W poprzednim odcinku opisywałem Crash Bandicoot 3: Warped, Naturalnym krokiem będzie więc wzięcie na warsztat przygód Spyro, sympatycznego smoka, który podobnie jak Crash był nieoficjalną maskotką PSX-a.
Pierwsze trzy gry z serii zostały stworzone przez Insomniac Games, developera odpowiedzialnego za inne hity dostępne na wyłączność konsol Sony, m.in. za Ratchet & Clank oraz Resistance. Producentem był z kolei odpowiedzialny za liczne tytuły na wszystkie generacje Playstation Mark Cerny (obecnie pracujący nad The Last Guardian).
Pretekstem dla przygód Spyro jest atak ze strony łasego na smocze skarby Gnasty'ego Gnorka. Ten złoczyńca za sprawą czaru zamienia smoki w kryształ, równocześnie przeistaczając część z ich klejnotów w potwory, resztę zagarniając dla siebie. Jedynym smokiem, który się uchronił przed tymi czarami jest młody Spyro, którego wspomaga jego nieodłączny kompan, ważka (z ang. dragonfly) Sparx. Zadaniem tego młodego smoka jest uwolnienie jego starszych kolegów z krzystałowych okowów, a także odzyskanie ich skarbu.
W związku z tym, że Spyro jest, biorąc pod uwagę smocze standardy, wciąż jedynie chłystkiem, nie posiada on jeszcze wielu umiejętności kojarzonych z tymi skrzydlatami stworzeniami. Przede wszystkim, Spyro jeszcze nie potrafi latać. Na tę chwilę jego krótkie skrzydła pozwalają mu jedynie na szybowanie. Oprócz tego Spyro może też zionąć ogniem, a także, niczym byczek, wziąć wroga na rogi.
Te dwa ataki pozwalają mu na zmierzenie się z szeroką menażerią potworów. Warto jednak zwrócić uwagę, że na większych wrogach szarża z rogami nie robi żadnego wrażenia, a monstra odziane w metalowy pancerz są odporne na ogień ze smoczej paszczy. Sytuacja się komplikuje w sytuacji, gdy napotykamy wrogów którzy równocześnie przytłaczają nas rozmiarem, jak i są zakuci w zbroję. Wtedy zwykle musimy pogłówkować i znaleźć na nich odpowiedni sposób.
Warto przy tej okazji zwrócić również uwagę na projekt poziomów. Wszystko jest dopasowane pod wspomnianą wcześniej umiejętność szybowania. Całe etapy są często na swój sposób zazębiającymi się układankami, gdzie musimy dokładnie przestudiować otoczenie aby przy wykorzystaniu umiejętności Spyro dostać się do kolejnej sekcji. Warto też zwrócić uwagę, że w wielu wypadkach dotarcie do końca poziomu nie jest wyzwaniem - cała trudność leży w odnalezieniu wszystkich "znajdziek".
Do poukrywanych elemenetów należą wspomniane wcześniej klejnoty i zamienione w kryształ smoki, a także smocze jaja. Te ostatnie zostały zabrane przez złośliwe chochliki, które przed nami uciekają, w związku z czym do ich odzyskania konieczna jest, w zależności od poziomu, gonitwa lub zabawa w kotka i myszkę. Wszystkie trzy rodzaje "znajdziek" są kluczowe - by uzyskać dostęp do kolejnej sekcji gry konieczne jest zebranie określonej ich ilości. Co ciekawe, nie jest ważne gdzie je zbierzemy - w związku z czym, jeśli dany etap jest dla zbyt trudny, można go zupełnie pominąć, nadrabiając ilość zebranych jaj i klejnotów gdzie indziej.
Ciekawe rozwiązanie zostało zastosowane w kwestii paska zdrowia. Podczas gdy np. we wcześniej opisywanym Crashu bohater ginie natychmiastowo przy kontakcie z wrogiem (o ile nie wspomaga go Aku Aku, który wówczas cios bierze na siebie), Spyro może przyjąć kilka uderzeń na siebie. Stan zdrowia nie jest jednak odwzorowany przez tradycyjny pasek czy ilość "serduszek" na ekranie - tę rolę przyjmuje towarzysząca mu ważka. Wraz z każdym otrzymanym ciosem nasz kompan zmienia kolor - ze złotego na niebieski, a następnie na zielony - by po trzecim ciosem zupełnie zniknąć. Spyro pozostawiony samemu sobie staje się wrażliwy na ataki wrogów. Jest to o tyle interesujące rozwiązanie, że jest to prawdopodobnie pierwsza gra, w której stan zdrowia nie jest określony przez element interfejsu, lecz przez część świata gry. Kiedy podobne rozwiązanie zostało zastosowane wiele lat później w Dead Space większość krytyków uznała je za niezwykle innowacyjne, zapominając, że Spyro już przetarł szlaki w tym względzie.
Spyro jest grą dużo bardziej przystępną niż wcześniej tu przywołany Crash Bandicoot. Składają się na to wcześniej wspomniane czynniki: to, że ataki ze strony wrogów nie są od razu śmiertelne oraz otwarta struktura poziomów. Dzięki temu można spokojnie zaproponować ją również młodszym graczom. Równocześnie duża ilość opcjonalnych collectibles i wyzwań sprawiają, że również bardziej doświadczeni gracze nie powinni się nudzić. Rozczarowujące są niestety walki z bossami - na ogół są zwyczajnie zbyt proste, giną oni po ledwie kilku uderzeniach.
Grafika nie zestarzała się specjalnie te 17 lat. Piksele faktycznie kłują w oczy, ale sam smok nie stracił nic ze swojego uroku. Zauroczyć potrafią również nasi przeciwnicy, do których należą żabopodobne Gnorki, druidzi czy złośliwe małpy. Poziomy są również bardzo zróżnicowane: od zielonych łąk, przez ponure mokradła po skute lodem mroźne jaskinie.
Podsumowując - jest to tytuł do którego warto wrócić. Obecnie konsole Sony i Microsoftu nie cierpią na nadmiar dobrych trójwymiarowych platformówek, a mało kto posiada Wii U. Dodatkowym plusem jest również przystępność dla różnych grup wiekowych. Z całego serca polecam - a ja tymczasem wracam przed konsolę, bo zostało mi jeszcze trochę kryształów do zebrania.