Shin Megami Tensei IV - recenzja

Jakub Zagalski
2014/12/16 14:50
3
0

Gracze z Europy wyjątkowo długo czekali na Shin Megami Tensei IV. Ostatecznie nie wszystko zagrało tak, jak powinno, co nie zmienia faktu, że mamy do czynienia z kandydatem do tytułu mistrza w swojej kategorii.

Shin Megami Tensei IV - recenzja

Japońskie RPG ze stajni Atlusa cieszą się uznaniem wielu fanów gatunku, którzy pragną odsapnąć od produkcji głównego nurtu serwowanych przez Square Enix. I choć Shin Megami Tensei nie przebije nigdy popularnością Final Fantasy czy Dragon Questów, to będzie nadal docierać do grupy odbiorców, szukających mrocznych opowieści, nieustannego grindu i penetrowania lochów. Shin Megami Tensei IV jako pierwsze dostarcza takich atrakcji w zupełnie nowym wydaniu na dwóch ekranach 3DS-a.

Jak łatwo wywnioskować z tytułu, Shin Megami Tensei IV jest kolejną odsłoną serii, ale nie powinno to odstraszać nowicjuszy niezaznajomionych z blisko 30-letnią marką MegaTen. Twórcy wykorzystali co prawda mnóstwo elementów z wcześniejszych gier i rozwinęli wiele pomysłów, tym niemniej historia opowiedziana w "czwórce" to oddzielna całość, do której może zasiąść każdy zainteresowany.

Pomijając enigmatyczny prolog, rzecz dzieje się w quasi-średniowiecznym królestwie Mikado. Flynn, tradycyjnie dla serii niemy protagonista, wyrusza do stołecznego zamku, by wziąć udział w starożytnym rytuale. Cyklicznie odbywająca się impreza wyłania z grupy młodzieńców kandydatów na przyszłych samurajów. Jak nietrudno zgadnąć, niepozorny Flynn okazuje się być wybrańcem, otrzymuje futurystyczną rękawicę i rozpoczyna karierę obrońcy królestwa.

Oprócz Flynna szkolenie rozpoczynają Jonathan, Isabeau i Walter. Postacie o wyraźnie zaznaczonych, żeby nie powiedzieć przerysowanych cechach charakteru. Innymi słowy, osobowości towarzyszy są w gruncie rzeczy jednowymiarowe i przewidywalne. Nie intrygują na początku i taki stan rzeczy utrzymuje się przez kolejnych kilkadziesiąt godzin. Ich wpływ na kształtowanie historii (występuje wiele zakończeń, a jakże) jest jednak kluczowy, bowiem reprezentują konkretną ścieżkę fabularną, którą przyjdzie nam wielokrotnie wybierać. Osoby przyzwyczajone do budowania złożonych relacji między bohaterami niczym w czwartej Personie nie powinny szukać podobnego rozwiązania w Shin Megami Tensei IV. Obie gry podlegają co prawda pod jedną markę, jednak tworzenie zależności między głównym bohaterem a drugoplanowymi postaciami rozwiązano całkowicie inaczej. Nie mówię "gorzej" lub "lepiej", ale "inaczej", co ma swoje uzasadnienie w sposobie opowiadania historii. Przywołującym mi na myśl dwie części DS-owego Shin Megami Tensei: Devil Survivor, który nota bene doczekał się trójwymiarowych reedycji na konsolkę następnej generacji.

Samurajowie są ważną częścią społeczeństwa Mikado, gdyż jako jedyni posiadają zdolności umożliwiające stawanie w obronie królestwa przed demonami. Gdyby nie Flynn i jemu podobni, potwory z innego świata przedostałyby się na powierzchnię przez podziemia Naraku, do których zejście znajduje się w stołecznym zamku. Pierwszym zadaniem czwórki bohaterów jest wizyta w Naraku i poznanie fachu samuraja w praktyce. Trening rozpoczyna się więc od wykonania kilku prostych zadań (idź do punktu B, zabij X, przynieś przedmiot Y), które krok po kroku uczą gracza podstaw i pokazują, czym w dużej mierze będzie się zajmował przez kilkadziesiąt godzin.

Po zejściu do Naraku poznajemy Burroughs, Sztuczną Inteligencję zamkniętą w rękawicy, którą Flynn otrzymuje podczas wspomnianego wcześniej rytuału. Burroughs towarzyszy mu podczas wypraw do podziemi, służy dobrą radą, informuje o dostępnych questach i robi masę innych rzeczy, niezbędnych w pracy samuraja. Pracy, która polega z jednej strony na walce z demonami, z drugiej zaś na zawieraniu z nimi paktów. Osoby przyzwyczajone do serii Pokemon z miejsca rozpoznają motyw łapania stworów i wykorzystywania ich zdolności do własnych celów. Jednocześnie nie jest to żadna nowość dla fanów Shin Megami Tensei, jako że "czwórka" nie zrywa z klasycznymi dla serii motywami, takimi jak rekrutacja demonów i fuzje.

W praktyce oznacza to konieczność przekonania napotkanych potworów do sprzymierzenia się z Flynnem, gdyż bez ich pomocy nie warto myśleć o relatywnie bezpiecznym eksplorowania zakątków Naraku. Napotkawszy pierwszego demona, bohater rozpoczyna rozmowę, która powinna zakończyć się pozyskaniem członka czteroosobowej drużyny. Proces rekrutacji polega na umiejętnym wybieraniu opcji dialogowych i wręczaniu przedmiotów lub pieniędzy, których domaga się demon w zamian za swoje usługi. Po kilku takich rozmowach przekonałem się, że stwory są przebiegłe, chciwe, a przede wszystkim nieskore do współpracy. Bardzo łatwo jest je zrazić do siebie jedną nieprzemyślaną kwestią lub gestem. Ponadto nawet jeżeli gracz ulega wszystkim żądaniom demona i wręcza mu kolejne łapówki (apetyt rośnie w miarę jedzenia), to i tak nie ma żadnej gwarancji, że stwór dołączy do drużyny. Mało tego, prędzej weźmie nogi za pas lub zaatakuje.

GramTV przedstawia:

Walka w Shin Megami Tensei IV to klasyczna turówka bazująca na ścieraniu się przeciwstawnych żywiołów. Ogień zwalcza lód, woda zwalcza ogień, nożyce przecinają papier etc. Kluczem do sukcesu jest więc budowanie zróżnicowanej drużyny, odpowiedniej do konkretnych warunków. Każdy demon posiada zestaw umiejętności i statystyk, które rozwija wraz ze zdobywaniem doświadczenia. Jednocześnie levelowanie stworów pozwala Flynnowi uczyć się nowych technik. Dobór członków ekipy nie powinien więc być przypadkowy, szczególnie w późniejszych godzinach gry.

W kontekście demonów warto wspomnieć, że twórcy po raz kolejny czerpią pełnymi garściami z tradycji rozmaitych kultur, mitologii i wierzeń. Widok Minotaura, Odyna, Lilith, Amaterasu i Michała Archanioła wrzuconych do jednego wora to standard, do którego fani serii przywykli dawno temu. A przy okazji ciekawy przykład na to, że Japończycy podchodzą do sfery tradycji religijnych zupełnie inaczej (odważniej) niż twórcy z Zachodu.

Oprócz rekrutacji demonów Shin Megami Tensei IV powiela znany z wcześniejszych gier motyw fuzji, dzięki której dwa odmienne potwory mogą się przekształcić w trzeciego. Krzyżowanie gatunków jest często jedynym sposobem na pozyskanie potężniejszego sprzymierzeńca. Z początku nie wiadomo jednak, czym zakończy się scalenie i część fuzji wykonuje się na zasadzie prób i błędów. Oczywiście w sieci nie brakuje odpowiednich tabelek i poradników, kogo z kim należy połączyć dla danego efektu. Nie polecam jednak po nie sięgać zbyt szybko (jeżeli w ogóle), ponieważ warto samemu eksperymentować z fuzją i spędzać na tworzeniu odpowiedniego składu długie godziny.

Bo tym właśnie stoi Shin Megami Tensei IV: kolekcjonowaniem i łączeniem demonów, walką i grindowaniem poziomów. Oznacza to, że osoby nastawione na wciągającą i wielowątkową historię mogą się poczuć pokrzywdzone. Pod względem fabuły nowy MegaTen oferuje sporo ciekawych doznań graczom, których zainteresowania krążą wokół okultyzmu i szeroko rozumianej walki dobra ze złem w ujęciu religijnym. To cecha charakterystyczna dla marki Atlusa i "czwórka" nie zrywa z tradycją. Tym niemniej nie potrafię uznać historii Flynna, który przenosi się z quasi-średniowiecznego Mikado do industrialnego Tokio za główną zaletę tej gry. Innymi słowy, jeżeli nie pokochacie turowej walki zaprezentowanej w archaicznym wydaniu (FPP, sprite'y przeciwników, szczątkowa animacja etc.) i stronicie od dungeon crawlerów, to wątek fabularny nie będzie was w stanie utrzymać przy Shin Megami Tensei IV przez 40-50 godzin, jakie trzeba poświęcić na jej ukończenie (bez questów pobocznych).

Nastawienie się na taki model rozgrywki to podstawa czerpania przyjemności z wciągającego i satysfakcjonującego systemu, który powinien zadowolić nawet najbardziej wybrednych fanów cyklu. Niestety zarówno weterani jak i nowicjusze muszą się borykać z dziwnym i ze wszech miar niewygodnym rozwiązaniem. Mowa o sposobie poruszania się po mapie. Zwiedzanie szeroko rozumianych lochów odbywa się w pełnym trójwymiarze z kamerą TPP, która zmienia się na FPP w trakcie walki, i tutaj nie mam żadnych zastrzeżeń. Kierowanie postacią jest wygodne pomimo braku drugiej gałki i dzięki podręcznej mapie nie sposób się zgubić. Problem pojawia się po przeskoczeniu na mapę "świata", kiedy nasz bohater przeistacza się w ikonkę obserwowaną od góry. W takim układzie dotarcie do wybranego miejsca bywa niesamowicie frustrujące, jako że brakuje tu przejrzystości i wygody podróżowania z kamerą za plecami. Trudniej jest również uniknąć walki z widocznymi przeciwnikami. Krótko mówiąc, eksploracja świata daje masę radości miłośnikom dungeon crawlerów, pod warunkiem, że nie odbywa się z poziomu mapy.

Shin Megami Tensei IV swoim charakterem i wykorzystaniem motywów z poprzednich gier Atlusa celuje w wyrobionego odbiorcę, jednocześnie nie zamyka się na potencjalnych fanów, którzy nie mieli wcześniej styczności z serią. Opowiadanie nowej, chociaż dosyć schematycznej historii jest oczywistą zachętą dla nowicjuszy, podobnie jak wprowadzenie kilku ułatwień. MegaTeny nigdy nie stały na półce z podpisem "łatwe i przyjemne". Shin Megami Tensei IV również potrafi sprowadzić gracza do parteru już na początku rozgrywki, by po chwili pokazać, że zgon nie oznacza końca przygody i powrotu do ostatniego zapisu. Zamiast tego poległy gracz staje na brzegu rzeki Styks, skąd może wrócić do świata żywych za drobną opłatą. Co ciekawe, walutą obowiązująca w zaświatach jest zarówno macca jak i Play Coins, które zdobywamy chodząc z włączonym 3DS-em w kieszeni. Ponadto kolejna wizyta w zaświatach pozwala przełączyć się na poziom trudności "easy". Walki i rekrutowanie demonów nie przestają być wyzwaniem, ale łatwiej jest chociażby uciec z niechcianego pojedynku.

Droga Shin Megami Tensei IV do Europy była długa i wyboista. Dość powiedzieć, że gracze ze Starego Kontynentu czekali na swoją wersję kilkanaście miesięcy dłużej niż Amerykanie, a ostatecznie ukazało się u nas wyłącznie cyfrowe wydanie w eShopie. Zalety wymienione w recenzji i ocena końcowa nie powinny jednak budzić wątpliwości, że warto było czekać na Shin Megami Tensei IV. Mamy tu bowiem do czynienia z jednym z najlepszych oryginalnych (w kontraście do licznych remake'ów) jRPG-ów na 3DS-a. Wciągającym, rozbudowanym i przystępnym dla nowych odbiorców. Pod warunkiem, że nie nastawiamy się na przełomową historię i intrygujące postacie.

8,0
Pierwsza liga jRPG na Nintendo 3DS
Plusy
  • Wymagające walki
  • rekrutacja i fuzja demonów
  • eksploracja
  • charakterystyczny klimat MegaTenów
  • przystępność dla nowicjuszy
Minusy
  • Podróżowanie po mapie
  • historia nie porywa
  • wolno się rozkręca
Komentarze
3
Usunięty
Usunięty
17/12/2014 01:55
Dnia 16.12.2014 o 22:11, Rizzan napisał:

Mógłby ktoś napisać czy Atlus jak zwykle pozbawił nas japońskiego dubbingu?

No raczej :DCo jest śmieszne, bo wszystkie gry po 20 złotych z serii Guild01 i Guild02 (Attack of the Friday Monsters, na przykład), albo Zero Escape - oczywiście - są z japońskim dubbem.

Usunięty
Usunięty
16/12/2014 22:11

Mógłby ktoś napisać czy Atlus jak zwykle pozbawił nas japońskiego dubbingu?

Usunięty
Usunięty
16/12/2014 20:18

Wiem, że to dziwne po 1szym bossie byłem bardzo ciekawy "gdzie ja jestem".Fabuła chociaż faktycznie nie porywa to wg mnie ma fajne momenty, zwłaszcza pod koniec kiedy zaczynamy się dowiadywać jak to wszystko działa a wybory jednak nie były proste jak dobro - zło.Jakub, to co, teraz Rune Factory 4?Kupiłem wczoraj :DJak chcesz to do recki mogę pożyczyć Fantasy Life :)




Trwa Wczytywanie