Tuż przed premierą Survarium przypominamy krętą drogę, jaką przeszli ludzie z Vostok Games, i która doprowadziła ostatecznie do powstania tej gry.
Tuż przed premierą Survarium przypominamy krętą drogę, jaką przeszli ludzie z Vostok Games, i która doprowadziła ostatecznie do powstania tej gry.
Jest listopad 2001 roku. Ukraińskie studio GSC Game World, znane chociażby z serii Kozacy, ogłasza grę S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, grę, której akcja toczy się w roku 2012 w okolicach Czarnobyla, sześć lat po drugiej katastrofie spowodowanej wybuchem reaktora jądrowego. Jej opis brzmi następująco: "Gra umiejscowiona jest w wyłączonej strefie Czarnobyla, która zamieniła się w miejsce grożące całej ludzkości. Zona niechętnie zdradza swoje tajemnice i musi być do tego zmuszana. Tylko nieliczni bohaterowie mogą dotrzeć do jej serca, odkrywając, jakie zagrożenia się tam czają. Maruderzy i wrogie grupy, wszelkie monstra i anomalie, wydadzą się słabym przygotowaniem do spotkania z czymś znacznie bardziej fatalnym i zagrażającym. Na razie się przygotowuj. Zbieraj artefakty i handluj, toruj sobie ścieżkę i miej oko na to, co dzieje się za twoimi plecami. Miej pewność, że przetrwasz. Wtedy, może, jeśli będziesz wytrwały i miał furę szczęścia, odkryjesz, dlaczego to wszystko na ciebie spadło."
Moje wspomnienie
O S.T.A.L.K.E.R.-ze dowiedziałem się z bardzo obszernej zapowiedzi wydrukowanej w jednym z kolorowych magazynów branżowych. Perspektywa wkroczenia w strefę skażoną radioaktywnymi pozostałościami po wybuchu reaktora jądrowego wydawała mi się znakomitym materiałem na grę, a mnogość mechanizmów i piękna grafika, jaka emanowała z pierwszych grafik, dopełniały obraz produkcji wręcz wymarzonej. Wówczas moje naiwne spojrzenie kazało mi wierzyć, że S.T.A.L.K.E.R. będzie najlepszą grą świata. Potem to przekonanie, wraz z kolejnymi trailerami - jeden z nich mam do dziś na dysku w folderze z ulubionymi zwiastunami! - we mnie dojrzewało. Konfrontacja z rzeczywistością może tak dobrze nie wypadła, ale pod względem klimatu produkcja GSC Game World biła konkurencję na głowę.
S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla cierpiał przede wszystkim na błędach technicznych. Ukraińskiej ekipie GSC Game World aż sześć lat - licząc od oficjalnego ogłoszenia - zajęło wydanie gry, a i tak nie udało się w tym czasie wyeliminować wszystkich rażących niedociągnięć. Piękny świat, znakomita opowieść, świetna kreacja głównego bohatera, nieustanne poczucie zagrożenia - to, oprócz klimatu nie do podrobienia - były elementy, które pozwalały przełknąć wszelkie toporności gry. Nie ulegało wątpliwości, że S.T.A.L.K.E.R. odniósł sukces, więc siłą rzeczy pojawiły się pragnienia o więcej. Tytuł doczekał się dwóch rozszerzeń, Czyste Niebo i Zew Prypeci, ale prawdziwa bomba miała dopiero nadejść - w postaci pełnoprawnej kontynuacji.
- Gdy sprzedaż serii oficjalnie przekroczyła 4 miliony egzemplarzy na całym świecie, nie mieliśmy wątpliwości, że trzeba dać graczom kolejnego S.T.A.L.K.E.R.-a. To będzie kolejny rozdział w tej megapopularnej sadze, którego gracze od nas oczekiwali - tak Siergiej Grigorowicz argumentował ogłoszenie S.T.A.L.K.E.R.-a 2 w sierpniu 2010 roku. Szybko jednak doprecyzowano, że prace są na bardzo wczesnym etapie, stąd brak jakichkolwiek materiałów promocyjnych czy nawet bliższych szczegółów. To jednak wystarczyło, by wlać w serca licznych fanów wiele optymizmu. Później sprawy zaczęły się jednak komplikować. Nie tylko w kontekście S.T.A.L.K.E.R.-a, ale również jego autorów.
W kilkumiesięcznych odstępach w serwisach informacyjnych pojawiały się co prawda nowe wzmianki o "dwójce", ale jak grom z jasnego nieba w grudniu 2011 spadła wiadomość o zamknięciu GSC Game World i anulowaniu prac nad S.T.A.L.K.E.R.-em 2. Dlaczego tak się stało? Sytuację na swoim blogu tak analizował Siergiej Galenkin: - Moi przyjaciele z GSC wierzą, że przyczyną są nieudane próby znalezienia wydawcy dla wersji konsolowych. GSC nie było na tyle silne, by móc zająć się tym we własnym zakresie. S.T.A.L.K.E.R. 2 zmierzał ku pecetowej wyłączności, a to nie jest najlepsza ścieżka dla gier opartych na fabule...Niektórzy twierdzą, że wymagania Grigorowicza względem wydawców były zbyt wysokie, inni uważają, że potencjalnym partnerom nie odpowiadało umiejscowienie gry - wschodnioeuropejska postapokalipsa nie jest tak popularnym motywem poza Starym Kontynentem. Niektórzy mówią, że Grigorowicz nie był zadowolony z jakości samej gry, ale inni zapewniają, że byłaby to świetna produkcja, znacznie lepsza od pierwszej części. Pojawiały się też inne teorie, ale żadnej z nich pracownicy GSC Game World nie potwierdzali.
Problem ze S.T.A.L.K.E.R.-em 2 był zresztą taki, że gra nie została raz na zawsze, definitywnie skasowana. Pojawiły się podjerzenia, że Siergiej Grigorowicz, właściciel praw do marki, powierzy tworzenie gry innej załodze. Warunkiem było jednak rzekomo radzieckie pochodzenie potencjalnych autorów, gdyż tylko oni potrafiliby oddać odpowiedni klimat. Sami pracownicy GSC Game World też zresztą nie chcieli składać broni, dlatego przełom 2011 i 2012 roku był dla fanów S.T.A.L.K.E.R.-a okresem wyjątkowo burzliwym. Jeszcze w grudniu studio zapewniało: - Zespół odpowiedzialny za Stalkera kontynuuje prace nad projektem i można mieć nadzieję, że wszystko skończy się pomyślnie. W styczniu jeszcze podgrzano atmosferę, zapewniając, że gra faktycznie powstaje.
Tamten projekt, tamte starania, dały ostatecznie życie temu, co dziś znamy jako Survarium. Byłym pracownikom GSC Game World nie udało się zdobyć praw do marki S.T.A.L.K.E.R., dlatego grę trzeba było nazwać inaczej. - Postanowiliśmy ruszyć przed siebie w nowym studiu i z nowym projektem. To był nasz pierwszy dzień pod banderą Vostok Games - tłumaczyli przedstawiciele zespołu, którego trzon stanowili ludzie świetnie pamiętający pierwszego S.T.A.L.K.E.R.-a.
Survarium od samego początku było zapowiadane jako duchowa kontynuacja dzieła z czasów GSC Game World, jednocześnie zaznaczając wyraźną różnicę między S.T.A.L.K.E.R.-em, grą z rozbudowaną opowieścią dla jednego użytkownika, a nowym przedsięwzięciem, które miało należeć do gatunku MMOFPS. - Gry takie jak Stalker pochłaniają mnóstwo czasu, kosztują górę pieniędzy, a większość zysku i tak ląduje w kieszeni wydawcy. Uświadomiliśmy sobie, że podczas gdy my byliśmy zatroskani produkcją tytułów dla pojedynczego gracza jeden po drugim, świat się zmienił, my również. Postawiliśmy więc ten zdecydowany krok i zmieniliśmy koncepcję gry na sieciową - tłumaczył Rusłan Didenko z Vostok Games.
W czasie, gdy Survarium nabierało realnych kształtów, Siergiej Grigorowicz rozmawiał ze studiami, które mogłyby się zająć stworzeniem S.T.A.L.K.E.R.-a 2. W kwietniu ubiegłego roku wyjawił, że są nawet dwie zainteresowane ekipy, ale do dziś nic się w tej kwestii nie ruszyło (a przynajmniej o tym nie wiemy). Survarium, tymczasem, już niebawem otworzy przed graczami swoje podwoje - i nie ma większego znaczenia, że gra nie nosi dumnego tytułu S.T.A.L.K.E.R. 2. Grunt, że klimatem przypomina produkcję, która w 2007 roku zaskarabiła sobie wiele serc.
Tydzień z Survarium to wspólna akcja promocyjna firm IMGN.PRO i gram.pl.