Stworzenie udanego ciągu dalszego do dzieła pomyślanego jako zamknięta całość jest trudnym zadaniem, niezależnie od tego czy chodzi o film, książkę czy grę wideo. Z pewnością potraficie podać parę przykładów, jak choćby druga część "Rambo" (zwłaszcza, że w oryginale główny bohater ginie pod koniec), drugi cykl Amber Rogera Zelaznego czy sequel Portala. Niekiedy kontynuacja okazuje się zaskakująco udana (Baldur's Gate II), czasem zaś lepiej by było, żeby w ogóle nie powstała (Dragon Age II).
W przypadku gier kwestia staje się podwójnie skomplikowana, nie tylko trzeba bowiem nawiązać do pierwowzoru fabularnie, ale też uwzględnić ewentualne zmiany w mechanice rozgrywki. Pozmieniamy za dużo - gracze będą narzekać, że to zupełnie inna gra, zostawimy bez zmian - podniesie się larum, że brak inowacji i każą płacić drugi raz za to samo. Najczęściej zatem twórcy gier bardzo ostrożnie eksperymentują z formułą gry, starając się rozbudować oryginał o nowe elementy, nie odchodząc wszakże zbyt daleko od punktu wyjścia. Jeśli jednak pierwsza gra była dobrze skomponowaną i zwartą całością, która zyskała świetne oceny, to zdarza się tak jak w przypadku Quake II, Portal 2 czy Dark Souls II: otrzymujemy bardzo dobrą grę, która jednak na tle swojej rewelacyjnej poprzedniczki wypada nieco blado. Świetną, ale nie genialną. Co gładko doprowadza nas do kwestii Hotline Miami.
Pierwsza jej część zawitała na pecety pod koniec roku 2012 i znienacka stała się hitem, zbierając doskonałe oceny i wiele branżowych nagród (m.in. od IGN i Eurogamer). Na pierwszy rzut oka Hotline Miami wyglądała tak, jak zapewne gry wyobrażają sobie konserwatywni politycy: rozpikselowna grafika, hektolitry krwi, narkotyki, przemoc i bohater mordujący setki przeciwników. Bliższe zapoznanie z tym tytułem pozwalało docenić dynamiczną akcję, nietuzinkową fabułę, psychodeliczne efekty wizualne i rewelacyjną ścieżkę dźwiękową. Historia była relatywnie nieskomplikowana (acz zakończona ciekawą puentą): główny protagonista, zwany Jacket od charakterystycznej kurtki przypominającej tę z filmu "Drive", prowadzi krucjatę przeciwko rosyjskiej mafii, działając za podszeptem tajemniczych telefonów, które wskazują mu gdzie i kiedy zabijać. Ukazana w widoku z góry rozgrywka polegała na eliminacji kolejnych wrogów do wtóru elektronicznej muzyki. Choć łatwo było zginąć, to szybki restart pozwalał od razu rzucić się w wir walki. Specyficzna oprawa graficzna, pełna wielkich pikseli i pulsujących kolorów, była znakiem firmowym Jonatana Söderströma, jednego z autorów gry (jego sylwetkę przybliżyliśmy w artykule z cyklu Filary Indie).
W Hotline Miami 2, noszącej podtytuł The Wrong Number, kluczowym słowem jest więcej. Wszystkiego jest więcej: muzyki, kolorów, przemocy, poziomów, przeciwników, bohaterów, broni, psychodelicznych efektów, gadania pomiędzy misjami, dosadności. Soundtrack składa się z 49 utworów w porównaniu do 22 w pierwszej grze. Kojarzące się z latami osiemdziesiątymi krzykliwe tła są teraz bardziej różnorodne, wahając się od spalonej słońcem dżungli, przez wnętrza rozmaitych przestępczych siedlisk, aż po elektrownię atomową. Poza widowiskowymi egzekucjami, niektórymi nader brutalnymi, mamy też morderstwa popełniane w przerywnikach fabularnych, a także scenę gwałtu (gwoli sprawiedliwości: krótką, opcjonalną i w zasadzie niepotrzebną). Efekty specjalne obejmują odjechane narkotyczne wizje pod koniec gry, zabawę paletą barw (pulsujące światło UV w klubie, krwawe przekolorowania u bohatera wpadającego w szał bojowy), burzę i krople deszczu, a także efekt kasety VHS w menu, kojarzący się z nieco już zapomnianą grą Manhunt. Fabuła opowiedziana jest achronologicznie, z punktu widzenia wielu bohaterów, uzupełniając i rozszerzając wydarzenia z jedynki. Etapy są znacznie bardziej rozległe i jest ich więcej niż w Hotline Miami, a do tego nierzadko składają z kilku poziomów, które trzeba po kolei zaliczyć (np. kolejne piętra w wieżowcu).
Więcej znaczy lepiej, czyli Hotline Miami 2 powinno być lepsze niż pierwsza część, prawda?
Otóż nie.
Nie zrozumcie mnie źle - to bardzo dobra gra, która wciąga jak bagno. Kląłem i sapałem, gdy po po raz setny zginąłem próbując przejść jakiś poziom. Wydawałem westchnienia ulgi lub okrzyki radości gdy wreszcie mi się udało po serii porażek. Robiłem miny jak małpa próbując nadążyć za poszatkowaną na kawałki fabułą. A że głównie grałem na Vicie w pociągu, to parę osób zapewne uważa mnie teraz za ciężkiego świra. Chodzi jednak o to, że choć doskonale się bawiłem, to ogólne wrażenie nie mogło się równać ze skondensowanym uderzeniem pierwszego Hotline Miami. Dlaczego?
Działa tu syndrom wspomnianego powyżej Portala i jego drugiej części. Oryginał był zwartą konstrukcją, okrojoną z całego tłuszczyku, jaki zwykle pojawia się w grach, które starają się wpasować w gusta wszystkich graczy. Krótka całość opowiadająca zamkniętą historię i destylująca pomysł na rozgrywkę do niezbędnego minimum. Sequel rozbudował fabułę, rozszerzył zasady rozgrywki, dodał szczegółów światu przedstawionemu - ale tym samym stał się mniej zkoncentrowany na podstawowym aspekcie gry, a jednocześnie nie zaskakiwał aż tak jak pierwsza część. Z Hotline Miami 2 jest bardzo podobnie, na co nakładają się jeszcze dwie kwestie.
Po pierwsze, ciężko nadążyć za wielowątkową fabułą rozgrywającą się na przestrzeni kilku lat, opowiedzianej z perspektywy wielu postaci, a na dodatek pełnej nieciągłości, halucynacji i przeskoków. Nie dość, że gracz nie przywiązuje się do bohatera, to często wręcz nie pamięta kim w ogóle teraz gra i po jaką cholerę morduje tych ludzi. Opowieść to rozkawałkowane puzzle, które trzeba ułożyć sobie w głowie, jak w przypadku Gravity Bone czy 30 Flights of Loving. I choć jest to niewątpliwie zabieg celowy, a ze składania historii można czerpać pewną satysfakcję, to niejedna osoba pogubi się w jej meandrach. Jedynka miała znacznie prostszą konstrukcję: wstęp, rozwinięcie, finał i pomysłowy epilog.
Po drugie, dość mocno zmienił się sposób rozgrywki. W pierwszym Hotline Miami mieliśmy do czynienia z radosną rzeźnią, w której wybór maski bohatera wpływał na jego zdolności, a tym samym na stosowaną taktykę. Tutaj mamy co prawda możliwość wybrania atrybutów, które zmieniają trochę styl gry dla kolejnych bohaterów, ale początkowo wybór jest mały, a do tego nawet po odblokowaniu nowych broni i umiejętności (bo nie tylko masek) nie ma ich zbyt wiele. Hotline Miami 2 wymusza też często konkretne ograniczenia - czasem dwóch ludków, czasem bez pewnych elementów, czasem w ściśle określony sposób. Mniejsze jest więc pole do kreatywnego eksperymentowania z poziomami, a szanse na sukces przez szarżę na hurra praktycznie żadne. Rozleglejsze etapy powodują też, że charakterystyczny dla pierwszej części rytm gram-ginę-restartuję-gram-ginę-restartuję zmienia się w długie sekwencje na krawędzi śmierci, w których przypadkowa porażka boli bardziej, bo zmusza do powtarzania znacznie większych partii gry.
Reasumując, w Hotline Miami 2 twórcy sporo pozmieniali, ale też dodali wiele elementów. Jeśli ktoś oczekiwał więcej tego samego lub łopatologicznego wyjaśnienia niedomkniętych wątków z jedynki, srogo się rozczaruje. Osoby które nie miały styczności z pierwszym Hotline Miami pogubią się kompletnie, tak w bardziej złożonej i trudniejsze rozgrywce, jak i w porozrzucanych fragmentach fabuły. Powtórzę jednak, żeby nie traktować powyższego jako zarzutów - są to po prostu rzeczy o których warto wspomnieć, żeby nikt się nie naciął. Dla fanów Hotline Miami dwójka to pozycja obowiązkowa. Jeśli o mnie chodzi, to dała mi wiele godzin rozrywki, podczas których naprzemiennie z radosnym bananem lub wściekłą pianą na pysku masakrowałem setki przeciwników na wyszukane sposoby. Po przejściu całości rzuciłem się zrobić jeszcze raz to samo w trybie Hard - samo to wiele mówi o Hotline Miami 2. Pamiętajcie tylko, że choć to naprawdę dobra gra, to jednak nie robi takie wrażenia jak część pierwsza. Tylko tyle i aż tyle.