“Znam się na robieniu gier” - wywiad z twórcą Gone Home

Tomasz Pstrągowski
2015/01/11 17:10
3
0

Tomasz Pstrągowski rozmawia ze Steve'em Gaynorem, współzałożycielem Fullbright, współtwórcą Gone Home, level designerem Perseus Mandate i Bioshocka 2, senior level designerem Bioshocka Infinite

“Znam się na robieniu gier” - wywiad z twórcą Gone Home

Zaczynał jako tester, na najniższym szczeblu drabinki. Praca była trudna, ale nie narzekał. Wzorem był dla niego dziadek. Weteran wojenny, który w latach 60. zatrudnił się w AT&T na stanowisku telegrafisty. Dzięki poświęceniu i ciężkiej pracy udało mu się zrobić imponującą karierę - doszedł do pozycji wice prezesa do spraw personalnych. Przywołując tę historię Steve Gaynor podkreśla dziś w wywiadach, jak ważna jest znajomość każdego etapu produkcji. Dzięki zdobytemu wtedy doświadczeniu nie jest dziś "kolesiem, który przychodzi ze swoim pomysłem, mówi "Oto moja wizja. Zrealizujcie ją" i nie zdaje sobie sprawy, jak bardzo komplikuje ludziom życie".

Rozwijanym w wolnym czasie hobby Gaynora było projektowanie poziomów do F.E.A.R. Wychodziło mu to tak dobrze, że zatrudniło go TimeGate Studios pracujące akurat nad Perseus Mandate. Następnie przeszedł do 2K Marin, gdzie współtworzył lokacje w Bioshocku 2. I znów - sprawdził się tak dobrze, że studio powierzyło mu mały zespół, z którymi miał stworzyć dodatek Minerva's Den. Wydane w sierpniu 2010 roku DLC zostało zaskakująco ciepło przyjęte. W recenzjach podkreślano sprawność w prowadzeniu narracji i umiejętną grę na emocjach gracza.

Po tym sukcesie Gaynor przebił się do pierwszej ligi. Jeszcze w tym samym roku zatrudniono go w Irrational Games, gdzie dostał posadę senior level designera pracującego przy Bioshock Infinite. Ale praca w małym, kreatywnym zespole, z którym tworzył Minerva's Den, podobała mu się bardziej niż rola trybiku w wielkiej machinie opracowującej superprodukcję za miliony dolarów. Zasmakował w niezależności.

To wtedy narodził się pomysł, by założyć Fullbright Company. Jednak ani Gaynor, ani przyjaciele, których ściągnął z 2K Marin - Karla Zimonja i Johnnemann Nordhage - nie mieli pieniędzy na rozkręcanie studia z prawdziwego zdarzenia. Dlatego siedzibę firmy urządzili w piwnicy wielkiego, starego domostwa w Portland. Budynek był jednocześnie ich miejscem pracy i domem.

Nie wiem, czy to w nim siedział Steve, kiedy rozmawialiśmy przez Skype'a. Nie działała mu kamerka, a ja zapomniałem zapytać. Ale lubię myśleć, że tak. Wyobrażam sobie, że takie domostwa nękają przeciągi i wilgoć. A Gaynor był mocno przeziębiony. Pomiędzy kaszlnięciami, pociągnięciami nosem i rzucanymi wciąż "like" (natręctwami językowymi, odpowiednikami polskich "no" albo "co nie") odpowiadał na moje pytania o Gone Home - najważniejszą grę niezależną 2013 roku. Jedną z najważniejszych gier wideo ostatnich lat.

Stwierdziłeś kiedyś, że w historii Samanthy jest wiele paraleli do życia twojego i innych członków Fullbright Company. Jak osobista jest dla was ta gra? Ile w niej fikcji, a ile prawdy?

Praca nad Gone Home była fascynująca między innymi dzięki napięciu, które wytworzyło się, pomiędzy tym, co chciałem umieścić w grze, - wątkach osobistych, wręcz autobiograficznych - a tym, jakich fikcyjnych bohaterów chcieliśmy wykreować.

W tej historii można odnaleźć mnóstwo moich własnych doświadczeń z okresu dorastania. Nie wychowywałem się wprawdzie w Oregonie, ale jeszcze w liceum poznałem dziewczynę, która jest dziś moją żoną. Mieliśmy po 17 lat i przez kilka lat żyliśmy w związku na odległość. Pisaliśmy do siebie listy i przeżywaliśmy wszystkie te trudności, które przeżywają takie związki. Momenty zwątpienia, niesamowitej tęsknoty. W końcu, kiedy miałem 19 lat rzuciłem college, spakowałem się i wyjechałem do Oregonu, by zamieszkać z Rachel.

Sporo moich emocji z tamtego okresu można odnaleźć w Gone Home. Nie tylko związanych z miłością. Lonnie jest dla Sam tą "fajną" dziewczyną. Uczy ją wielu rzeczy, przedstawia fajną muzykę, pokazuje filmy. Miałem podobnego kolegę w liceum. Prowadzał mnie na koncerty i pokazywał świat. Wzorowałem się na nim tworząc Lonnie.

Ale z drugiej strony Sam, będąca homoseksualną kobietą, jest mi obca. By sobie poradzić z tą stroną osobowości naszej bohaterki robiłem mnóstwo researchu - chociażby czytając osobiste blogi w Internecie. Swoje dorzuciła też Kate Craig, nasza graficzka 3D, lesbijka. Jej żona, Emily, zrobiła dla nas nawet grafikę tytułową, użyczyła też Sam charakteru pisma. Rozmawiałem z Kate i Emily na temat ich doświadczeń i starałem się wpleść emocje, o których mi opowiadały, w naszą historię.

Nie bałeś się tak odkrywać? Gracze to nie jest zbyt wrażliwa publiczność.

Jestem twórcą gier, znam się więc na robieniu gier. To mój sposób wyrazu - w tym jestem najlepszy. Kiedy podjąłem decyzję, że chcę opowiedzieć tę historię, jasne było, że zrobię to za pomocą gry wideo.

Powstawało jednak pytanie: "jak opowiedzieć coś, co jest dla nas ważne i co zajmuje nasze umysły za pomocą medium, w którym się wyrażamy?". Pomogło mi doświadczenie, które zdobyłem pracując nad serią Bioshock. Jedną z najważniejszych cech tej serii jest jej zdolność do opowiadania naprawdę potężnych historii. Nie poprzez wielkie, drogie przerywniki filmowe, które tłumaczą wszystko graczowi (jak robi chociażby Naughty Dog), ale poprzez środowisko, w którym rozgrywa się gra, obiekty i audiopamiętniki. I, przede wszystkim, dzięki narracji, która rozwija się w głowie gracza.

Musieliśmy pójść tą drogą, bo po prostu nie było nas stać na wyprodukowanie tych wszystkich przerywników. Była nas tylko czwórka. Ba, nie mieliśmy nawet środków na wyprodukowanie gry takiej jak Bioshock - z jego fantazyjnym Rapture. Musieliśmy znaleźć własne wyjście. Postanowiliśmy, że akcja nie będzie rozgrywała się w zatopionym mieście, ale w bliskiej nam rzeczywistości. W zwykłym domu. Zamieszkałym przez zwykłą rodzinę. A kiedy już to ustaliliśmy, stało się jasne, że będziemy korzystać z własnych doświadczeń. Po prostu dlatego, że dzięki temu nadawaliśmy naszej grze autentyzmu. Chcieliśmy, by nasi odbiorcy mieli wrażenie, że słuchają o prawdziwym życiu prawdziwych ludzi.

A co do reakcji publiczności... Zależało nam na stworzeniu gry, w którą sami chcielibyśmy zagrać. Opowieści, którą sami chcielibyśmy usłyszeć. A wszyscy zgodziliśmy się, że chcielibyśmy jakiejś prawdziwszej gry niż te, które nas otaczają. Wyszliśmy z założenia, że skoro nam na tym zależy, to gdzieś na świecie muszą żyć ludzie, którzy myślą podobnie do nas. I ucieszą się na Gone Home.

Nie pomyliliśmy się. Po premierze dotarło do nas wiele głosów od graczy, których ucieszyła gra o kimś, z kim mogli się identyfikować. Kogo rozumieli.

Byliście zdziwieni, gdy okazało się, że pracowaliście nad bardzo kontrowersyjną grą? Gracze to konserwatyści - tematy takie jak feminizm czy homoseksualizm wciąż przyjmowane bywają bardzo negatywnie.

Nie mieliśmy pojęcia, że tworzymy kontrowersyjny tytuł! Nie chcieliśmy takiego rozgłosu! Szczerze mówiąc, kiedy teraz o tym myślę, przypominam sobie, że spodziewaliśmy się pewnych kontrowersji, ale zupełnie gdzie indziej. Obawialiśmy się, że nasza gra może budzić skrajne emocje nie przez to, co w niej jest, ale przez to, czego w niej nie ma. Zrezygnowaliśmy z typowych elementów gier wideo - systemu walki, łamigłówek, wielu godzin zbędnego contentu. Stworzyliśmy krótką, zwartą grę, w której się chodzi i czyta. I wydawało nam się, że to może nie spodobać się graczom. A nie to, że opowiadamy w niej historię pierwszej miłości dwóch dziewcząt.

Nie odpuściliście jednak zupełnie typowych, growych elementów. Gone Home długo udaje horror. Dlaczego zdecydowaliście się na ten wątek?

Wiele elementów gry "wskoczyło" do niej w trakcie jej tworzenia. Nie planowaliśmy ich tam umieścić, ale w trakcie prac uznawaliśmy, że świetnie pasują. Często stawaliśmy przed konkretnymi, nieprzewidzianymi problemami, z którymi musieliśmy się zmierzyć.

W pewnym momencie zadaliśmy sobie pytanie: "skoro jesteś sam w domu, a twoja rodzina zaginęła, to dlaczego nie dzwonisz po pomoc?". By na nie odpowiedzieć, umieściliśmy akcję w latach 90., kiedy nie było jeszcze telefonów komórkowych. Wokół domu rozpętaliśmy straszną burzę. Wiatr zerwał linie telefoniczne. Dzięki temu wędrówka po domu, na której nam zależało, stawała się dla gracza instynktowna. Rozumiał, że nie może sięgnąć poza dom, pozostawało mu tylko krążenie po nim.

Jednak wszystkie decyzje mają swoje konsekwencje. I nagle nasz gracz znalazł się w wielkim wiktoriańskim domostwie pełnym sekretnych korytarzy potrzebnych nam, by wytyczyć ścieżkę zwiedzania (nie osiągnęlibyśmy tego w zwykłym domku na przedmieściach). Na pustkowiu, w środku nocy i szalejącej burzy. To dość straszna sceneria. Odrobina dreszczyku wydawała się naturalna.

Dla mnie ważne jest to, że ten sam strach odczuwałbyś, gdybyś znalazł się w takiej sytuacji w prawdziwym życiu. Wyobraź sobie - jesteś sam, w domu, którego nie znasz, za oknem walą pioruny. Nie zacząłbyś sobie wyobrażać nie wiadomo czego? Nie widziałbyś podejrzanych cieni na ścianach? Tłumaczyłbyś sobie racjonalnie, że to zwykły dom i nie masz czego się obawiać, ale i tak czułbyś niepokój. Do niego właśnie się odwoływaliśmy. Nie wrzuciliśmy do gry pomrukiwań zombie ani ścian zachlapanych krwią. Strach, który odczuwa gracz powstaje tylko w jego głowie.

Szczególnie w momencie, w którym natrafiasz na krwawe plamy na wannie. Naprawdę poczułem ulgę, gdy znalazłem obok opakowanie po farbie do włosów.

To świetnie! To właśnie chcieliśmy osiągnąć. Moglibyśmy stresować graczy wyskakującymi straszydłami, ale tak nie utrzymalibyśmy napięcia. Poszliśmy więc w przeciwnym kierunku. W momencie, o którym mówisz wielu graczy pomyślało zapewne: "O, w końcu są ślady krwi, rozumiem te elementy, to mój świat, świat gier wideo". Ale my podsunęliśmy mu puszkę po farbie i powiedzieliśmy: "W tej grze naprawdę nie będzie takich rzeczy. Serio".

Dzięki temu graczowi kończącemu Gone Home zależało na tym, by poznać historie bohaterów, a nie, by znaleźć w końcu jakieś zombie.

Niewiele wiemy o głównej bohaterce, Kaitlin. Jest niezapisaną kartką, bo chcieliście, by gracze utożsamiali się z nią?

GramTV przedstawia:

Kiedy wcielasz się w postać w grze, dochodzi do interesującego konfliktu. Z jednej strony stajesz się tą postacią, ale z drugiej wciąż jesteście oddzielnymi bytami. To właśnie z powodu tego konfliktu twórcy gier tak chętnie obdarowują swoich bohaterów amnezją. Dzięki niej można stworzyć postać, która wie tak samo mało o świecie gry, jak rozpoczynający zabawę gracz.

Podobnie zachowaliśmy się planując postać Kaitlin. To dlatego rodzina Greenbriarów przeprowadziła się do domu wuja Masana, podczas gdy Kaitlin podróżowała po Europie. Gdy wchodzi do domu, jest on dla niej tak samo obcy, jak dla gracza. Jednak pośród przedmiotów znajdujących się w domu jest kilka, które należały do niej - są one tam po to, by gracz poczuł, że ma "pozwolenie" na nawiązanie związku emocjonalnego z rodziną zamieszkującą ten dom.

By uznał za racjonalne przeszukiwanie ich rzeczy i przejmowanie się ich historiami. Musieliśmy jednak unikać bardziej szczegółowych informacji. Ryzykowaliśmy, że gracz poczuje dysonans. Pomyśli: "nie, ja bym się tak nie zachował, ja bym tak nie pomyślał" i straci więź z Katlin.

Zgodzisz się ze mną, że Gone Home nie jest grą jedynie o Sam, ale o całej rodzinie Greenbriarów?

Tak.

Dlaczego więc tylko Sam została obdarzona głosem?

Jest kilka odpowiedzi na to pytanie. Pierwsza jest praktyczna. W grze, która korzysta z tego rodzaju narracji, audiopamiętniki zajmują miejsce. Nie tylko miejsce na dysku, ale miejsce w historii. Czas i przestrzeń. Kiedy zaczynasz słuchać adiopamiętnika w lokacji, w której go znalazłeś, i której on dotyczy, budzi on twoje zainteresowanie. Ale tylko w pewnym promieniu. Łatwo stracić to zainteresowanie, kiedy opuszczasz strefę, do której przywiązane jest nagranie - może rozproszyć cię coś nowego, chociażby nowy pokój, którego nie tyczy się audiopamiętnik.

Umieszczając audiopamiętnik Sam w Gone Home stanęliśmy przed skomplikowanym wyzwaniem. Gdzie umieścić poszczególne jego fragmenty, tak by gracze wsłuchiwali się w nie, nie tracąc zainteresowania. Kluczowe było, by pamiętniki nie zachodziły na siebie - byś nie znajdywał kolejnej części, nim przesłuchałeś poprzednią.

Miałem ten problem w pierwszym Bioshocku.

Dokładnie. To jedno z najważniejszych wyzwań dla projektantów poziomów. Gdybyśmy więc umieścili w Gone Home audiopamiętniki Sam, ojca, matki i wuja, byłoby ich po prostu zbyt dużo i w konsekwencji gracz miałby mniejszą szansę na poznanie całej historii. Jednak to tylko praktyczne uzasadnienie tej decyzji. Ważniejsze było uzasadnienie artystyczne.

Zależało nam by gra posiadała jeden, główny wątek, za którym będzie podążał gracz. Gone Home nie jest całkowicie liniową grą - zwłaszcza na początku gracz może zwiedzić skrzydło domu lub wejść na piętro. Dopiero, gdy schodzi do piwnicy wchodzi na ściśle wytyczoną ścieżkę. Wcześniej wydarzenia mogą potoczyć się różnie. Można znaleźć najpierw przedmiot B, a dopiero później A. Można cofnąć się i pozwiedzać nieco pomieszczeń. Dlatego zdecydowaliśmy się, by historia Sam była tą główną - którą gracz będzie poznawał po kolei. Najpierw początek dziennika, później odnalezienie klucza do piwnicy, i tak dalej. Możesz to nazwać kręgosłupem gry. Albo szlakiem z okruchów chleba. W każdym razie dzięki odkrywaniu kolejnych fragmentów gracz utwierdza się w przekonaniu, że idzie w dobrym kierunku. Przecież historia się rozwija.

Trzeci powód jest najbardziej oczywisty. Zależało nam, by gra miała głos i osobowość. By gracz mógł związać się emocjonalnie z Sam jako główną bohaterką. Dlatego uporządkowaliśmy wątki w hierarchii. Historia Sam jest najbardziej liniowa, najwyraźniejsza. Historia rodziców Sam i Kaitlin znajduje się poziom niżej - poznajemy ją nie dzięki audiopamiętnikom, ale dzięki wzmiankom, ulotkom i przedmiotom. Najgłębiej ukryta jest historia wuja - jego opowieść budujemy ze skrawków, sugestii i niedopowiedzeń.

Taka struktura fabularna pozwala graczowi zdecydować, jak bardzo chce się zagłębić w grę. I moim zdaniem jest po prostu bardziej interesująca.

Nie baliście się, że gracz przegapi dużą część historii?

To ryzyko, które podejmujesz, kiedy decydujesz się na to, by to gracz odkrywał fabułę, a nie by została mu ona opowiedziana wprost. Wszyscy w Fullbright jesteśmy fanami gier skrywających mnóstwo treści. Gier angażujących gracza w odkrywanie swoich sekretów. Weźmy chociażby Fallouta - ta gra zawiera bardzo rozbudowane wątki, które można przegapić, jeżeli się ich nie szuka!

Ale rozumiem twoje pytanie. Nikt nie chce, by odbiorca przegapił fabułę. Dlatego, tak jak wspominałem, zdecydowaliśmy się uhierarchizować wątki. Historii Sam nie da się przegapić - jej fragmenty rozrzucone są na widoku, nie odkrywając ich nie czyni się postępów w grze. Historie rodziców i wuja są już opcjonalne, wymagają zaangażowania gracza. Czekają na odkrycie. Są swego rodzaju nagrodą - jeżeli grasz nieuważnie i tak poznasz historię Sam, jeżeli jednak jesteś ambitnym, zaangażowanym odbiorcą, to poza nią odkryjesz także inne opowieści.

Pracując nad Gone Home wynajęliście wielki dom i wprowadziliście się do niego wraz z rodzinami. Ty, Karla Zimonja i Johnnemann Nordhage* widywaliście się codziennie, cały czas (Kate Craig pracowała zdalnie). Wyobrażam to sobie jako jakąś artystyczną komunę. Mam rację?

Nie wyglądało to tak radośnie, jak w twoim wyobrażeniu. Decyzję o wynajęciu domu podjęliśmy z konieczności. Chcieliśmy po prostu maksymalnie ograniczyć koszty - tak, by uniknąć szukania inwestorów czy rozkręcania kampanii na Kickstarterze. Nasze "biuro" znajdowało się w piwnicy. Rano wystarczyło wstać z łóżka, wyjść z pokoju i zejść po schodach.

Na szczęście udawało nam się rozgraniczać pracę w piwnicy i życie nad ziemią. Miało to swoje minusy - bywało bardzo ciasno - ale i plusy. W każdym momencie mogliśmy zrobić sobie przerwę. Wstać i wyjść na spacer. Albo wejść po schodach, włączyć telewizor i obejrzeć film.

Nie jest to jednak coś, co koniecznie chcielibyśmy ciągnąć. Dlatego teraz, gdy nasza sytuacja finansowa jest lepsza, wynajęliśmy przestrzeń biurową, powiększyliśmy zespół, a poszczególni jego członkowie żyją w swoich domach. Trudno by nam było się rozwijać, gdybyśmy namawiali nowych pracowników, by wprowadzili się do naszego domu. Wraz z rodzinami!

Mógłbyś powiedzieć coś więcej na temat Tacoma, waszej nowej gry?

Zastanawiając się nad kolejnym projektem natrafiliśmy na problem, z którym mierzy się wielu artystów. Jak wykorzystać zdobyte doświadczenie, nie robiąc w kółko tego samego. Chcieliśmy poruszać się po znanym i bezpiecznym terenie, ale nie chcieliśmy się powtarzać. Zrobić grę podobną do Gone Home, ale inną.

Wciąż chcemy zrobić opartą na eksploracji grę z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. Skupioną na odkrywaniu historii ludzi, którzy zamieszkiwali daną lokację. Postanowiliśmy jednak zmienić estetykę, pójść w zupełnie innym kierunku. Tacoma będzie jednocześnie grą podobną do Gone Home i zupełnie inną. Opuszczamy wielkie domostwo w Portland, opuszczamy Ziemię i wyruszamy na nowe terytorium. Nie chcę zdradzić żadnych szczegółów, powiem więc tylko to, co widać na teaserze - Tacoma będzie rozgrywać się w miejscu, w którym nie ma grawitacji.

Będzie można strzelać?

(śmiech)

Pytam, bo mówiąc o Gone Home chętnie podkreślaliście, że zależało wam na stworzeniu gry bez walki.

Być może cię zaskoczę, ale nie planujemy zaimplementować w Tacoma żadnego systemu walki.

* W czerwcu 2014 roku Johnnemann Nordhage odszedł z Fullbright Company i założył własną firmę Dim Bulb Games. W sierpniu 2014 roku Fulbright Company zmieniła nazwę na Fullbright.

Komentarze
3
Usunięty
Usunięty
12/01/2015 12:54

Z kim w koncu zrobiliscie ten wywiad? Bo czasem piszecie Steve Gaynor a czasem Steve Geynor.

Usunięty
Usunięty
12/01/2015 12:46

Fajny wywiad. Dzięki!

Usunięty
Usunięty
12/01/2015 11:20

Facet ma co najmniej osobliwe nazwisko. :P




Trwa Wczytywanie