Hearthstone: Wielki Turniej - recenzja

Kamil Ostrowski
2015/08/31 16:00
3
0

Hearthstone doczekało się drugiego rozszerzenia. 132 karty to nowe możliwości, odświeżenie zabawy ale i parę nowych problemów.

Hearthstone: Wielki Turniej - recenzja

Hearthstone: Heroes of Warcraft to dziś bez wątpienia klejnot w koronie Blizzarda. Karcianka nawiązująca do lore najpopularniejszego uniwersum firmy, czyli Warcrafta, przynosi deweloperowi kokosy, bo aż dwadzieścia milionów dolarów miesięcznie, a w dodatku rośnie jak na drożdżach. Usadowiony wygodnie Blizzard ma powody do zadowolenia, bo nauczył już graczy, że będzie spokojnie wypuszczać kolejne paczki z zawartością i liczyć rekordowe przychody. Jeżeli będą one jakości jaką prezentuje Wielki Turniej, to jestem spokojny o przyszłość tej karcianki.

Podobnie jak Gobliny kontra Gnomy, nowe rozszerzenie to tylko i wyłącznie nowe karty do gry. Można je dostać poprzez rozpakowywanie specjalnych pakietów eksperckich, które dostępne są w sklepie gry - zapłacimy za nie gotówką, albo walutą wirtualną, czyli złotem. Ceny są identyczne jak w przypadku pozostałych pakietów.

Wielki Turniej to przede wszystkim dwie nowe, duże mechaniki. Pierwsza to tak zwana "inspiracja". Niektórzy stronnicy posiadają cechę, która aktywuje się w momencie użycia zdolności bohaterskiej dla naszej klasy. Niektóre są tymczasowe, jak podwójny atak w danej turze, inne stałe, jak bonus do mocy czy punktów życia. Ideą jest, aby dany stronnik był silniejszy, w momencie gdy widzi jaki potężny jest nasz bohater. Muszę przyznać, że bardzo mi się podoba ta nowinka - zdolności bohaterskie zbyt często wydawały mi się ostatnimi czasy "zapchajdziurą", której używało się, gdy mieliśmy wolne punkty many. Wraz z "inspiracją", a także innymi kartami, które wpływają na naszą zdolność bohaterską (np. możliwością zmniejszenia jej kosztu do jednego punktu many czy podwojenia efektu jej działania), bez wątpienia atrakcyjniejsze staje się wykorzystywanie specyfiki danej klasy.

Druga nowość to "pojedynki", które przywodzą na myśl klasyczną karcianą grę w "wojnę". Przy rzucie niektórych stronników obaj bohaterowie pokazują pierwszą z góry kartę stronnika, a następnie porównują jej koszt. Gdy rzucający pokazuje kartę o wyższym koszcie, aktywuje specjalny bonus, np. rzucony stronnik ma lepsze statystyki. Bardzo fajny sposób na popularyzację "droższych" talii. Co ciekawe, ta mechanika nie miała by racji bytu w przypadku fizycznej gry karcianej. Punkt dla cyfrowego świata i pochwała dla Blizzarda za nieszablonowe myślenie o zasadach rządzących Hearthstone.

Wraz z Wielkim Turniejem pojawiły się 132 nowe karty. Ciężko oczywiście określić jakość ich wszystkich, ale już teraz wiele z nich znalazło swoje miejsce w meta-game. Odnoszę jednak wrażenie, że relatywnie niewiele kart "legendarnych", a więc najtrudniejszych do zdobycia, znajdzie swoje stałe miejsce w taliach. Nieco dziwi mnie fakt, że dosłownie kilka z nich korzysta z dobrodziejstw mechaniki "inspiracji" i "pojedynków", albo pochodnych. Nie brakuje game-changerów jak Varian Wrynn czy Wilfred Fizzlebang, ale odnoszę wrażenie, jakby Blizzard zachował się dosyć... spokojnie. Jakby nie chcą znów sprowokować lamentów graczy, którzy muszą wydawać tony magicznego pyłu na crafting.

GramTV przedstawia:

Deweloper, inaczej niż w przypadku Gobliny kontra Gnomy, nie odciął się zupełnie od swoich poprzednich dokonań. Nieco zwiększono pulę dostępnych mechów, a także dodano nowe karty z kategorii wciąż niekochanych smoków i piratów, nie wspominając o podrasowaniu mechaniki stojącej za paroma powszechnie używanymi buildami. Blizzard nie podsuwa społeczności gotowych kontr, ani nie zmienia działania już wypuszczonych kart, ale oferuje możliwość, aby pewne rzeczy wywrócić do góry nogami poprzez kombinowanie z meta-game. Tylko czekać, aż popularność stracą takie talie jak Mech-Mag czy Face-Hunter.

Do Hearthstone: Wielki Turniej deweloper podszedł nieco poważniej, niż do Gobliny kontra Gnomy. Pierwsze rozszerzenie otwierało wiele drzwi, nie bardzo oglądając się za siebie, drugie natomiast dba o załatanie dziur, które powstały na przestrzeni ostatnich miesięcy. Nie oznacza to bynajmniej, że Wielki Turniej to swego rodzaju łatka poprawiająca błędy w meta-game - jak wspominałem, nowa mechanika się pojawia, co widać praktycznie w każdym meczu.

Podsumowując. Dostaliśmy przyjemny, odświeżający zestaw. Jeżeli Blizzard będzie sobie w ten sposób poczynał z Hearthstone, to może i faktycznie pociągnie 20 lat?

8,5
Rozwinięcie starych pomysłów i dodanie paru nowych
Plusy
  • Używanie zdolności bohaterskich ma więcej sensu
  • Nowa mechanika dodaje grze kolorytu
  • Rozwinięcie elementów wprowadzonych w poprzednich dodatkach
Minusy
  • Nieścisłości w działaniu kart
Komentarze
3
Adjatha
Gramowicz
31/08/2015 20:45

"Wraz z "inspiracją" (...) bez wątpienia atrakcyjniejsze staje się wykorzystywanie specyfiki danej klasy."Tja. Szczególnie Rogue''a. ;)Mam wrażenie że hero power jakie było, takie jest nadal, decków na Inspire opartych nie ma, a minion z Inspire za X many i tak pojawia się w większości przypadków na stole gdy ma się tej many X+2, żeby od razu jednorazowo efekt uzyskać."Co ciekawe, ta mechanika nie miała by racji bytu w przypadku fizycznej gry karcianej. Punkt dla cyfrowego świata i pochwała dla Blizzarda za nieszablonowe myślenie o zasadach rządzących Hearthstone."Jak napisano wyżej, Clash w MTG działa na tej samej zasadzie właściwie.Poza tym... nawet gdyby tak nie było, to byłby to jedyny punkt dla ''cyfrowego świata''. Bo Blizz boi się ruszyć jakiekolwiek istniejące karty i cokolwiek w nich zmienić. Stos kart beznadziejnych rośnie - no ale po co poprawić Basic Set, skoro ludzie wydadzą kasę na packi z dodatków.Z drugiej strony skali to samo: 4-mana drop? Shredder > wszystko inne (chyba że masz niefart, o czym za chwilę). 7-mana? Dr Boom, chyba że jesteś druidem, ale wtedy też Boom, ale nie tylko.Deck powszechnie uważany za najsilniejszy, popularny na turniejach i rankedach? Grim Patron Warrior. Leeroy dostał nerfy (sto lat temu, wtedy się faktycznie zdarzały), bo Miracle mógł zrobić 26 dmg w jednej turze. Patron potrafi zrobić 40+. A jak nie trzeba (albo nie ma całego combo), to chociaż stół wyczyścić. I jeszcze jakiś dmg w przeciwnika albo pancerz dodać do tego. I wyciągnąć z 4 karty na koniec.Liczba kart z nowego dodatku, która jest zawarta w tym decku? Zero. Liczba zmian w kartach używanych przez ten archetyp? Zero.Tak właśnie wygląda ten ''cyfrowy świat'' w karciance by Blizzard.No i jeszcze jest kwestia RNG - ten dodatek miejscami ma go jeszcze więcej niż było wcześniej. Wspomniany Shredder (którym można sobie przegrać grę za pomocą Doomsayera) był w grze od GvG, ale np. Saraad, Spellslinger, Ram Wrangler (dostaniesz 1/1? Czy 8/8 z szarżą?). Jasne, ja rozumiem że element losowy akurat jest możliwy w sumie tylko cyfrowo, więc się pojawia, ale można go rozwiązać na sporo sposobów, a akurat te, które wciska Blizz, są często najgorszymi możliwymi."Deweloper, inaczej niż w przypadku Gobliny kontra Gnomy, nie odciął się zupełnie od swoich poprzednich dokonań."Mając w dorobku podstawkę i Naxxa, ciężko było się od czegokolwiek odcinać. Parę istniejących kart zostało zaklasyfikowanych jako mechy. Pirata też jakiegoś dali, Murloki 2. Smoki jako typ z synergiami nie istniał. Teraz dali dwóch piratów, jednego murloka. Faktycznie, szaleństwo. :P Smoków jest więcej, bo smoki na dzień dobry zostały olane, a jak się okazało że te synergie z BRM i tak się do niczego nie nadają, to trzeba kombinować."Tylko czekać, aż popularność stracą takie talie jak Mech-Mag czy Face-Hunter."Proszę się nie martwić, wrócą. Hunter jest aktualnie jedyną nadzieją na przyhamowanie Secretdina. Aggro decki zawsze istniały i zawsze znajdą swoje miejsce w mecie. Przy okazji chciałbym też zauważyć, że meta zmieniała się bez pomocy - wspomniany Mech Mage nie istniał w ladderze przez parę dobrych sezonów. Decki krążą, przed premierą TGT był czas aggro - ale przecież aggro wymusza odpowiedni typ counterplayu, więc inne decki by się pojawiły, które z kolei mają problem z jeszcze innymi typami, i tak dalej, aż wróciłoby do aggro. Tak było, tak będzie.Generalnie fajnie, że pojawiają się nowe archetypy, dzięki którym czasem odżywają ''stare'' karty (secretkeeper na przykład). Aktualnie każda klasa ma chociaż te 2 rodzaje decków. Chyba, że jest Roguem, który w dodatku dostał kopa w cztery litery i poza starym Oilem w sumie nie istnieje.A za 2-3 miesiące kombinacje się skończą, wszystko się ustabilizuje i wszystko będzie po staremu. ;)EDIT (przed dodaniem posta, ale refresh zrobiłem :P)@kostrowski - dlatego w przypadku ''fizycznego wyciągania'' wybiera się pierwszą kartę, sprawdza jej koszt, a potem podejmuje decyzję, gdzie karta ląduje (góra czy dół talii). Jasne, nie da się tego zrobić dokładnie tak samo (chociaż clash można zaimplementować w wersji elektronicznej), ale zasada jest dokładnie ta sama - porównania kart.

kostrowski
Redaktor
Autor
31/08/2015 20:32

@Leorik - po pierwsze, wyciągamy pierwszą z wierzchu kartę stronnika, nie jakąkolwiek - w przypadku fizycznego wyciągania, gdyby pierwsza nie była stronnikiem musielibyśmy albo pokazywać karty po kolei (co rodzi oczywiste problemy), albo wierzyć na słowo oponentowi (co rodzi kolejne oczywiste problemy). Poza tym, po pokazaniu karta jest wtasowywana gdzieś do środka - niekoniecznie na spód, co znów - w przypadku karcianki fizycznej tworzyłoby niebezpieczeństwo możliwości bezbłędnego zapamiętania pozycji stronnika, albo oszukiwania (wtasowanie karty w wybrane miejsce).

Leorik
Gramowicz
31/08/2015 19:35

"Co ciekawe, ta mechanika nie miała by racji bytu w przypadku fizycznej gry karcianej. Punkt dla cyfrowego świata i pochwała dla Blizzarda za nieszablonowe myślenie o zasadach rządzących Hearthstone."Dlaczego nie miałaby racji bytu w przypadku zwykłych kart? W Magic: The Gathering również jest taka mechanika (nazywa się clash).




Trwa Wczytywanie