Poza czasem - recenzja drugiego epizodu Life is Strange

Paweł Pochowski
2015/03/28 14:00
7
0

Jeżeli samo w sobie życie nie jest dziwne, to z całą pewnością jest ono dla Max. Drugi epizod udowadnia to jeszcze mocniej niż pierwszy.

Poza czasem - recenzja drugiego epizodu Life is Strange

Główna bohaterka Life is Strange potrafi cofać się w czasie i wokół tej umiejętności skupiają się wydarzenia w grze. Nie wiem czy jej twórcy, studio Dontnod, potrafią czas przyspieszać, ale wydaje mi się, jakbym w premierowy epizod przygodówkowego serialu francuskiego studia grał całkiem niedawno. Przypominam, że recenzję Chrysalis mogliście na łamach gram.pl przeczytać na początku lutego, swoją premierę miał on natomiast 30 stycznia. Oznacza to, że potrzeba było mniej niż dwóch miesięcy, by na rynku ukazał się drugi odcinek. Osobiście jest to dla mnie blisko optymalnego terminu ukazywania się kolejnych epizodów, ponieważ moim ideałem jest sześciotygodniowy odstęp pomiędzy odcinkami. Twórcy gry zapowiedzieli już, że właśnie mniej więcej takiego, maksymalnie dwumiesięcznego odstępu mają zamiar się trzymać i za to im chwała. Telltale Games ma z tym ostatnio spory problem. O ile jeszcze Gra o Tron pojawia się w miarę regularnie, o tyle na drugi odcinek Tales from Borderlands przyszło mi czekać aż cztery miesiące, czego łatwo twórcom z tego studia nie zapomnę, a świetny drugi epizod tylko częściowo złagodził moje rozgoryczenie.

Wróćmy jednak do głównego tematu, bo nie jest to tekst ani o Tales from Borderlands, ani nawet o Telltale Games. W poprzednim odcinku Life is Strange mieliśmy okazję poznać studentkę fotografii w akademii Blackwell - Max. Specjalnie ze względu na studia powróciła ona w rodzinne strony opuszczając jednocześnie Seattle, gdzie do niedawna mieszkała z rodzicami. Przeprowadzka była dość ciężka, co dodatkowo utrudniało raczej wyciszonej i trochę wstydliwej Max aklimatyzację w nowym środowisku. Na szczęście szybko po rozpoczęciu roku szkolnego okazało się, że czasu na zamartwianie się o stosunki z nowymi kolegami Max zbyt wiele nie ma. Odkryła bowiem, że ma przedziwną możliwość cofania się w czasie, ale to jeszcze nic, bo nawiedza ją także wizja katastrofy wiszącej nad miastem. Gdyby tego było mało przypadkowo odnawia kontakt z dawną przyjaciółką, której pomaga rozwikłać tajemnicę zaginięcia jej bliskiej przyjaciółki Rachel. W tle rozgrywają się także inne, bardziej osobiste historie, w których Max odgrywa różną rolą. I o ile w pierwszym epizodzie większość wątków została jedynie zasygnalizowana, o tyle w drugim odcinku Dontnod je kontynuuje i to w niektórych miejscach dość szybko.

Nie bójcie się jednak, akcja Life is Strange w większości nadal toczy się swoim własnym, lekko leniwym tempem, z gitarowymi piosenkami w tle. Zawsze mamy czas, by uważnie rozejrzeć się po otaczającej nas okolicy, a za każdym razem uważni obserwatorzy zostaną wynagrodzeni. Czasem dodatkowymi informacjami na temat znanych nam osób, czasem ciekawostkami z historii danego miejsca, a czasem podpowiedziami względem teorii dotyczących niektórych wątków. Max jest studentką, nastolatką, a z zamiłowania fotografem, zawsze mamy więc chwile, by posiedzieć w spokoju patrząc się na śliczny krajobraz, uspokoić myśli delektując się świetnie dobranym soundtrackiem, poczytać jej wpisy do pamiętnika, odczytać smsy od znajomych czy poszukać kilku ciekawych ujęć do kolekcji. Nie da się ukryć, że to właśnie w takich małych, drobnych chwilach tkwi siła Life is Strange - bo życie jest dziwne, a Max nie wrosła jeszcze w nie na tyle, by przestać zauważać niepasujące do siebie elementy i wygasić w sobie zdolność do dostrzegania potrzeb i emocji innych osób. Jednocześnie czuć w tym wszystkim, że coś wisi w powietrzu - i to dosłownie. Bo choć skupiamy się czasem na wiszących na ścianie zdjęciach, cały czas mamy do rozwiązania bardzo ważne kwestie dotyczące chociażby zniknięcia Rachel czy dziwnych zjawisk pogodowych i tego, że pojawiają się one w wizjach Max.

Przy okazji pierwszego epizodu chwaliłem twórców za to, że w bardzo obfity sposób wypełniają tło historii. Gracze, którzy chcą wiedzieć więcej, mają tu mnóstwo okazji do przyjrzenia się otaczającym ich przedmiotom czy odbyciu kilku dodatkowych rozmów, z których zawsze wynosimy cenną wiedzą na temat charakteru poszczególnych osób. Osobiście nie uważam, by Life is Strange było "przegadane". Po pierwsze wszelkie dialogi napisane są naprawdę w interesujący sposób, który oddaje indywidualny charakter naszych rozmówców. Większość z nich ma naprawdę coś ciekawego do powiedzenia, dlatego też nie odczuwałem zmęczenia "jeszcze jedną, kolejną" rozmową. Jednocześnie Dontnod dba o to, byśmy grając w ich przygodówkę robili coś więcej od bycia widzem, stąd też w Life is Strange jest więcej "gry w grze" niż chociażby w produkcjach studia Telltale Games.

Jak być może pamiętacie, a mam nadzieję, że nie zrobię w tym miejscu zbyt wielkiego spoilera, Max pod koniec pierwszego epizodu podzieliła się swoją tajemnicą z Chloe. W Out of Time rozgrywkę rozpoczynamy od pobudki we własnym łóżku, ale po standardowych porannych czynnościach udajemy się na spotkanie z niebieskowłosą przyjaciółką do knajpy w której pracuje jej mama. Jest to okazja nie tylko do zjedzenia dobrego śniadania, ale także udowodnienia Chloe, że Max mówiąc jej o specjalnych zdolnościach wcale nie żartowała i faktycznie je posiada. Wiąże się to zresztą z bardzo fajnie zrealizowanym momentem, w którym musimy obejrzeć wydarzenia w następujących 30 sekundach, a następnie streścić je bez pudła Chloe, udowadniając tym samym, że potrafimy cofać się w czasie. Po śniadaniu Chloe spędza z Max całe przedpołudnie, zabierając ją do swojej ulubionej miejscówki. Dziewczyny bawią się tu pokazanym we wcześniejszym epizodzie pistoletem, co ponownie stwarza okazję do większej interakcji dla gracza. Musimy bowiem najpierw poszukać nadających się do rozwalenia pustych butelek, a następnie wykorzystując manipulowanie czasem pomóc Chloe w bezbłędnym ich rozwaleniu. Do tego momentu akcja toczy się dość wolno, ale chwilę po nim wyraźnie przyspiesza. I choć dziewczyny nadal spędzają czas razem naprawiając swoją przyjaźń, wydarzenia na ekranie nabierają znacznie większego tempa, prowadząc do wielkiego i szokującego finału, o którym nie powiem ani słowa, żeby nie psuć Wam niespodzianki.

GramTV przedstawia:

Jest to jednak dobra okazja do porozmawiania na temat wyborów podejmowanych w Life is Strange. W finale mamy bowiem do czynienia z apogeum pewnej sytuacji, którą śledzimy już od pierwszego epizodu. Osobiście już od dawna tak kierowałem historią, by możliwie załagodzić wszelkie negatywne skutki tych wydarzeń. Niestety, niezależnie od tego czy wcześniej byłem dla pewnej osoby dobry czy zły, czy miałem dla niej czas i dobre słowo, czy też zepchnąłem ją na boczny tor, w kryzysowej sytuacji staję przed wydarzeniami w identycznym obliczu, co inni. Co prawda najpierw wspomniana osoba docenia okazane jej serce, ale już chwilę później jej nastawienie zmienia się, jakby to zupełnie nie miało znaczenia. Mógłbym potraktować ją zupełnie inaczej, a i tak znalazłbym się w tym samym miejscu będąc w identycznym położeniu. Szkoda. W tym momencie poczułem nawet lekkie rozczarowanie względem twórców gry, ale szybko okazało się, że niepotrzebnie. Zdarzy się bowiem coś, czego bardzo byśmy nie chcieli. W Grze o Tron w podobnym momencie wydarzenia mogły potoczyć się tylko w jeden sposób, a finał był zawsze ten sam. Okazało się jednak, że Dontnod lepiej planuje wydarzenia i jeżeli się mocno postaramy, mogą potoczyć się w inny sposób.

Jednocześnie pojawia się tu pewna niekonsekwencja ze strony twórców, bo okazuje się, że w tych najbardziej intensywnych, najważniejszych momentach nie możemy korzystać z funkcji cofania czasu. Uzasadnione jest to niby zmęczeniem Max - aby dostać się w określone miejsce w odpowiednim momencie musiała nadużyć tej funkcji, przez co później była zbyt słaba, by z niej korzystać. Ale to tylko przykrywka, czujemy wyraźnie, że jest pod nią celowe ograniczenie ze strony twórców gry. Wiem, że chcieli dobrze i musieli się na nie zdecydować, ale gdybym chciał odwrócić bieg wydarzeń, muszę rozpocząć nową grę i przejść całe dwa epizody od początku. Auć.

Z innych zastrzeżeń osobiście mogę się przyczepić tylko do braku synchronizacji warg bohaterów z wypowiadanymi kwestiami i gdzieniegdzie pojawiającymi się pikselami w oprawie wizualnej, ale to drobiazgi. Zresztą pisałem o tym już wcześniej i nie spodziewam się, by sytuacja miała ulec zmianie w pierwszym sezonie, jako że korzysta on z tego samego silnika. Podkreślam za to raz jeszcze, że oprawia audiowizualna gry jest niesamowita - lokacje choć malowane, są piękne i klimatyczne, a całości towarzyszy idealnie dobrany soundtrack, przenoszący graczy w czasy własnej młodości.

Out of Time kończy się - jak przystało na świetny serial - prezentując nam kilka wymownych scen, które jeszcze bardziej mieszają w głowie, gdy staramy się rozwikłać jaka jest rola pewnych osób w rozgrywających się w Arcadia Bay wydarzeniach. Ale nawet bez nich czekałbym z niecierpliwością na następny odcinek, bo bardzo polubiłem Max, Chloe, kilka innych osób, jak i akademię Blackwell. Wsiąkłem też w klimat tego miejsca, które choć na pozór leniwie i sielskie skrywa pod dywanem sekrety i tajemnice. A już niedługo przyjdzie czas na jego podniesienie. I mam wrażenie, że znajdziemy tam wiele interesujących rzeczy.

8,5
Dontnod przechodzi do konkretów, ale nie traci nic z uniaktowego klimatu gry. Brawo.
Plusy
  • klimat
  • bohaterowie
  • soundtrack
  • scenariusz
  • narastające tempo akcji
  • oprawa wizualna
  • obszerne tło wydarzeń
Minusy
  • te samo co poprzednio - brak synchronizacji ust z wypowiadanymi kwestiami oraz gdzieniegdzie pojawiające się piksele
Komentarze
7
Headbangerr
Gramowicz
29/03/2015 13:14

Odcinek świetny. Myślę tylko, że autor recenzji nie powinien ganić twórców za finał, jeśli nie poznał wszystkich możliwych kombinacji i rozwiązań. Obawiam się, że rozegranie dotychczas wydanych epizodów 2 razy, to za mało. Chwilową "niedyspozycję" głównej bohaterki również trudno nazwać niekonsekwencją. Ciągła zabawa czasem i cofanie w dowolnym momencie zaczyna sprawiać, że przestajemy przywiązywać wagę do podejmowanych przez Max działań. Chwilowy zanik zdolności momentalnie podnosi napięcie, dodaje dramatyzmu całej scenie i - o czym autor wspomniał, a co osobiście uważam za zaletę - każe się zastanowić nad popełnionymi na przestrzeni 2 epizodów błędami, których nie da się już naprawić zwykłym "bzyk". Dowodzi też, że konsekwencji niektórych działań w grze nie da się przewidzieć. Czasami wybór, który pozornie wydaje nam się lepszy, prowadzi do katastrofy - za co również twórcom należy się pochwała. Ode mnie - 9/10. Minusa osobiście dałbym za scenę, w której Max udowadnia przyjaciółce swoje zdolności. Pomysł był dobry, jednak zabawa w "zgaduj zgadulę" była tam - moim zdaniem - niepotrzebna. Można to było rozegrać bez większego udziału gracza, byłoby bardziej efektownie.

Levario
Gramowicz
29/03/2015 12:32

Moim zdaniem to, że twórcy wyłączyli na moment możliwość cofania czasu, jest fajne. Gra byłaby zbyt prosta gdybyśmy mogli za każdym razem zmieniać zdanie, bo widzimy, że "ups.. tak nie powinno być". Fajnie, że nagle postawili nas przed trudnym wyborem i konsekwencjami przy źle rozegranym dialogu, choć "źle rozegranym" to złe określenie. Każde zakończenie jest ok.Dodatkowo jeśli autor chciałby coś zmienić w tamtej sytuacji, to nie rozumiem po co miałby uruchamiać oba epizody? wystarczy zrestartować tylko ten kawałek epizodu nie w trybie kolekcjonerskim. Proste.

Usunięty
Usunięty
29/03/2015 12:12

Świetny odcinek, miła odmiana od telltale games gdzie jest tylko 1 ścieżka niezależnie od wyborów. P.S. A propos zakończenia - by je "naprawić" wystarczy załadować ostatni checkpoint, nie trzeba przechodzić całego rozdziału od nowa. Aczkolwiek nie wiem, czy da się dojść do dobrego zakończenia jeżeli wcześniej się dużo nie drążyło.




Trwa Wczytywanie