby ten dzień można było czymś zapełnić. Nad tym do premiery finalnej wersji rodzima ekipa na pewno musi popracować.
Zdecydowanie więcej emocji jest w nocy. Jednego z naszych bohaterów możemy bowiem wysłać na plądrowanie okolicy, a pozostałym albo zapewnić spokojny sen, albo kazać im pilnować dobytku. Wówczas akcja przenosi się do miejsca, które wskazaliśmy jako cel nocnej eskapady. Wybieramy je na mapce - każde jest krótko opisane, dzięki czemu dostajemy dane dotyczące przedmiotów, jakie można tam znaleźć, a także przypuszczalnej skali trudności wyprawy. Niektóre lokacje są opuszczone i można je do woli plądrować, inne są zamieszkane. Wówczas, aby nie ściągnąć na siebie tarapatów, należy skradać się i pozostawać poza zasięgiem wzroku gospodarzy. Jest też opcja z rozwiązaniem siłowym, ale musimy liczyć się z tym, że przeciwnik też jest uzbrojony i potrafi walczyć - jeśli nie pięściami, to bronią palną. Zresztą nasi bohaterowie zwykle niezbyt dobrze reagują na to, że pozbawili kogoś życia. Już okradanie cywili nierzadko wpędza ich w poczucie winy, zabójstwo zaś może doprowadzić do stanów depresyjnych. Czasami - jak to bywa na wojnie - nie mamy wyboru i zostajemy postawieni w sytuacji "my albo oni".
W tryb nocny 11 bit studios wplotło również pierwiastek losowy. Zdarzyło mi się wyruszyć do supermarketu, który był akurat plądrowany przez uzbrojoną po zęby bandę. Gdy już brałem nogi za pas, jeden z groźnie wyglądających mężczyzn uraczył mnie komunikatem, że mogę zachować spokój, gdyż zapasów wystarczy dla wszystkich. Innym razem w tym samym supermarkecie natrafiłem z kolei na sytuację, w której jakiś oprych prowadził przelęknioną kobietę, grożąc jej bardzo nieprzyjemnymi rzeczami. Obserwując tę scenę przez dziurkę od klucza postanowiłem nie rzucać się z szabelką na czołg (facet miał wielkiego shotguna, ja tylko pięści) i przeczekać, aż oboje znikną z pola widzenia. To pozwoliło mi spokojnie złupić sklep, choć moja bohaterka nazajutrz biła się z myślami w związku z tym co zobaczyła i że postanowiła wysłać tę kobietę na pewną śmierć. This War of Mine często daje nam odczuć, że na wojnie człowiek człowiekowi staje się wilkiem. Nocne wędrówki po okolicy niosą ze sobą znacznie większy ładunek emocji. Dopiero wtedy tak naprawdę odczuwamy, że wokół toczy się wojna, a nasze życie wisi na włosku. Skradanie się, zaglądanie do sąsiednich pomieszczeń przez dziurkę od klucza, chowanie się w zakamarkach - oto, co sprawia, że adrenalina rośnie. Pora nocna też ma jednak swoje minusy. Czasami udaje nam się wszystko załatwić w trzy godziny i wrócić do domu przed północą. Tymczasem można by było udać się do kolejnej lokacji, gdzie być może udałoby się znaleźć cenniejsze łupy. Takiej opcji jednak nie ma. W teren można też wypuścić maksymalnie jedną osobę, reszta musi zostać na miejscu. Jak tłumaczy Paweł Miechowski, takie rozwiązanie zostało przyjęte na potrzeby projektowania gry. Nie wyklucza jednak, że coś w tej kwestii zmieni się przed premierą finalnej wersji This War of Mine.Nie najlepiej wypada też fakt, że w nocy tracimy wszelką kontrolę nad tym, co dzieje się w naszej siedzibie. Samo wyznaczenie jednej z osób do roli stróża nie daje nam żadnej gwarancji, że nie zostaniemy obrabowani, a nasi bohaterowie pobici. Niestety, zamiast próbować przeciwstawić się grabieżcom i oprawcom, zwyczajnie dowiadujemy się o całym zajściu rano, gdy wrócimy z eskapady. Twórcy This War of Mine najwyraźniej wzbraniają się przed tworzeniem równoległych kontinuów, trzymając się ściśle jednej linii czasowej. Ta sama zasada zabrania nam wysłać dwie postacie w dwa różne miejsca celem zdobycia większej ilości łupów.
11 bit studios na pewno musi popracować nad sztuczną inteligencją. Karykaturalnie wygląda zwłaszcza podczas wymiany ognia. Pomimo tego, że chowamy się za osłoną, nieprzyjaciel bez ustanku strzela w naszym kierunku, stojąc na swoim miejscu i nie wyrządzając nam żadnej szkody, zamiast próbować dobiec do nas i z bliska poczęstować ołowiem. Pewne rozwiązania należy jednak pochwalić: domownicy orientują się, że ktoś plądruje ich dobytek, jeśli wszędzie pozostawimy pootwierane drzwi. Jedna postać nie będzie usiłowała skorzystać z drabiny dopóki druga z niej nie zejdzie. Podobnie dysponując tylko jedną szpilką nie możemy dwiema postaciami naraz gmerać w zamkach dwóch szaf, rozmieszczonych w różnych miejscach.This War of Mine to gra bez zarysowanej fabuły. To od nas, od naszych decyzji, ale także od pierwiastka szczęścia (lub pecha) zależy, jak potoczą się losy bohaterów. A toczą się one na naszych losach. Postacie głodują, chorują, są przemęczone, zostają ranne lub giną. O ich nastrojach, potrzebach i opiniach dowiadujemy się z pamiętników. Obraz wojny świetnie kreuje też radio, medium, które podczas wielu konfliktów odegrało wielką rolę informacyjną. To z niego dowiadujemy się o przebiegu starć, ale także zdobywamy informacje o tym, na jaką pogodę należy się w najbliższym czasie przygotować i czy są perspektywy na jakąkolwiek pomoc humanitarną z zewnątrz. W przeszukiwanych lokacjach odnajdujemy z kolei różne zdjęcia czy wpisy, które obudowują historię losami innych postaci. Postaci, których nie dane nam będzie w jakikolwiek sposób szerzej poznać. W taki subtelny sposób historia w This War of Mine pisze się na oczach gracza, za każdym podejściem wyglądając inaczej.
Nie ulega wątpliwości, że gra na razie wygląda surowo. Wersja testowana nie pozwalała nawet zapisać stanów rozgrywki, pojawiały się też drobne błędy techniczne, jak nieznikające chmurki, a koledzy redakcyjni uskarżali się też na zawieszanie się gry. 11 bit studios przygotowało jednak niezłą podstawę do tego, by z projektu wyszło coś naprawdę godnego uwagi - samo ukazanie wojny z perspektywy cywili, choć genialne w swojej prostocie, to trochę za mało. Aby tak się rzeczywiście stało, w This War of Mine trzeba włożyć jeszcze sporo pracy. Mocno ściskam kciuki za to, by braki zostały załatane, a mechanizmy rządzące rozgrywką pozwalały na więcej.