O pracach nad ulepszeniem Areny, free-to-play i szansach na dodatki inspirowane Diablo czy Starcraftem rozmawialiśmy z Jasonem Chayesem z Blizzard.
O pracach nad ulepszeniem Areny, free-to-play i szansach na dodatki inspirowane Diablo czy Starcraftem rozmawialiśmy z Jasonem Chayesem z Blizzard.
Kamil Ostrowski (KO): Cześć, miło Cię słyszeć. Kamil Ostrowski, Gram.pl, z tej strony. Jason, zadam Ci parę pytań z perspektywy dziennikarza, ale także osoby, która prywatnie spędza dużo czasu w Hearthstone. W każdym razie do rzeczy.
Czy Blizzard jest w tej chwili zadowolony z tego jak działają w Hearthstone mechanizmy free-to-play? Nie chodzi mi tylko o kwestie finansowe, ale także o poziom zaangażowania graczy jaki generują sposoby monetyzacji czy wreszcie zdanie użytkowników i stan społeczności, jaki jest efektem systemu jaki przyjęliście. Są jakieś elementy, może ulepszenia, które byście chcieli dodać w najbliższej przyszłości?
Jason Chayes, Production Director/Dyrektor Produkcji Hearthstone’a (JC) : Ogólnie rzecz biorąc jesteśmy bardzo zadowoleni z modelu biznesowego który udało nam się opracować. Już dawno temu założyliśmy, że w Hearthstone każdy może grać w taki sposób, jaki odpowiada najbardziej mu odpowiada. Jeżeli chcesz być graczem free-to-play i po prostu zdobywać złoto, w ten sposób odblokowując nową zawartość, to możesz. To wciąż jest pełnowartościowy sposób, aby być w ścisłej czołówce. Jeżeli nie chcesz, możesz nie wydać nawet grosza. Są gracze, którzy zakładają świeże konta i pną się bardzo wysoko bez wydawania żywej gotówki. Można obserwować jak pną się do góry w tabeli, widzimy to po ich kontach i statystykach. To kamień węgielny naszego podejścia do Hearthstone.
Pragniemy także sprawiać, aby ci którzy zdecydują się na otwarcie swoich portfeli, na kupno paczek , przygód czy czegokolwiek innego, mieli przeświadczenie, że otrzymują w zamian za swoje pieniądze coś wartościowego, że to były dobrze wydane pieniądze. Mamy wrażenie i znajduje to potwierdzenie w feedbacku jaki otrzymujemy, że udaje nam się to osiągnąć.
KO: A co z nową płatną zawartością? Planujecie coś wprowadzić?
JC: Nic konkretnego w tej chwili nie mamy do ogłoszenia. Mamy oczywiście pomysły, często takie które rodzą się w samej społeczności jak na przykład gotowe decki które można kupić czy nowe, płatne plansze do gry, więcej sposobów na personalizowanie bohaterów, i wiele więcej. Jednak chcemy mieć pewność, że wszystko co pojawia się w sprzedaży jest naprawdę warte zakupu. Nie chcemy przeładowywać sklepu. W tej chwili mamy wrażenie, że dobrze sprawdza się system w którym to sprzedaż przygód i paczek z kartami pozostaje sercem i centrum Hearthstone’a. Na ten moment nie chcemy wychodzić dalej.
KO: Chciałbym przez moment pogadać o trybach gry. Jestem pewien, że format Karczemnej Bójki bardzo dobrze się przyjął, skoro prawie identyczne rozwiązanie przeniesiono później do Overwatch, mówię tutaj oczywiście o trybie Arcade. Zastanawia mnie jednak co z Areną. Nie macie wrażenia, że trochę poszedł w odstawkę? Gracze wciąż korzystają z tego trybu?
JC: Jest trochę pracy, którą chcemy wykonać aby Arena była lepsza. W ciągu ostatnich dwóch lat wprowadzaliśmy drobne zmiany do Areny, m.in. modyfikowaliśmy drop-rate niektórych kart, które możemy wylosować. Mieliśmy wrażenie, że nie zawsze dostatecznie zachęcaliśmy graczy do tego, aby byli kreatywni i tworzyli decki, które urozmaicają zabawę i dają radość. W ramach Areny z różnych powodów niektóre klasy są dominujące, np. Mag, co też nie do końca nam odpowiada. Chcielibyśmy zachęcić do tego, aby w tym trybie zapanowała większa różnorodność, a jednocześnie do tworzenia bardziej kreatywnych decków, niż tylko te skupiające się na optymalnym mana-curve. Mamy trochę pomysłów na to jak poprawić Arenę i będzie to jeden z naszych priorytetów na ten rok. Ten tryb nie jest dokładnie tym czym byśmy chcieli i faktycznie mamy trochę pracy do wykonania w tym zakresie.
KO: A co z zupełnie nowymi trybami? Macie jakieś pomysły na coś, co warto byłoby wstawić do gry? Przez jakiś czas w ramach Karczemnej Bójki dostępny był głośny tryb kooperacji. Może coś w tym rodzaju, ale bardziej na stałe?
JC: Nowe tryby gry to grząski grunt. Możemy łatwo dojść do momentu, w którym będziemy mieć dostępnych tyle wariacji, że rozproszy to cały wysiłek który zespół wkłada w dopracowanie różnych elementów i jednocześnie źle wpłynie za złożoność zabawy w Hearthstone. Jesteśmy bardzo ostrożni we wprowadzaniu nowych trybów. Wspomniałeś Karczemną Bójkę i to jest właściwie nasz sposób na testowanie wielu różnych nowinek. Była kooperacja o której wspomniałeś, pojawiają się nowe karty, niedawno z okazji rocznicy Diablo mieliśmy walkę z Mrocznym Wędrowcem – zebraliśmy wtedy dużo pozytywnego feedbacku. Mamy więc sposoby, aby wprowadzać coś nowego, eksperymentować. Ale dodanie nowego przycisku do głównego menu? W tej chwili nie mamy tego w planach, przynajmniej krótkoterminowo. Niewykluczone jednak, że w dłuższej perspektywie stwierdzimy że ma to sens, aczkolwiek koszty podjęcia takiej decyzji mogłyby potencjalnie być wysokie.
KO: Teraz w kwestii wprowadzania trybu standardowego. Wiem, że to już trochę przebrzmiały temat, ale zastanawia mnie czy rozważaliście alternatywy dla odcięcia się od starszych rozszerzeń i przygód? Przykładowo poprzez nerfienie starszych, mieszających za dużo w mecie kart.
JC: Rozważaliśmy naprawdę wiele, wiele opcji i mieliśmy mnóstwo koncepcji na ewolucję gry w przyszłości. To była jedna z najtrudniejszych decyzji produkcyjnych jakie podjęliśmy w czasie produkcji Hearthstone’a. Spędziliśmy chyba pięć czy sześć miesięcy tylko pracując nad rozmaitymi koncepcjami, organizując burze mózgów, a później ponad rok trwały prace nad wprowadzeniem ostatecznej wersji w życie.
Ostatecznie naszym głównym celem, który doprowadził nas do przyjęcia takiego, a nie innego rozwiązania w kwestii wprowadzenia trybu Standardowego, było sprawienie aby Hearthstone wciąż było świetną zabawą. Aby gry były unikatowe, gra dynamiczna, itd. Wiele z tego „pierwiastka” zabawy znika, kiedy znika element zróżnicowania. Dla graczy i dla nas okres po pojawieniu się nowych kart jest bardzo ekscytujący. Możemy z nimi eksperymentować, ludzie zastanawiają się jak rozgryźć nową metę, pojawiają się nowe talie, itd. W dłuższym okresie jednak gracze identyfikują statystycznie najsilniejsze decki i stają się one dominujące. Wirusowo są one rozsyłane przez rozmaite portale, media społecznościowe, Reddita, itd. Na dłuższą metę sprawia to, że gra dla większość graczy przestaje być tak atrakcyjna jak byśmy tego chcieli. Staramy się więc zapewnić rotację. Jednocześnie pamiętamy, że ludzie chcą mieć poczucie posiadania czegoś. Chcą mieć te karty. Spędzają dużo czasu, zdobywają złoto, kupują paczki albo całe zestawy. Sprawia to też, że musimy być uważni z wypuszczaniem nowych kart, aby nie zmęczyć społeczności. Stąd też decyzja o wprowadzeniu dwóch trybów: Dzicz i Standard.
KO: Inny temat. Ostatnio Blizzard eksperymentuje dużo z mieszaniem swoich światów, opracowywaniem pewnego optimum jeżeli chodzi o synergię pomiędzy nimi. Drobne elementy powiązane z innymi uniwersami pojawiały się już w Hearthstone, ale nic wielkiego. Czy widzicie szansę na to, żeby wypuścić dajmy na to dodatek albo przygodę mocno inspirowaną innymi swoimi markami?
JC: W tej chwili czujemy, że mamy wystarczająco zawartości w samym uniwersum Warcraft, aby trzymać się tego świata. Nie czujemy, aby były oczekiwania czy potrzeba, abyśmy wychodzili poza niego. Nie mówiąc już o tym, że sami stworzyliśmy sporo nowych postaci czy motywów, którymi wzbogaciliśmy świat Warcrafta, jak elementy z Gadgetzanu czy League of Explorers. Wciąż nie wyeksploatowaliśmy świata na którym bazujemy. Raz na jakiś czas puszczamy jakieś oczka i to nam się podoba - delikatne dawanie znać, nawiązywanie do innych światów Blizzarda. Mam wrażenie, że stworzenie przygody w świecie Sanktuarium czy rozszerzenia inspirowanego Starcraftem trochę złamałoby strukturę, którą do tej pory budowaliśmy.
KO: Dzięki za rozmowę!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!