Guild Wars 2 zostało wydane ponad trzy lata temu. Gracze otrzymali jak dotąd mnóstwo darmowych aktualizacji, ale nadszedł już czas na duży dodatek.
Guild Wars 2 zostało wydane ponad trzy lata temu. Gracze otrzymali jak dotąd mnóstwo darmowych aktualizacji, ale nadszedł już czas na duży dodatek.
Mam 80 poziom i najlepsze możliwe wyposażenie, zwiedziłem wszystkie mapy, poznałem większość klas, dungeony ani Fraktale nie stanowią dla mnie tajemnic, walczę trochę na WvW, trochę na PvP... Ale co dalej? Do czego mogę dążyć? Tego typu pytania zadaje sobie każdy gracz, który zobaczył już wszystko, co było do zobaczenia. Pozostaje zatem logować się do gry dla codziennych nagród i czekać na aktualizacje z nowymi fragmentami fabuły, mapami i osiągnięciami do zdobycia, w międzyczasie uzupełniając kolekcje. W dodatku Guild Wars 2: Heart of Thorns otrzymamy dość zawartości, by spędzić w grze kolejne, długie godziny.
ArenaNet eksperymentowała nieco z wprowadzaniem nowości, by zawsze było coś ciekawego do zrobienia, poprzez aktualizacje wprowadzane co dwa tygodnie i zmienianie poszczególnych map. Tempo było mordercze - nie tylko dla twórców, ale też dla graczy, którzy musieli w pośpiechu zdobywać osiągnięcia, zanim pojawi się nowy rozdział opowieści. Tych, którzy nie mogli poświęcić grze wiele czasu, sporo omijało, toteż drugi sezon zaprojektowano nieco inaczej: do raz odblokowanego fragmentu Living Story można powracać do woli i zdobywać osiągnięcia we własnym tempie. Wprowadzono też nowe mapy, każdą z własnym zestawem osiągnięć, więc nie trzeba już martwić się, że przepadną. Ta formuła sprawdziła się znacznie lepiej.
Dodatek Heart of Thorns zaoferuje zarówno nowe fragmenty fabularne, jak i mapy. To, oczywiście, nie wszystko: w grze pojawi się nowa klasa - Revenant - pozostałe klasy zaś otrzymają nowe specjalizacje. Wprowadzono także system Masteries, dzięki któremu "awansowanie" po zdobyciu maksymalnego poziomu pozwala odblokowywać nowe, ciekawe umiejętności. Na miłośników PvP czeka tryb Stronghold, zaś fani WvW będą walczyć o dominację na nowej mapie.
Nowy fragment opowieści przenosi nas jeszcze dalej na zachód, gdzie rozciąga się dżungla - do Verdant Brink. To właśnie tam flotę Paktu spotkał smutny koniec, musimy zatem zbadać miejsce katastrofy. ArenaNet nie chce odkrywać wszystkich kart, toteż po krótkim wstępie fabularnym, gdzie staramy się ratować ocalałych rozbitków, możemy skupić się wyłącznie na zwiedzaniu nowej mapy - jednej z kilku, które pojawią się w dodatku. Poprzednie beta-testy Heart of Thorns pozwalały zobaczyć wschodni fragment Verdant Brink, teraz przenosimy się na część zachodnią, z nowymi zadaniami do wykonania i przeciwnikami do zabicia.
Verdant Brink prezentuje się bardzo ciekawie - bujna roślinność dżungli zawsze bardziej do mnie przemawiała niż pustynie. Dodatkowo, mapa składa się z wielu poziomów, po których poruszanie się znakomicie ułatwia lotnia, dzięki której możemy szybować między przepaściami, dostawać się w trudno dostępne miejsca czy uniknąć śmierci od upadku. Mamy też grzybki, od których możemy wybić się w górę jak na trampolinie zamiast mozolnie wdrapywać się po ścieżce. Inne rodzaje grzybków pozwalają z kolei uzyskać spore przyspieszenie. Oczywiście, zanim będziemy mogli skorzystać z ułatwień, musimy na nie zapracować, odblokowując nowe umiejętności dzięki systemowi Masteries.
W Masteries sami możemy zadecydować, na które umiejętności chcemy pracować najpierw. Aby odblokować daną umiejętność, musimy zdobyć Mastery Points (np. przez odblokowanie ich w miejscach z wyglądu przypominających Place of Power, do których droga czasem bywa dość skomplikowana, czy też za osiągnięcia na nowej mapie). Punktów nie możemy jednak rozdysponować od razu, lecz musimy wykonywać zadania i zabijać przeciwników, by zdobywać doświadczenie, a dopiero po napełnieniu paska postępu zainwestować je w umiejętność, na którą pracowaliśmy. W każdej chwili możemy zmienić zdanie i zaznaczyć inną umiejętność, którą chcemy rozwijać (postępów nie przeniesiemy, ale też ich nie stracimy). Odblokowanie wszystkiego jest czasochłonnym zadaniem, więc przez krótki okres trwania beta-testów trudno zapoznać się z wszystkimi możliwościami. Gdybyśmy mogli jednak zobaczyć wszytko w becie, dodatek nie byłby tak kuszący.
Masteries pozwalają odblokować mnóstwo ciekawych rzeczy. Szybowanie na lotni to tylko jedna z wielu umiejętności, którą stopniowo rozwijamy. Zyskujemy możliwość przyspieszania i zwalniania w locie oraz latania bez używania wytrzymałości, by na końcu opanować tę sztukę do perfekcji i dotrzeć do uprzednio niedostępnych miejsc. Bardzo polubiłam latanie i brakowało mi później lotni na innych mapach - raz nawet doprowadziło to do zabawnej sytuacji, kiedy zeskoczyłam z klifu i nagle okazało się, że ziemia pędzi mi na spotkanie. Nowa mechanika poruszania się wypada zdecydowanie na plus. Masteries pozwalają odblokować także umiejętności z zupełnie innych dziedzin; możemy zostać badaczami kultur Itzel, Exalted czy Nuhoch, co pozwala porozumiewać się z ich przedstawicielami, odblokowywać tajne przejścia, dostrzegać niewidzialnych przeciwników, zbierać nowe surowce czy walczyć z czempionami, by codziennie zdobywać nagrody.
Prócz umiejętności odblokowywanych na nowych terytoriach, w części mapy zwanej Central Tyria możemy z kolei pracować na odblokowanie kolekcji umożliwiającej stworzenie prekursora do legendarnej broni czy też skupić się na części związanej z Fraktalami. A skoro już mowa o Fraktalach - w dodatku będą one wyglądać nieco inaczej. Teraz gracze muszą ukończyć trzy losowo wybierane etapy i na końcu pokonać bossa, co bywa czasochłonne. W Heart of Thorns wystarczy, że ukończymy pojedynczy Fraktal. Ich maksymalny poziom trudności zostanie zwiększony do 100.
Dodatek ma wprowadzić nowe, legendarne elementy: plecak i zbroję (mam nadzieję, że nie będzie ona droższa od broni i da się stworzyć cały zestaw od razu). Pojawi się także możliwość rozbijania przedmiotów klasy Ascended (wreszcie będzie co robić z nadmiarem pierścieni z Fraktali), z których pozyskamy składniki na nowe przedmioty legendarne. Co ciekawe, będziemy mogli także sami tworzyć prekursory do broni zamiast żmudnie zbierać złoto albo bawić się w hazard (gdzie, jak wiadomo, możemy sporo zyskać, ale najczęściej tracimy).
Zmiany w systemie tworzenia prekursorów to dla mnie świetna wiadomość. Zbieranie ogromnych ilości złota jest nudne (a ceny ciągle rosną), zaś łączenie przedmiotów w Mystic Forge najczęściej przypomina wyrzucanie pieniędzy w błoto. Z drugiej strony, nie sądzę, żeby stworzenie prekursora po wprowadzeniu dodatku było zbyt proste. Jeśli jego wytworzenie będzie wymagało zdobycia bardzo rzadkiego elementu - lub kilku - nadal będziemy musieli polegać na szczęściu lub zbierać złoto, by po prostu odkupić przedmiot od innego gracza. Z kolei, gdyby prekursor był tak prosty do zdobycia, że mieliby go wszyscy, ceny materiałów z pewnością wzrosłyby do niebotycznych wartości... A jeśli zdobywanie materiałów okazałoby się prostsze niż jest - broń legendarna przestałaby być bronią, którą można szpanować, a jej jedyną zaletą pozostałaby możliwość zmieniania statystyk (co ma niewielki sens, biorąc pod uwagę, że musielibyśmy pozostać przy posiadanych runach albo za każdym razem płacić - niekoniecznie małe kwoty - by je zmienić).
Jak dotąd w Guild Wars 2 mieliśmy osiem klas postaci (2 korzystające z ciężkiego pancerza, 3 ze średniego i 3 z lekkiego). Revenant to dziewiąta klasa, korzystająca z ciężkiego pancerza. W przeciwieństwie do innych klas, gdzie możemy swobodnie wybierać umiejętności różnych typów z całej dostępnej puli, umiejętności Revenanta zmieniają się wraz z wyborem Legendy. W niedawno zakończonej becie mogliśmy przetestować elitarną specjalizację Herald oraz Legendary Dragon Stance. Legenda Glint natychmiast stała się moją ulubioną Legendą - dzięki niej Revenant może nakładać stale różne premie (np. do siły ataku, obrony, szansy na trafienie krytyczne czy prędkości poruszania się) - zarówno sobie, jak i pobliskim sojusznikom. Pozostałe Legendy skupiają się na umiejętnościach ofensywnych, defensywnych, wsparciu i efektach typu torment.
No dobrze, mamy nową klasę, więc po premierze Heart of Thorns możemy spodziewać się zalewu Revenantów, czyż nie? Nikt już nie będzie grał starymi postaciami, które już zdążyły się wszystkim znudzić. Otóż nie do końca... Każda klasa otrzyma nową specjalizację oraz możliwość korzystania z dodatkowej broni, której wcześniej używać nie mogła.
Przykładowo, Guardian doskonale sprawdza się w roli tanka, walczy głównie wręcz, natomiast na dystans zdecydowanie ustępuje innym klasom. W dodatku to się zmieni - Guardian otrzyma specjalizację Dragon Hunter oraz możliwość korzystania z długiego łuku, dzięki czemu będzie mógł walczyć niczym Ranger i używać pułapek. Z kolei Mesmer będzie mógł korzystać z tarczy (ma naprawdę potężne skille wspierające sojuszników i ogłuszające przeciwników), a jako specjalista od iluzji otrzyma możliwość manipulowania czasem. Między innymi będzie mógł redukować czas, jaki musi upłynąć przed ponownym użyciem umiejętności albo cofnąć się do stanu sprzed kilku sekund. Pozwala to na ponowne użycie umiejętności, z której przed chwilą korzystaliśmy, nie czekając na jej odnowienie.
Nowe mapki, przeciwnicy, zadania i nowe postacie to ciągle za mało. Guild Wars 2 nie należy do gier przy których gracze rwą włosy z głowy i zagryzają palce, nie mogąc poradzić sobie z wyzwaniami. Fraktale na wysokim poziomie mogą sprawić problem, ale już zdążyły się znudzić niektórym graczom. W grze pojawią się rajdy, czyli instancje przeznaczone dla dziesięcioosobowych grup. Zostaną one udostępnione niedługo po premierze dodatku, więc czasu na zapoznanie się z systemem Masteries, nowymi umiejętnościami poszczególnych klas oraz klasą Revenanta będzie dość. Podczas rajdów zmierzymy się z nowymi bossami, a każdy gracz będzie odgrywał istotną rolę podczas walki. Spore wyzwanie to oczywiście spore nagrody. Czasem może być tylko problem z zebraniem dziesięciu osób gotowych poświęcić nieco czasu na rajd, którzy nie będą tracić połączenia czy też borykać się z lagami.
Dodatek przyniesie też coś dla osób ceniących sobie prawdziwe wyzwania - czyli walkę z innymi graczami, którzy, w przeciwieństwie do komputerowych przeciwników, są nieprzewidywalni. Nowy tryb Stronghold będzie wymagał czegoś innego niż klasyczne utrzymanie kontroli nad punktami: naszym zadaniem jest znaleźć i zabić Lorda znajdującego się w obozie przeciwnika. Aby to zrobić, musimy zbierać zasoby i wynająć NPC-ów, by rozbić bramę i dostać się do środka. Równocześnie musimy bronić własnej bramy przed atakiem przeciwników. Muszę przyznać, że to ciekawy tryb, wymagający współpracy i koordynacji.
Miłośnicy trybu World vs World również otrzymają nową mapę, na której znajdą się twierdze utrzymane w różnych stylach - przykładowo, kontrolując kapliczki wokół Earth Keep zapewniamy sojusznikom wchodzącym do środka niewidzialność, spowalniamy przeciwników za pomocą wieżyczek oraz blokujemy wrogów ziemnymi ścianami. Fire Keep pozwala sojusznikom zyskać całkowitą odporność na ogień oraz przemieniać się w Piekielnego Ogara. Air Keep pozwala błyskawicznie wybijać się w górę, spychać przeciwników czy zyskiwać niewrażliwość na obrażenia od upadku. Mapa ta zastąpi istniejące mapy Borderlands. Niestety w tej Becie nie było możliwości na nich zagrać.
Dodatek pozwoli graczom również stworzyć własną, gildyjną siedzibę, gdzie wszyscy mogliby się spotkać, by przygotować się do wykonania jakiegoś zadania albo misji gildyjnych. Siedziby gildii będzie można też dekorować, czym zajmą się gracze specjalizujący się w nowym rzemiośle zwanym Scribe.
Jak dotąd otrzymywanie darmowych aktualizacji było bardzo miłe, ale po trzech latach istnienia gry nadszedł czas na porządny dodatek, z dużą ilością nowych rzeczy do odkrycia, odblokowania i zbadania. Nieznane mapy ponownie pozwalają pobawić się w odkrywcę i wykonywać nowe zadania, wymagające czasem czegoś więcej niż zadawania dużych obrażeń - na przykład równoczesnego zabicia kilku przeciwników. Co więcej, Verdant Brink wygląda wspaniale i możemy tam nie tylko biegać, ale też szybować, wybijać się w górę i odkrywać sekretne miejsca.
Uprzednio dotarcie do 80 poziomu oznaczało koniec rozwoju postaci i nikt nie zwracał uwagi na kolejne poziomy, które wpadały same i nagradzały raczej mało użytecznymi skill pointami. Teraz odblokowanie nowych umiejętności sprawia frajdę. Zdobycie wszystkich Masteries po osiągnięciu maksymalnego poziomu z pewnością zajmie sporo czasu, ale stopniowe odblokowywanie nagród pozwoli się nimi nacieszyć i je docenić.
Nowa klasa Revenanta, dodanie elitarnych specjalizacji i broni dla wszystkich klas pozwoli odkryć nowe, ulubione style gry i ciekawe triki przydatne w różnych sytuacjach. Podobają mi się też zmiany w systemie odblokowywania prekursorów do broni legendarnych (może zmienię zdanie, jeśli okaże się, że wymagają one posiadania przedmiotów, które zdobyć jest równie trudno jak prekursor) oraz wprowadzenie legendarnych zbroi i plecaków. Wysłużone mapy na WvW zostaną zastąpione nowymi, a PvP doczeka się ciekawego trybu.
Czy to dużo, czy mało? Zmian jest dość sporo, ale z kolei cena dodatku, która jest taka sama, jak niegdyś cena podstawowej wersji gry, może odstraszać. W podstawce otrzymaliśmy kilkadziesiąt map, 8 klas i mnóstwo darmowych aktualizacji. Dla nowych graczy kupno dodatku jest zdecydowanie opłacalne (podstawkę otrzymują gratis), zaś starzy wyjadacze mogliby oczekiwać czegoś więcej niż jednej klasy, kilku map i rajdów. A co Wy o tym sądzicie?