Wszystkie zagrożenia, z którymi spotkamy się na Nowej Ziemi, w jednym miejscu zebrane.
Wszystkie zagrożenia, z którymi spotkamy się na Nowej Ziemi, w jednym miejscu zebrane.
Rodzima fauna wydaje się być najlepszym kandydatem na naszych pierwszych przeciwników, ale wbrew pozorom sytuacja wcale nie jest taka prosta i jednoznaczna. Obcy nie są bowiem wrogo nastawieni do ludzi i jeśli zostawimy ich w spokoju, to oni zostawią w spokoju także i nas. Owszem, zdarzy się, że jakaś grupa zaatakuje jedną z naszych jednostek, co jest szczególnie nieprzyjemne jeśli oznacza utratę robotników lub osadników, ale zasadniczo tutejsze dziwne zwierzęta robią się agresywne tylko gdy zagrażamy ich gniazdom, na przykład poprzez zbliżanie się do nich.
Gniazda te powstają na naturalnych źródłach ksenomasy i co kilka tur pojawia się w nich nowa jednostka obcych. Zniszczenie gniazda wymaga skoordynowanego wysiłku całkiem sporych sił, zwłaszcza w późniejszych etapach rozgrywki, bo obcy bronią go zacięcie, a z biegiem czasu są coraz silniejsi. Co ciekawe, nie musimy niszczyć gniazd, jeśli nie chcemy - jeżeli pole z gniazdem obejmiemy naszymi granicami i będziemy uważać, by nie antagonizować obcych w żaden sposób, to po pewnym czasie ich nastawienie do nas ulegnie zmianie na prawie przyjazne. Obcy nie lubią gdy kręcimy się w okolicy ich gniazd, gdy prowadzimy ekspedycje naukowe w chronionych przez nich ruinach, a także, co jest dość oczywiste, gdy atakujemy ich sami i niszczymy ich oddziały. Jeśli będziemy się w ten sposób wobec nich zachowywać, staną się naprawdę agresywni i mogą nawet prowadzić jakieś działania odwetowe w kierunku naszych miast, które w normalnej sytuacji zwykle omijają. Jeśli uda nam się przez pewien czas nie walczyć z rozjuszonymi obcymi i nie niszczyć ich gniazd, to agresja spadnie ponownie do neutralnego poziomu i przestaną nas aktywnie zaczepiać. Obce stworzenia można podzielić z grubsza na dwa rodzaje istot - te działające na lądzie oraz te żyjące w morzach. Najbardziej powszechnie spotykane są żyjące w ulach wilkożuki, ksenomorfy przypominające z wyglądu owady, tyle że mierzące ponad metr długości i ważące około 40 kilogramów. Wilkożuki to istoty społeczne i nad wyraz płodne, przez co stanowią zagrożenie - za każdym razem gdy liczebność ula przekroczy wartość graniczną, część populacji wilkożuków wykształca skrzydła i rozpoczyna migrację, która jednak nie ma na celu założenia nowej siedziby, lecz po prostu pozbycie się nadmiarowych mieszkańców ula - wędrowne roje wilkożuków są bardzo agresywne i niebezpieczne. Trutnie to drugi gatunek tutejszych owadopodobnych żyjących w rojach, przy czym te istoty przypominające olbrzymie osy są stworzeniami wszystkożernymi i latającymi. Zwykle nie są agresywne, ale każde zagrożenie dla ich uli sprawia, że poprzez sieć feromonów trutni płynie sygnał alarmowy i w zasadzie wszystkie osobniki, poza królowymi, rzucają się do obrony nie zważając na własne życie. Drapieżnice to z kolei mięsożercy przypominający metodami polowania ziemskie psowate, takie jak wilki, tyle że mające półtora metra w kłębie, ważące prawie pół tony i wielkością przypominające wyrośnięte konie. Te bardzo niebezpieczne istoty można spotkać głównie w okolicach uli wilkożuków, które są głównym pożywieniem drapieżnic, ale na mniejsze lub większe wędrujące watahy można się natknąć w zasadzie w każdym środowisku. Lepiej jest ich unikać jeśli nie dysponuje się odpowiednio dużą siłą ognia, taką jaką mają na przykład mantykory. Ci leniwi padlinożercy są rzadko spotykani poza okolicami uli wilkożuków, z którymi zdają się pozostawać w związkach endosymbiotycznych - wilkożuki pozwalają mantykorom mieszkać w swoich ulach i karmią je w zamian za co te dziwne stworzenia pomagają bronić uli w razie zagrożenia. Mantykory charakteryzują się ciekawą i bardzo niebezpieczną właściwością - potrafią one wystrzeliwać pod dużym ciśnieniem i na spore odległości, a na dodatek całkiem celnie, kule skoncentrowanej miazmy. Po uderzeniu miazma wyrywa się wybuchowo z błoniastego worka i zadaje wielkie obrażenia w sporym promieniu. Smoki morskie to wszystkożerne istoty morskie przypominające z jednej strony jaszczura, a z drugiej głowonoga. Smoki są duże, ale relatywnie delikatnej budowy - zwykle żyją w głębinach, w środowisku ciemnym i pozostającym pod wysokim ciśnieniem. Rzadko wypływają na żer w płytsze rejony oceanów, ale zdarza się to coraz częściej, głównie dlatego, że smoki morskie przyciągane są przez ludzką aktywność. Polują one w oparciu o swoje receptory ciepła i nie odróżniają temperatury wytwarzanej sztucznie przez maszyny od tej pochodzącej od istot żywych. Dlatego też coraz częstsze są ataki smoków na mniejsze jednostki pływające oraz nurków, choć istoty te jako takie nie są z natury myśliwymi i żywią się głównie ławicami małych stworzeń morskich. Podobnie jest w przypadku olbrzymich, przypominających pływające wyspy krakenów. Te gigantyczne, większe od pływających w ziemskich morzach lotniskowców stworzenia są zasadniczo głowonogami, tyle że z potężnym wapiennym pancerzem charakteryzującym skorupiaki. Krakeny zwykle są pasywne, także dlatego, że ich zmysły bardzo kiepsko działają na powierzchni, a z uwagi na brak naturalnych zagrożeń ich poziom agresji jest bardzo niski. Tylko w okresie tarła krakeny stają się bardziej aktywne i agresywne, co zwykle kończy się bardzo źle dla wszystkiego, co się do nich zbliży - trudno jest stawić czoła potworowi długiemu na 300 metrów i ważącemu setki tysięcy ton. To samo stwierdzenie jest prawdziwe w odniesieniu do najgroźniejszego chyba rodowitego mieszkańca Nowej Ziemi - wielkiego czerwia. Te ryjące w glebie gigantyczne pierścienice mogą mieć nawet pół kilometra długości i ważyć pół miliona ton, a i to są te mniejsze i młodsze czerwie, którym zdarza się zbłądzić w pobliże powierzchni - stare i duże pozostają głęboko pod ziemią. Przejście czerwia przypomina klęskę żywiołową w stylu trzęsienia ziemi - zniszczenia są podobne, tylko że skupione na trasie olbrzyma. Na szczęście z rzadka zbliża się on do ludzkich osad i jeszcze rzadziej atakuje "drobnicę" na powierzchni - jeśli jednak ta go nieopatrzenie zaczepi, to czerw prawie zawsze zareaguje ze skutkiem łatwym do przewidzenia.Wojska pozostające w Civilization: Beyond Earth do dyspozycji kolonistów dzielą się na dwa rodzaje. Pierwszy to jednostki uniwersalne, dostępne dla wszystkich na dość wczesnych etapach rozwoju technologicznego. Początkowo każda z nich jest dość słaba, ale w miarę rozwoju doktrynalnego awansuje samoczynnie aż do etapu, gdy przekształca się w swoją wyspecjalizowaną, o wiele silniejszą wersję, zależną od naszej dominującej doktryny. Przy rozwijaniu tych zaawansowanych jednostek możemy na każdym etapie wybrać jedną z dwóch dodatkowych cech charakterystycznych, która wzmocni jeden z jej aspektów lub atrybutów.
Żołnierze to najbardziej podstawowy rodzaj wojsk - klasyczna piechota w ciężkich skafandrach ciśnieniowych. Rozwinięcie jakiejkolwiek doktryny zmienia żołnierzy w znacznie groźniejszych marines. Dalszy rozwój w ramach doktryny harmonii zmienia ich w siepaczy, a następnie w grabieżców, jednostki odporne na miazmę, świetne w ataku, głównie działające pojedynczo. Żołnierze czystości to z kolei wartownicy i centurioni, jedni i drudzy najbardziej skuteczni w defensywie. Ci przypisani do supremacji to najpierw uczniowie, a potem apostołowie, skuteczni w dużych grupach i wspierający się nawzajem. Łaziki bojowe to ciężkie pojazdy dysponujące uzbrojeniem o niewielkim zasięgu, spełniające rolę zmotoryzowanej kawalerii nie tylko wspierającej piechotę, ale też często działającej samodzielnie. Rozwijanie doktryn sprawia, że łaziki przekształcają się najpierw w cięższe czołgi, a potem w wyspecjalizowane wersje pojazdów przypisanych do każdej z ideologii. Wyznawcy harmonii mogą więc cieszyć się swoimi żmijami i kobrami, bardzo mobilnymi i świetnie nadającymi się do niszczenia infrastruktury wroga. Tradycjonaliści z czystości mają lansjerów i dragonów, ciężko opancerzonych i bardzo skutecznych w walkach miejskich. Natomiast fani supremacji dysponują prorokami i mechanicznych zbawcami, którzy najlepiej sprawdzają się przy skoordynowanych atakach i manewrach oskrzydlających. Łaziki rakietowe to improwizowany nowoziemski odpowiednik dział samobieżnych, prowadzących ostrzał w dystansu. Dopiero po rozwoju doktrynalnym łaziki zmieniają się w artylerię z prawdziwego zdarzenia. Siły harmonii mogą potem rozwijać ją w centaury i ciężkie minotaury, dysponujące największym zasięgiem w całej grze. Czystość z kolei posiada katów i grabieżców uderzających niszczycielskimi salwami bez zważania na przeszkody terenowe. Artyleria supremacji rozwija się w edukatorów i mobilnych, szybkostrzelnych ambasadorów. Rangerzy to drużyny strzelców wyborowych, nieliczne i bardzo słabe w starciu bezpośrednim, ale doskonale nadające się do prowadzenia ostrzału z dystansu. Po awansie na pierwsze poziomy doktryn rangerzy zmieniają się w strzelców. Potem harmonia dostaje agresorów i miażdżycieli, którzy leczą się zabijając wrogów, czystość otrzymuje strażników i stróży z doskonałymi celownikami pozwalającymi prowadzić ostrzał na wielki dystans, a supremacja nadzorców i egzekutorów z systemami jednoczesnego namierzania wielu celów. Odrzutowce taktyczne to wsparcie powietrzne operujące z baz miejskich lub lotniskowców. Samoloty mogą atakować cele naziemne, mogą przechwytywać ataki na nasze jednostki, lub też próbować uzyskać panowanie w powietrzu tak, by wróg nie mógł przechwytywać naszych misji bombowych. Zaawansowane igłoodrzutowce przekształcają się później w szarańcze i dzierzby dla harmonii, najeźdźców i drapieżników czystości oraz heroldów i serafinów supremacji. Kanonierki to lekkie, uzbrojone okręty, służące głównie do rozpoznania i osłony szlaków handlowych. Dopiero po awansie na krążowniki stają się skutecznym narzędziem wojny morskiej. Wyznawcy harmonii rozwiną krążowniki w trytony i dysponujące dużym zasięgiem posejdony. Czystość dysponuje natomiast bardzo mobilnymi i ciężko uzbrojonymi niszczycielami i drednotami. Supremacja stawia zaś na ciężko opancerzonych arbitrów i dysponujących lądowiskami dla odrzutowców obrońców.
Te jednostki dostępne są wyłącznie dla kolonii, które poświęciły się badaniom i rozwijaniu konkretnych doktryn. Aby w ogóle uzyskać dostęp do ich podstawowych wersji, trzeba osiągnąć wysoki poziom zrozumienia danej ideologii. Potem każda z tych jednostek może jeszcze rozwinąć się dodatkowo, albo w oparciu o własną doktrynę, albo lekko wspomagając się jedną z dwóch pozostałych.
Mamy nadzieję, że teraz, uzbrojeni w nową wiedzę, gotowi już jesteście by zstąpić z bronią w ręku na powierzchnię Nowej Ziemi.
Zapraszamy również na stronę poświęconą serii, a także na na facebooka, gdzie możecie dołączyć polskiej społeczności Cywilizacji, by być na bieżąco ze wszystkimi nowościami pojawiającymi się w serii.
Tydzień z Civilization: Beyond Earth jest wspólną akcją promocyjną firm Cenega SA i gram.pl.