Jeden z największych hitów ubiegłego roku i chyba najbardziej udany debiut w kategorii gier "free-to-play" doczekał się pierwszego rozszerzenia. Czy "Gobliny vs Gnomy" wnoszą wystarczająco nowości, żeby dać fanom powód do grania na kolejne miesiące?
Jeden z największych hitów ubiegłego roku i chyba najbardziej udany debiut w kategorii gier "free-to-play" doczekał się pierwszego rozszerzenia. Czy "Gobliny vs Gnomy" wnoszą wystarczająco nowości, żeby dać fanom powód do grania na kolejne miesiące?
Hearthstone: Heroes of Warcraft to bez wątpienia fenomen. Z jednej strony, ta gra to wciąż drobny projekt, tworzony przez relatywnie małą grupkę deweloperów, którzy chcieli zarazić swoją miłością do kart kolekcjonerskich fanów Warcrafta. Z drugiej strony, rzeczone wirtualne karty zbierają już miliony osób na całym świecie (we wrześniu 2014 było już 20 milionów zarejestrowanych kont), a Hearthstone szybko wyrasta na pełnoprawną markę, wyraźnie odznaczającą się w portfolio Blizzarda. Nic dziwnego, że miłośnicy tej produkcji nie muszą się dopraszać o dodatkową zawartość.
Pierwszy dodatek do Hearthstone , mowa o Klątwie Naxxramas była dosyć nietypowym produktem. Blizzard dostarczył całkiem przyjemną kampanię dla pojedynczego gracza, wraz z którą pojawiło się trochę nowych kart. Ten sposób był o tyle specyficzny, że tworzył możliwość zdobycia nowych kart niejako obok już istniejącego ekosystemu - poprzez ukończenie misji, a nie zbieranie złota. Tym razem dostajemy klasyczny dodatek, bez zawartości pseudofabularnej, bez misji, z samymi kartami, które kupujemy zwyczajnie - za pieniądz wirtualny, bądź prawdziwy.
Co rzeczone rasy mają ze sobą wspólnego? Obydwie lubią majsterkować, przodują w tworzeniu niesamowitych wynalazków, stosowaniu dziwacznej alchemii, a przez pozostałe są uważane za, delikatnie rzecz ujmując, nieco świrnięte. Te wspólne zainteresowania, a konkretnie zamiłowanie do bojowych maszyn, stało się centralnym punktem nowego dodatku.
Jak pewnie wiecie, karty w Hearthstone: Heroes of Warcraft dzielą się na kilka podstawowych rodzajów: zaklęcia, bronie i stronników. Ci ostatni z kolei mają swoje podklasy - smoki, bestie, demony i tak dalej. Wprowadzenie "mechów" oznacza dodanie właśnie kolejnej podklasy. To jednak nie znaczyłoby nic, gdyby było tylko pustym frazesem - wszak podklasa "smoków" nie ma jeszcze żadnej specjalnej cechy. Jednak w przypadku "mechów" jest inaczej - w końcu o nią oparty jest cały dodatek.
Po pierwsze, mechy wzajemnie się wspierają. Nierzadko pojawiają się karty, które dodadzą bonusy innym - trochę przypomina to grę murlokami, których siła drzemie w ilości. Jednak w przypadku mechów bonusy o wiele częściej przypisywane są na stałe.
Po drugie, mechy można naprawiać, mogą korzystać z dziwnych dodatków. Stąd rzucenie różnych kluczowych kart sprawi, że dostajemy do ręki kary "części zamiennych". To zazwyczaj drobne bonusy - +1 do ataku, +1 do wytrzymałości, albo małe zaklęcia - wycofanie stonnika na rękę, zamrożenie wroga. Skumulowane potrafią jednak dobrze się przysłużyć, głównie dzięki ułatwieniu w zarządzaniu "krzywą many" - a więc optymalnym kosztowo rzucaniem kart.
Po trzecie mechy są nieprzewidywalne. Wiele kart ma zatem umiejętności, które wyrażone są przedziałami (np. zadaj 3-6 obrażeń), albo ich cele są dobierane w sposób losowy czy też częściowo losowy (np. częściowa szansa na trafienie stronnika innego, niż ten obrany za cel). Ten nacisk na losowość zresztą powtarza się nie tylko w przypadku samych mechów, ale również np. zaklęć klasowych, które zostały wprowadzone w dodatku. Tak, tak - Gobliny vs Gnomy to nie tylko niezależne stworzy, ale także nowe karty dla wszystkich dziewięciu klas. Nierzadko wywracają one do góry nogami całą tzw. "metę".
Wprowadzenie całej masy nowych kart (jest ich ponad sto dwadzieścia) sprawiło, że wiele rozwiązań straciło rację bytu, a niektóre nowe kombinacje póki co uznawane są za szczególnie silne. Czy to źle? Nic z tych rzeczy - tego przecież chcieliśmy. Gra musi żyć, a jeżeli musi to oznaczać, że na ołtarzu trzeba złożyć parę staroci, to nic nie powinien z tego powodu specjalnie narzekać.
Warto tutaj zaznaczyć jakBlizzard rozwiązał kwestię wprowadzenia dodatku. Nowe karty można kupić teraz podobnie jak klasyczne zestawy eksperckie - poprzez sklep. Żeby jednak ułatwić dostęp do nowych kart nie wymieszano ich ze starymi, a dano możliwość wyboru zakupu specjalnych pakietów, w których znajdują się tylko karty z Gobliny vs Gnomy. Ceny obowiązują te same - sto sztuk złota za pakiet, albo kilka/kilkanaście pakietów za kilka/kilkadziesiąt euro, a kształtują się wedle zasady "im więcej tym taniej".
Dostaliśmy dokładnie taki dodatek, jakiego potrzebowaliśmy. Nie jest przekombinowany i nie sprawia, że wszystkie ulubiony dotychczas karty stały się bezużyteczne - dla niektórych wręcz przeciwnie, znalazł nowe zastosowanie. Jednocześnie dostaliśmy solidną dawkę świeżości, która była Hearthstone naprawdę niezbędna. Przesadziłbym, gdybym stwierdził, że Gobliny vs Gnomy sprawiły, że odzyskałem serce do gry, bo nigdy go nie straciłem. Na pewno gra mi się jednak przyjemniej niż w ostatnich tygodniach przed premierą, kiedy zaczynałem czuć lekkie znużenie. Blizzard wie kiedy zaserwować coś nowego. Jak to mawiają: "Just when i thought i was out they pull me back in!". Nie gram w World of Warcraft, ale podejrzewam że podobnie muszą być ukontentowane osoby, które dzięki regularnie wydawanym dodatkom, od dziesięciu lat spędzają regularnie czas w Azeroth.