Teoretycznie gra powstawała od momentu, w którym decydenci Techlandu podjęli decyzję o rozpoczęciu prac nad projektem Dying Light. W praktyce jednak cała historia zaczęła się znacznie, znacznie wcześniej.
Teoretycznie gra powstawała od momentu, w którym decydenci Techlandu podjęli decyzję o rozpoczęciu prac nad projektem Dying Light. W praktyce jednak cała historia zaczęła się znacznie, znacznie wcześniej.
Techland to firma z niezwykle długim stażem na rynku, liczącym obecnie aż 23 lata. W tym czasie studio stworzyło wiele gier. Kilka z nich można uznać za milowy krok w rozwoju przedsiębiorstwa. Pierwszym takim tytułem był Chrome, później Call of Juarez, a następnie Dead Island. Zbliżająca się wielkimi krokami premiera Dying Light może być kolejnym wydarzeniem, które pozwoli wrocławskiej firmie wznieść się na wyższy poziom, tym razem będący już absolutnie najwyższą półką branży. Gdyby przeanalizować jaką drogę musiało przejść studio, aby wydać grą pokroju Dying Light, trzeba będzie cofnąć się w czasie. Wbrew pozorom początek nie znajduje się po premierze Dead Island, a bliżej daty wydania gry Chrome.
Zanim wspomniany shooter trafił na rynek (dokładnie rok wcześniej), na targach E3 Techland zapowiedział swój pierwszy projekt, w którym pojawił się motyw zbliżony do zombie. Była to gra Day of the Mutants, miks elementów znanych z Serious Sam i Diablo. Napędzana silnikiem Chrome Engine produkcja wprawdzie nie pozwalała walczyć z nieumarłymi, a mutantami, ale należy przyznać, że w tym wypadku różnice między jednym, a drugim są dosyć niewielkie. Podobnie jak w Dying Light (przede wszystkim momentów, w których zapada noc), gracz nie był łowcą, a zwierzyną. Projekt został jednak skasowany, a więc dzisiaj można wspominać go jedynie jako ciekawostka. W późniejszym czasie Techland koncentrował się na dwóch rodzajach gier - wyścigach (seria Xpand Rally), czy FPS-ach. Z tym drugim gatunkiem związane są największe sukcesy studia. Chodzi oczywiście o markę Call of Juarez, która pozwoliła wrocławskiej ekipie na zrobienie kolejnego, dużego kroku w swoim rozwoju.
Popularność serii sprawiła, że do Techlandu przylgnęła łatka specjalistów do westernów. Bycie w czymś dobrym nie jest niczym złym, wręcz przeciwnie. Mimo wszystko mogło to prowadzić do zaszufladkowania. Nic więc dziwnego, że studio zdecydowało się na dywersyfikację. Po sukcesie Call of Juarez ekipa rozpoczęła produkcję trzech projektów - Chrome 2, Warhound i Dead Island. Nie trudno się domyślić, że priorytetem był ten pierwszy, w końcu miała to być kontynuacja jednego z największych hitów studia. Jak się jednak okazało, Techland nie był w stanie jednocześnie realizować aż trzech dużych projektów, w dodatku finansując je z własnych środków. W tamtym czasie studio nie miało takich możliwości jak obecnie, kiedy to może sobie pozwolił na tworzenie Dying Light, czy Hellraid niemalże bez zewnętrznego finansowania. Wówczas potrzebni byli wydawcy, a ci niekoniecznie byli zainteresowani projektami studia. Nic więc dziwnego, że ostatecznie Chrome 2 i Warhound trafiły do kosza. Pierwszeństwo miały gry, których sfinansowaniem zainteresowane były inne firmy. Dzięki temu powstał między innymi Call of Juarez: The Cartel, czy Nail'd, który tworzony był przez nowo powstały oddział w Warszawie.
Więcej szczęścia miało jednak Dead Island. Dzięki temu projekt dalej był rozwijany, co jak wiadomo miało znaczący wpływ na dalszy rozwój studia. Prace nie przebiegały jednak perfekcyjnie. Gra zapowiedziana była na E3 w 2006 roku. Później jednak gracze nie mogli liczyć na zbyt wiele nowych materiałów. Te pojawiały się rzadko i nie prezentowały zbyt wiele. W pewnym momencie nastała absolutna cisza. Kiedy pojawiały się głosy, że Techland porzucił ten ciekawie zapowiadający się projekt, przedstawiciele studia uspokajali i zapewniali, że wszystko idzie zgodnie z planem. Zwrot akcji nastąpił w lutym 2011 roku. Wtedy w Internecie pojawił się teaser gry przedstawiający dziewczynkę zamieniającą się w zombie oraz jej rodziców, desperacko walczących o przeżycie. Materiał okazał się gigantycznym sukcesem. Liczba odtworzeń wynosi obecnie kilkanaście milionów, a sam film otrzymał nawet nagrodę na Międzynarodowym Festiwalu Reklamy w Cannes. Nie są to wprawdzie słynne nagrody filmowe tamtejszego festiwalu, ale nadal pozostaje to bardzo cennym wyróżnieniem. Za stworzenie teasera odpowiadał jednak nie Techland, a wynajęta przez wydawcę brytyjska firma Axis. Jednym z jej klientów jest Warner Bros. Nic więc dziwnego, że studio tworzyło także trailer do Dying Light.
Jak się okazało w późniejszym czasie, jedną z ważniejszych informacji związanych z ponowną zapowiedzią Dead Island było ogłoszenie wydawcy. Była to firma Deep Silver, w tamtych czasach należąca zdecydowanie do drugiej ligi branży. Niemieckie przedsiębiorstwo nie posiadało wówczas zbyt wielu znanych marek, a więc Dead Island było dla nich okazją na duży skok w rozwoju. To właśnie dzięki ogromnemu sukcesowi serii Techlandu dzisiaj wydawca ten może sobie pozwolić na przejmowanie takich IP jak Metro, Saints Row, czy Homefront. Jak widać, czasami nawet jeden projekt może zmienić tak wiele. W momencie zapowiedzi Dead Island nikt jednak (oprócz oczywiście samych zainteresowanych) nie wiedział o pewnym bardzo ważnym szczególe - Techland negocjując z Deep Silver nie miał zbyt mocnej pozycji, przez co musiał zgodzić się na pewne ustępstwa. Największym z nich było zrzeczenie się praw do stworzonej przez siebie marki. To doprowadziło do sytuacji, w której wydawca zaczął decydować o wielu kwestiach.
Po premierze Dead Island we wrześniu 2011 roku, a także późniejszym wielkim sukcesie komercyjnym (sprzedaż obu gier z serii stworzonych przez polskie studio wynosi ponad 10 milionów, jest to absoluty krajowy rekord), niewiele wskazywało na to, że coś złego dzieje się na linii Techland - Deep Silver. Przede wszystkim zespół odpowiedzialny za stworzenie gry rozpoczął prace nad czymś zupełnie nowym. Dalsze działania przy marce przeniosły się do warszawskiego oddziały, który wcześniej pracował nad wyścigami Nail'd (również wydawanymi przez Deep Silver). Ten na pierwszy rzut oka nie wywiązał się ze swojego zadania zbyt dobrze. Stworzone przez nich Dead Island: Riptide sprawiała wrażenie jedynie samodzielnego dodatku, a nie pełnoprawnej gry. Jednocześnie produkcja cierpiała z powodu mało ciekawych zadań, braku świeżości, czy licznych błędów. Jak się jednak z czasem okazało, Techland niekoniecznie chciał, aby tak to wyglądało. Studio miało nieco inny pogląd na kwestię rozwoju marki niż wydawca, co w późniejszym czasie doprowadziło do rozstania się obu firm. Wrocławska ekipa chciała zupełnie innej przyszłości dla Dead Island, ale skoro Deep Silver posiadał prawa do marki, to właśnie Niemcy mieli decydujący głos. Biorąc pod uwagę to co ma oferować Dead Island 2, czy jaki poziom prezentuje Dead Island Epidemic, fani zdecydowanie nie mogą być zachwyceni. Można odnieść wrażenie, że wydawca zamiast rozwijać IP, woli "doić" z niego ile się da.
Techland długo nie czekał z ogłoszeniem swojego nowego projektu. Dokładnie miesiąc po premierze Riptide oficjalnie zaprezentowane zostało Dying Light. Tym razem historia miała potoczyć się inaczej. Studio przede wszystkim ma mocną pozycję finansową, dzięki czemu mogło podpisać umowę z Warner Bros. na warunkach dla siebie znacznie korzystniejszych. Oznacza to dwie rzeczy. Po pierwsze, absolutna swoboda w tworzeniu gry. Dying Light to wizja Techlandu, pozbawiona wkładu kogoś z zewnątrz. Po drugie, studio zachowało prawa do marki, dzięki czemu po ewentualnym sukcesie seria nie trafi do rąk innej ekipy. Projekt niósł jednak za sobą nowe wyzwania. Podstawowym było przekonanie graczy, że Dying Light, mimo iż również jest grą o zombie, nie jest klonem Dead Island. Pod koniec zeszłego roku Maciej Binkowski, jeden z głównych projektantów najnowszej produkcji Techlandu, zdradził serwisowi Eurogamer jak jego studio widzi rywalizację z Dead Island 2.
Musimy być przygotowani na to, co oni robią . W tym momencie nie możemy zmienić wiele w grze, ale wydaje się, że nie musimy tego robić. Oni tworzą coś zupełnie innego. To Dead Island, inny rodzaj doświadczenia, bardziej kolorowe i jak mniemam nieco głupkowate. Myślę więc, że jesteśmy bezpieczni, ponieważ nasza gra jest bardziej dojrzała oraz mroczna, a także celujemy w inne elementy, takie jak wolność w poruszaniu się, czy cykl dnia i nocy.
Techlandowi nie można odmówić sporej wiedzy i doświadczenia w temacie zombie. Wyżej wspomniane tytuły to nie wszystko, co przygotowała wrocławska ekipa. Warto pamiętać, że w 2012 roku studio zadebiutowało na platformach mobilnych produkcją Dead Stop. Był to dosyć klasyczny tower defense z kolorową oprawą wizualną oraz humorystyczną otoczką. Techland miał opanowany do perfekcji temat nieumarłych. Dying Light musiało więc być czymś świeżym. Dzięki oderwaniu się od marki Dead Island możliwe było zaimplementowanie w grze nowych elementów. Najważniejszym jest oczywiście sposób poruszania się. Studio spędziło sporo czasu na dopracowaniu mechanizm, który w ich poprzednich produkcjach praktycznie nie istniał. Oczywiście w Dead Island można było skakać, ale wspinanie nawet na samochód nie było zbyt proste. W Dying Light pojawił się więc parkour. W zaimplementowaniu tak skomplikowanego systemu poruszania się twórcom pomagał sam David Belle, uważany za jednego z ojców tej dyscypliny. Na tym jednak różnice się nie kończą. Deweloperzy przygotowali również niezwykle mocno wpływający na rozgrywkę system dnia i nocy, a także prawdziwie otwarty świat. W Dead Island teoretycznie było podobnie, ale w praktyce sprowadzało się to do kilku większych lokacji, między którymi gracz mógł się przemieszczać. Każda z nich była z kolei raczej zbiorem połączonych ze sobą korytarzy i dawała jedynie iluzoryczną swobodę.
Proces tworzenia Dying Light to również jeszcze jedno, niezwykle ważne wydarzenie. Techland poszukując nowych, utalentowanych pracowników otworzył nowy oddział w kanadyjskim mieście Burnaby, który nosi nazwę Digital Scapes Studios. Jego zadaniem jest wspieranie produkcji Dying Light. Mimo tej dodatkowej pomocy nie obyło się bez problemów. W marcu zeszłego roku pojawiły się nieoficjalne informacje sugerujące, że gra zaliczy opóźnienie i pojawi się dopiero w 2015 roku. Nieco później zostały one potwierdzone przez Techland. Z kolei w ostatnich dniach, kiedy wydawało się, że już nic nie może zagrozić premierze, gruchnęła wieść o kolejnych komplikacjach. Z nieznanych przyczyn (oficjalnie chodzi o opóźnienie w procesie dystrybucji) gra w przyszłym tygodniu do sprzedaży trafi tylko (dotyczy jedynie wersji pudełkowej) w USA i Polsce. Niektóre plotki sugerują, że w Dying Light znajdują się sceny mogące przypominać niedawny atak terrorystyczny na redakcję francuskiego tygodnika Charlie Hebdo. Nacisk wydawcy miał spowodować dokonanie pewnych zmian w grze. Dlaczego więc wersja cyfrowa i pudełkowa w Polsce oraz USA pojawi się w sprzedaży zgonie z wcześniejszymi planami? Sprawa wydaje się bardzo skomplikowana i na pewno szybko (o ile w ogóle) nie poznamy wszystkich szczegółów.
Wielkie rzeczy nigdy nie przychodzą łatwo. Nie inaczej jest w przypadku Dying Light. Techland musiał przejść niezwykle długą drogę, która zaczęła się lata przed rozpoczęciem prac nad najnowszym projektem studia. Wydaje się jednak, że cały ten wysiłek przyniesie należyte korzyści. Tego jednak przekonamy się dopiero po premierze gry.
Tydzień z Dying Light to wspólna kampania reklamowa Gram.pl i firmy Techland, wydawcy gry Dying Light.