Gramy w Toxikk: Dlaczego brakuje nam oldschoolowych shooterów?

gram.pl
2015/07/19 14:00

Gdzie się podziało fragowanie dla samego fragowania? Gdzie jest bunnyhopping, strafejumping i refleks? Gdzie są areny?!

Ostatni duży arenowy shooter został wydany prawie dziesięć lat temu. Różne mniejsze produkcje próbowały przez ten czas animować gatunek, który swoje dni chwały wydawał się mieć już dawno za sobą, to prawda, ale złota era Quake'a i Unreal Tournament też skończyła się dawno temu. A przynajmniej tak mogłoby się wydawać, bo klimat mamy taki, jaki mamy i nie da się ukryć, że w świecie gier rozgrywają się rzeczy, o których nie śniło się filozofom. Wściekłe strzelanki arenowe umarły? Cóż, mówiło się też, że umarły przygodówki point & click. Mówiło się, że umarły kosmiczne symulatory. Mówiło się, że nie żyją rogaliki, turowe strategie 4X i klasyczne izometryczne erpegi. Dużo głupot się mówiło, krótko mówiąc, bo wszystkie te gatunki mają się świetnie. Czy shootery też przeżyją swój powrót do dawnych czasów, swój piękny renesans? A dlaczego nie? Takie gry jak Toxikk wyraźnie pokazują, że nadal chcemy szybkiego, ostrego, bezpretensjonalnego strzelania, że brakuje nam oldschoolowego fragowania. A dlaczego?

Gramy w Toxikk: Dlaczego brakuje nam oldschoolowych shooterów?

Dlatego, że nie udawało, że jest czymś innym. Dziś na rynku shooterów rządzą gry, które osadzają całą akcję w realiach, głównie mniej lub bardziej współczesnych konfliktów zbrojnych, jak Battlefield, Call of Duty czy Counter-Strike. Pomijając już nawet fakt, że nudne jest strzelanie cały czas w ten sam sposób i z tego samego, a do tego właśnie sprowadza się kurczowe trzymanie się jednego tła przez te wszystkie lata, zabijanie się nawzajem dla rozrywki tak naprawdę nie potrzebuje żadnej podbudowy. Jesteśmy my, są oni, mamy gnaty i chcemy sobie postrzelać. Reszta jest nieistotna. Quake nie potrzebował nic więcej, UT też nie. To było takie czyste, takie bezpretensjonalne. Za tym właśnie tęsknimy, za tym niezobowiązującym oderwaniem od rzeczywistości, za zdrowym dystansem. Nie wszyscy chcą się przecież poczuć jak na wojnie. Zanurzenie w świecie gry jest niezbędne, gdy chce się opowiedzieć jakąś historię. A my tutaj chcemy po prostu do siebie postrzelać w możliwie efektowny sposób. I może skupmy się na tym właśnie, a nie na zupełnie niepotrzebnych dodatkach?

Bardziej jednak tęsknimy za staroszkolnym strzelaniem z innych powodów. Choćby dlatego, że te gry były o strzelaniu. I tylko o strzelaniu. Weźmy dowolny, współczesny, odnoszący sukcesy, sieciowy shooter. Jasne, jest w nim strzelanie. I cała masa innych rzeczy. Jakieś poziomy, jakieś umiejętności, jakieś klasy, ekwipunek do odblokowania i Makron wie co jeszcze. Pcha się to wszystko przed oczy i choć nie da się powiedzieć, że gry z tymi wszystkimi opcjami nie są atrakcyjne, to trzeba też uczciwie przyznać, że to bogactwo zaciemnia obraz, spycha na drugi plan to, co jest najważniejsze. Przypomnijmy - jesteśmy tutaj po to, żeby do siebie strzelać. Czy te wszystkie dodatki są nam naprawdę potrzebne? A jeśli tak, to do czego? Q3A i UT nie potrzebowały unlocków i elementów RPG, żeby przykuć do siebie na setki godzin. Pewnie dlatego, że jedyne na czym się skupiały, jedyna część gry, którą rozwijały i rozbudowywały, to było samo strzelanie. Współczesne sieciowe FPSy tak jakby umówiły się, żeby iść w przeciwną stronę i jak najbardziej odwracać uwagę od tego, o co tak naprawdę tutaj chodzi. Dlatego też tak atrakcyjne wydają się hasła twórców Toxikk, którzy jasno komunikują, że w ich produkcji nie ma klas, perków, unlocków, medali i baretek. Jest tylko gra, taka sama dla każdego w każdym momencie. Liczą się w niej prawdziwe umiejętności. I tylko one.

Tak, brakuje nam właśnie tego w świecie współczesnych shooterów. Męskiego braku kompromisów, jak za dawnych lat. Arenowa strzelanka jest jak sierżant prowadzący musztrę w wojsku. Zmusza do wysiłku, wrzeszczy, kopie po tyłku i generalnie jest nieprzyjemny, jeśli nie dajemy z siebie wszystkiego. Po to, żebyśmy dali, żebyśmy nabyli umiejętności, żebyśmy poczuli dumę i satysfakcję z bycia dobrym. To jest nagroda. Jedyna nagroda. Pokonanie przeciwnika, czyli udowodnienie, kto jest lepszy, kto jest samcem alfa. Testosteron dla każdego w dużych ilościach. Tego nam brakuje. Współczesne najpopularniejsze strzelanki działają zupełnie inaczej. Zamiast ćwiczyć, zamiast musztrować, przytulają do bujnej piersi i głaszczą po głowie, rozdając iluzoryczne nagrody za wszystko, tylko nie za skilla. Nie poszło ci? Nie płacz chłopczyku, masz tutaj medal za fatalną grę. Nie musisz się starać, nie musisz próbować czegoś osiągnąć, niania Call of Duty będzie ci nieustannie dawać nagrody pocieszenia, żebyś przypadkiem nie zacisnął zębów i nie spróbował poszukać satysfakcji w samodoskonaleniu. Czy to ważne, że właśnie załatwiłeś tego gościa? Nie, drogie dziecko, ważne, że to był twój fęfnasty frag z uberkarabinu i teraz dostaniesz superuberkarabin! Czy to nie jest powód do radości?! Nie, nie jest. Nie dla wszystkich. Niektórzy chcą być traktowani jak mężczyźni, a nie chłopcy. I tęsknią za oldschoolowym strzelaniem bez kompromisów.

I bez czajenia się. Tego też nam brakuje. Ma być szybko i ma być wściekle. Klikasz i bum, jesteś w środku akcji. Nie czekasz na wroga, sam go szukasz. I oby nie trzeba było szukać długo, bo przyszliśmy tutaj strzelać, a nie bawić się w chowanego. Gra powinna ograniczyć do minimum czas, jaki spędzamy na czymkolwiek innym niż strzelanie do siebie. To jest najważniejsze, więc z łaski swojej wywalmy wszystko inne i zostawmy tylko to. Jak w Quake, jak w UT, jak w nowym Toxikk właśnie. To nie tak, że nie wiemy, jak powinna wyglądać dobra strzelanka. Wiemy doskonale. Wiemy, że najlepszą obroną jest atak i że kuli wroga unikniemy nie dlatego, że się na niego zaczailiśmy i strzeliliśmy mu w plecy, tylko dlatego, że stanęliśmy z nim odważnie twarzą w twarz i nie przyjęliśmy tej kuli na klatę tylko dzięki własnym umiejętnościom. W strzelaniu nie chodzi przecież wyłącznie o to, żeby złapać wroga w celownik i nacisnąć spust. Mamy też to przeżyć. Wygrać. I to jest taka sama umiejętność. Arenowy shooter to wie i dlatego w takiej grze jak Toxikk równie ważne jest ruszanie celownikiem, jak i samym sobą, żeby nie dopadł nas celownik wroga. Nie wystarczy dobrze strzelać, trzeba się jeszcze dobrze ruszać. To tak jakby dwieście procent gry w grze w porównaniu do najpopularniejszych współczesnych strzelanek, które często w imię źle pojętej zabawy i realizmu wręcz karzą nas za jednoczesny ruch i prowadzenie ognia jakimiś karami do celności, zwiększeniem rozrzutu i tak dalej. To tak jakby w futbolu wprowadzić zakaz biegania z piłką. Albo strzelasz lub podajesz, albo się przemieszczasz po boisku. Nie próbuj synku robić dwóch rzeczy naraz, bo jeszcze się spocisz. Już wcześniej ustaliliśmy, że niektórzy z nas, ci, którzy tęsknią za arenówkami, nie lubią takiego protekcjonalnego traktowania.

GramTV przedstawia:

A skąd się ono wzięło w ogóle? Wbrew pozorom jest to pytanie, na które bardzo łatwo odpowiedzieć. Z konsol. Na początku XXI wieku rynek gier pecetowych przeżywał zapaść. W konsolach były większe pieniądze, więc tam kierowali się twórcy gier, w tym także ci, którzy do tej pory tworzyli głównie na PC. Shootery na przykład. I te gry poszły za nimi. I zdobyły sobie wielką popularność na konsolach, co nikogo nie powinno dziwić, bo wszyscy wiemy, że wirtualne strzelanie jest fantastyczne, zwłaszcza w swojej sieciowej, wieloosobowej odmianie. Gry pecetowe - a strzelanki na PC powstały i na nim wyewoluowały do najwyższych form - stały się multiplatformowe lub wręcz wyłącznie konsolowe. Musiały się dostosować. Szkoda tylko, że to dostosowanie oznaczało samoograniczenie. Konsolowy pad nie ma tylu przycisków, więc trzeba było obciąć liczbę przenoszonych broni. Konsolowy pad nie daje takiej precyzji celowania, więc trzeba było zmniejszyć tempo. Konsolowy pad nie pozwala też na wprowadzenie tylu różnych komend w tej samej chwili, więc trzeba było w grze zostawić tylko celowanie, bo jednoczesne strzelanie i uniki były zbyt wielkim wyzwaniem. Murki dali za to, żeby się można było schować. I tak właśnie przez niedobory konsolowego pada, zaprojektowanym do współpracy z klawiaturą i myszką shooterom podcięto skrzydła. W imię większej sprzedaży. Realia rynku sprawiły, że gry tego typu wyewoluowały w lepszy produkt, ale kosztem uwstecznienia gatunku. Owszem, te czasy już minęły, nastąpiła rewolucja cyfrowej dystrybucji i okazało się, że na PC też można zarabiać. Dawne shootery jednak nie wróciły, bo konsole to nadal ważna część rynku i wielcy gracze nie chcą z nich rezygnować. Na szczęście są gracze mniejsi i shootery nowe, czysto pecetowe, jak Toxikk właśnie, które przypominają i sobie, i nam, jak to jest rozwinąć skrzydła i latać, zamiast podskakiwać trzepocząc kikutami. Tego latania nam brakowało.

I być może wróci. Inne gatunki wróciły, więc dlaczego nie miałyby się odrodzić także arenowe strzelanki? Nie wierzcie, gdy się mówi, że są przestarzałe. Nie są. Wręcz przeciwnie, są paradoksalnie bardziej zaawansowane niż prawie wszystkie inne shootery wydane przez kilkanaście ostatnich lat. W tym czasie nastąpił regres, sztuczne uwstecznienie tego gatunku, cofnięcie go do czasów sprzed Quake'a i Unreal Tournament. To zabawne, ale te gry, choć takie stare, są wyżej na ewolucyjnej drabinie jeśli chodzi o gatunek, od wszystkich Battlefieldów, Call of Duty, Halo i całej reszty. Dlatego właśnie nie trzeba było obudowywać w nich strzelania całą masą dodatków, o których była mowa wcześniej. Było wystarczająco wyrafinowane, zaawansowane i po prostu dobre, by broniło się samo. Nadal się broni, tym razem w nowych grach w stylu Toxikka.

I żeby tylko jeszcze gracze, którzy rozleniwili się klikaniem dwóch przycisków naprzemiennie, którzy zniewieścieli od tego ciągłego głaskania po główkach, przypomnieli sobie co to są prawdziwe strzelanki i o co w nich chodzi. Tylko to jest potrzebne do renesansu gatunku i dalszej jego ewolucji, siłą pieniądza zatrzymanej lata temu.

Gramy w Toxikk jest wspólną akcją firm Techland i gram.pl

Komentarze
10
Usunięty
Usunięty
21/07/2015 18:21

> Wszystko przez dziwne decyzje twórców, którzy już na początku powiedzieli, że nie będą> dawać gry jutuberom i mediom. Teraz widać zmienili zdanie - trochę za późno. Głowę se> dam uciąć, że gdyby taki TotalBiskit czy inny ktoś zrobił wideo o gierce, ludzie by się> rzucili.Czytanie ze zrozumieniem się kłania :) Sharkster powiedział że nie dadzą dopóki gra nie zostanie wydana.

Usunięty
Usunięty
20/07/2015 15:56

Jasne, się zagalopowałem. Chociaż może wspomnieć było warto... Chyba, że jeszcze nie graliście. W ogóle widzę, że Techland to wydaje w Stalowej Serii... Nawet nie wspominając o tym, że to Early Access :D

KeyserSoze
Gramowicz
Autor
20/07/2015 00:45

> W ogóle to ciekawa sprawa - dlaczego ludzie się mają z komentarzy dowiadywać takich rzeczy,> gram? Czemu nie napisaliście?Bo to nie recenzja, tylko tekst o arenowych shooterach w którym wspominamy o jednym z nich. Gdyby to był tekst konkretnie o Toxikk na pewno byśmy napisali. Faktycznie, liczba graczy to spory problem i jak sobie z nim nie poradzą z najbliższej przyszłości, to będzie krucho.




Trwa Wczytywanie