Przy okazji chciałbym też przeprosić za to, że ta recenzja pojawia się tak późno, jednak jest to na tyle ważny i rozległy tytuł, że wolałem nad nim spędzić więcej czasu, by tekst był jak najbardziej rzetelny. Po ponad stu godzinach z kontrolerem w rękach wierzę, że poznałem The Phantom Pain na tyle dobrze, żeby z czystym sercem wydać o nim werdykt.
Pobudka!
Od wydarzeń z Ground Zeroes minęło 9 lat. Cały ten czas Snake spędził w śpiączce. Kiedy się budzi, jest rok 1985. Po krótkiej rekonwalescencji szpital, w którym przebywa zostaje zaatakowany. W ucieczce pomaga mu tajemniczy pacjent, który przedstawia się słowami „Call me Ishmamel” (jest to równocześnie pierwsze zdanie powieści Moby Dick).
Te sceny możecie znać z opublikowanych wcześniej zwiastunów. Kolejne minuty spędzamy na mozolnym czołganiu się po podłodze, nie mogąc odzyskać jeszcze władzy w nogach. Przyznam – na zwiastunie wyglądało to świetnie. W samej grze – już gorzej. W dużym stopniu sterowanie postacią ograniczało się wówczas do posuwania gałki kontrolera do przodu. Szczerze mówiąc, wolałbym, żeby to zrobić w formie przerywnika filmowego. Potem na szczęście już było lepiej.
Witaj w piaskownicy
Oddanie graczowi władzy nad Big Bossem jeszcze zanim był w stanie samodzielnie chodzić było nieśmiałą zapowiedzią dużo większej zmiany. The Phantom Pain odchodzi od formuły znanej z poprzednich części. Złośliwcy nazywali Metal Gear Solid (a szczególnie czwartą odsłonę) interaktywnym filmem. Hideo Kojima zadbał o to, by tego nie zarzucono najnowszej grze.
Graczom dano władzę nad tym jak się toczy rozgrywka – i w przeciwieństwie do nieszczęsnego fragmentu szpitalnego, nie jest to władza pozorna. Cała gra została podzielona pomiędzy dwie rozległe mapy – Afganistan i pogranicza Angoli i Zairu (dawna nazwa Demokratycznej Republiki Konga). Nowy MGS jest sandboksem w pełnym znaczeniu tego słowa. W przeciwieństwie do GTA V czy serii Assassin's Creed, gdzie fabularne misje mają dosyć jasno wyznaczony przebieg, tutaj wolność jest gigantyczna. Za przykład podam jedną misję, którą musiałem wykonać bez żadnego przygotowanego wcześniej sprzętu, wszystkie bronie należało zdobyć dopiero na miejscu. Zadaniem było wyeliminowanie konwoju – dwóch czołgów i załogi ciężarówki. Najpierw jednak należało poznać trasę przejazdu. W tym celu wkradłem się do bazy, obezwładniłem strażnika i wyciągnąłem z niego informację o lokalizacji dokumentu opisującego trasę. Potem obezwładniłem kolejnego i zabrałem mu wyrzutnię rakiet, aż w końcu zdobyłem ten dokument.
Po zdobyciu dokumentu okazało się, że konwój już ruszył w trasę, więc musiałem biec ile sił w nogach by móc go zatrzymać. Pojawił się po drodze inny problem: mogłem jeszcze przed zdobyciem dokumentu przeszukać bazę w poszukiwaniu broni, ale tego nie zrobiłem. Jedną rakietą czołg mogłem połaskotać, ale nie unieszkodliwić. Nie miałem czasu na przeszukiwanie bazy, więc postanowiłem szukać szczęścia na najbliższym posterunku. Szybkim rzutem obezwładniłem kolejnego strażnika, zabrałem mu broń i zastrzeliłem jego trzech kolegów. Niestety, żaden z nich nie posiadał kolejnych rakiet do wyrzutni. Na szczęście na posterunku znajdował się moździerz – problem leżał w tym, że zniszczenie trzech celów w ruchu za jego pomocą to zadanie co najmniej karkołomne.
Wtedy z pomocą przyszła burza piaskowa. W Afganistanie mogą one się pojawić w każdej chwili. Przez nie wrogowie nie są w stanie widzieć na dalej niż kilka kroków, w związku z czym konwój musiał się zatrzymać. Snake również ślepnie w trakcie burzy, więc użycie moździerza nie wchodziło w grę. W takim razie szybko podbiegłem do jednego czołgu, i z pomocą znanych jeszcze z Peace Walkera balonów Fulton wysłałem go w niebo. Kierowcę i pasażera ciężarówki z kolei załatwiłem szybką serią z karabinu. Burza już ustawała, więc sztuczka z balonem nie powiodłaby się drugi raz, ale pojedynczy czołg już z łatwością mogłem zniszczyć moździerzem.
To jest przykładowy opis jednego z niezliczonych sposobów na wykonanie misji. Do dyspozycji oddano nam szaloną ilość sprzętu – od konwencjonalnych broni, przez różne stroje i kamuflaże po różne dziwaczne gadżety, jak na przykład rakietowa pięść (sic!). Wpływ na przebieg gry mają też towarzysze broni których wybierzemy, aby nas wspierali – może to być snajperka Quiet, bojowy robot D-Walker, wierzchowiec, pies. Do tego dochodzi wsparcie z powietrza, pojazdy, skradanie się w pudle... Nigdy nie grałem w żadną grę z otwartym światem, gdzie byłoby tyle dostępnych opcji. A warto korzystać z jak największej ich gamy – wrogowie nie są głupi, i jeśli na przykład ciągle używamy granatów usypiających, to zaczną nosić maski gazowe, polegamy na strzałach w głowę – to kolejni strażnicy będą nosili hełmy, itd. Dla mnie jest do idealna piaskownica – nie tylko daje nam szeroki wachlarz narzędzi do wykorzystania, ale także aktywnie zachęca do używania jak najszerszej ich palety i zmusza do ciągłego główkowania.
Starcia tytanów
Pojedynki z bossami (nie mylić z Big Bossem) były znakiem rozpoznawczym serii już od czasów odsłon z MSX-a. Potyczki z Psycho Mantis, The Boss czy The End na stałe zapisały się jako jedne z najlepszych walk w historii gier video. Wobec tego elementu również miałem spore oczekiwania, chociaż równocześnie starałem się nie wymagać za wiele, biorąc pod uwagę, że ten element w Guns of the Patriots (poza pojedynkiem z Revolver Ocelotem) i Peace Walkerze trochę kulał.
Musimy stanąć w szranki m.in. z Quiet, niemą snajperką znaną z materiałów promocyjnych. Nie owijając w bawełnę – myślę, że jest to jeden z najlepszych snajperskich pojedynków w historii serii. Walka z Crying Wolf była niepotrzebnie skomplikowana zastępami wrogów, przez co stawała się dosyć chaotyczna, zaś starcie z The End było męczące ze względu na konieczność szukania wroga po kilku oddzielnych poziomach, co wynikało z ograniczeń PS2.
Walka z Quiet ma doskonale wyważoną dynamikę. Tym razem ponownie jest to spotkanie tête-à-tête, inni żołnierze nam nie przeszkadzają. Starcie rozgrywa się na rozległej równinie, na której znaleźć można wiele kryjówek – od ruin starych budowli, przez wysokie trawy aż po zacienione zagajniki. Zlokalizowanie przeciwniczki nie będzie łatwe – potrafi ona znikać, a także poruszać się z nadludzką prędkością. Ułatwieniem jest z kolei fakt, że jej lunetę można dostrzec z daleka dzięki odbijającemu się w niej słońcu, a mikrofon kierunkowy pozwoli zlokalizować jej mruczenie. Walka może trwać nawet kilkadziesiąt minut, jednak cały czas trzymała mnie w napięciu, nie prowadząc równocześnie do frustracji.
Niestety, pozostałe walki wypadają gorzej. Powracającym nemesis Big Bossa jest oddział Skulls. Starcia z nimi nie są same w sobie złe, jednak pozbawione są one duszy. We wcześniejszych tytułach każdy przeciwnik miał motywację, osobowość, coś, co go wyróżniało. Tutaj stanowią oni jedynie przeszkodę do pokonania na drodze do celu.
Obowiązkowym punktem każdej gry z serii jest także walka z tytułowym Metal Gearem. Nie mogło tego też zabraknąć w The Phantom Pain – taka potyczka jak najbardziej jest dostępna, i też niestety rozczarowuje. Sama walka jest zupełnie niezła, ale zdecydowanie zbyt łatwa, przez co mało satysfakcjonująca. Czuć, że to w rzeczywistości nie miał być kulminacyjny punkt gry – ale o tym napiszę w dalszej części recenzji.
Walkman kompanem wojaka
Może się tym narażę niektórym osobom, ale przyznam, że zdecydowanie nie lubię opowiadania fabuły gry poprzez opcjonalne nagrania. Bioshock spopularyzował takie rozwiązanie, zdaniem wielu odsłuchiwanie taśm pomagało zbudować klimat tej gry. Ja nie do końca się z tym zgodzę: dla mnie przerywanie gry celem odsłuchania nagrania burzy naturalny rytm rozgrywki. Poza tym, gry jako dzieła multimedialne mogą korzystać ze zdobyczy wszystkich starszych gałęzi rozrywki i sztuki. Nie mogę pojąć, dlaczego inspiracji należałoby szukać akurat w słuchowiskach radiowych.
Z tym sposobem prowadzenia historii wiążą się też inne niedogodności. Irytuje mnie pomysł, żeby nagrania były w grze poukrywane – podoba mi się, jeśli w grze są dostępne dodatkowe wyzwania, ale czemu, na litość boską, ma mnie ominąć część fabuły dlatego, że nie zajrzałem do każdego śmietnika? Poza tym, burzy to imersję – może niektórzy faktycznie robią notatki głosowe, ale nie kupuję świata, gdzie robią to wszyscy. Nawet przy dobrze zrealizowanych nagraniach (tak jak we wcześniej wspomnianym Bioshocku) ten sposób opowiadania historii sprawdza się średnio, a gdy jest to źle zrobione – jak np. w Doom 3 czy Crysis 2, nagrania stają się utrapieniem.
Z tego też powodu byłem sceptyczny wobec doniesień, według których fabuła The Phantom Pain miała być opowiadana za pośrednictwem kaset magnetofonowych. Na szczęście, moje obawy okazały się być przynajmniej częściowo bezpodstawne. Obecność nagrań jest niejako uzasadniona – na terenie Mother Base wszystko jest rejestrowane, by móc uchronić się przed wewnętrznymi knowaniami. Ponadto, słuchanie kaset nie burzy ciągłości rozgrywki – sporą część gry zajmuje przemieszczanie się z miejsca na miejsce, a w tym czasie można spokojnie zająć się poznawaniem treści nagrań.
Są tu jednak dwie niedogodności, które powodują, że nie mogę w pełni pochwalić twórców za to rozwiązanie. Największym problemem jest to, że w momencie, gdy ktoś się z nami łączy radiowo, taśma nie jest zatrzymywana, jedynie wyciszana. W związku z czym, by poznać fragment, który nas ominął musimy wejść do menu i przewinąć taśmę do tyłu. Jest to co najmniej uciążliwe, biorąc pod uwagę, że kontakt radiowy może nastąpić w praktycznie każdej chwili, i nie zawsze można się na to przygotować.
Drugim problemem z obecnymi w grze taśmami jest ich wykonanie od strony aktorskiej, o czym szerzej piszę w dalszej części tekstu.
Snake? Odezwij się! Snaaaaaake?!
Na długo zanim rozpętały się wokół gry kontrowersje związane z napiętymi stosunkami między Konami a Hideo Kojimą, fani krytykowali decyzję o odsunięciu od roli Snake'a kojarzonego z tą rolą Davida Haytera – zastąpił go znany głównie z serialu 24 aktor Kiefer Sutherland. Jego rola w Ground Zeroes nie uspokoiła graczy – powszechnie zarzucano, że wypowiadane kwestie są drętwe, pozbawione emocji. Czy w The Phantom Pain jest lepiej?
Uważam, że Sutherland dobrze wybrnął ze swojej roli. Faktycznie, Snake nie kipi emocjami, jednak to dla mnie w pełni usprawiedliwione – Big Boss jest teraz starszy, zmęczony, na swój sposób rozbity. Taki emocjonalnie przytłumiony Snake mnie kupił, i szczerze mówiąc, jest to miła odmiana po Hayterze, który, moim zdaniem, nie jest aktorem wybitnym, i chwilami brzmiał jak własna parodia.
Problem w wykonaniu Sutherlanda leży gdzie indziej. Przez większość czasu go po prostu nie ma. Oczywiście, z wyżej wymienionych powodów nie spodziewałem się tutaj takiej gadatliwości jak w poprzednich częściach, jednak powściągliwość Snake'a pociągnięta została do granic absurdu. Big Boss w trakcie rozgrywki zwykle nie mówi wcale, nie odpowiada ani słowem Ocelotowi i Millerowi kiedy komunikują się z nim przez radio. W filmowych przerywnikach czasami się odzywa, ale zwykle w krótkich, nomen omen żołnierskich słowach. Trochę więcej słychać go na taśmach magnetofonowych. Najbardziej absurdalna sytuacja miała miejsce, kiedy przez jakieś 10 minut wysłuchiwał tyrady Skull Face'a, której nie skomentował nawet burknięciem.
Trudno mi powiedzieć, czy to był zamierzony efekt, czy Sutherland był za drogi na dłuższe sesje nagraniowe. Jeśli drugi powód jest prawdziwy – cóż, uważam, że odnalazł się on w swojej roli całkiem nieźle, ale nie był w żadnym wypadku niezastąpiony. Zdecydowanie bardziej bym wolał Snake'a mniej znanego, ale chociaż odrobinę bardziej gadatliwego.
Mieszane uczucia mam odnośnie Troya Bakera w roli Revolver Ocelota. Od strony warsztatowej, do czego Baker nas przyzwyczaił, wszystko jest bez zarzutu. Wątpliwości wzbudza we mnie inna kwestia: Ocelot tym razem brzmi jak typowy twardziel, brakuje mu jadu i przebiegłości, które dało się wyczuć w jego głosie we wcześniejszych tytułach z serii.
Rozczarował mnie również Robin Atkin Downes jako Kazuhira Miller. Przez dziewięć lat między Ground Zeroes a The Phantom Pain Kaz stał się cyniczny, podejrzliwy i wściekły na cały świat. Odniósł poważne rany – zarówno fizycznie, jak i mentalnie. Mimo sporego doświadczenia i bogatego portfolio, odtwórca roli Millera nie był w stanie podołać przemianie bohatera – jego głos brzmi sztucznie, i przez większość gry mnie irytował.
Ooo, jaki śliczny lisek
Mówiąc bez ogródek: The Phantom Pain jest piękne, a twórcom Fox Engine należą się słowa pochwały. Przedstawiony świat jest duży i pełen szczegółów, a krajobrazy często potrafią zachwycić. Jest to też pierwsza gra, w której burza piaskowa została pokazana naprawdę przekonująco (wybacz, Uncharted 3). Zdarzają się drobne problemy – czasami obiekty przenikają przez siebie, itd., ale nigdy chyba nie spotkałem gry z otwartym światem w równie dużym stopniu pozbawionej bugów.
W pewnym stopniu uciążliwe są ekrany doczytywania – kiedy korzystamy z iDroida, zwykle musimy się borykać z kilkusekundowym ładowaniem. To jest jednak szukanie dziury w całym.
Dobre złego początki
Struktura gry w pewnym stopniu przypomina Far Cry 3. W tamtej grze punktem kulminacyjnym było starcie z Vaasem. Po pokonaniu go okazało się, że gra toczy się dalej, jednak dalsza rozgrywka już nie wzbudzała takich emocji.
W Phantom Pain jest podobnie... tylko jeszcze gorzej. Tytuł jest podzielony na dwa rozdziały. Nie chcąc zdradzić zbyt wiele, napiszę tylko, że pierwszy rozdział kończy się sporym pojedynkiem, który stanowi również finał dla głównego wątku gry. Liczyłem, że drugi rozdział zwieńczy pozostałe wątki, a także faktycznie ukaże ostateczną przemianę idealistycznego Snake'a w antagonistę znanego z pierwszych dwóch części serii. Niestety, na obu polach się zawiodłem. Druga połowa gry składa się w dużym stopniu z wcześniejszych misji, jedynie o wyższym stopniu trudności. Te misje same w sobie są całkiem niezłe – przed graczem stawiane są konkretne wyzwania, np. startujemy bez żadnego wyposażenia lub wykrycie kończy się automatyczną porażką, i aby wygrać, trzeba zwykle sporo pogłówkować. Niestety, powracanie do poprzednich misji niszczy fabularny rytm – takie specjalne wyzwania powinny pojawić się dopiero po ukończeniu głównego wątku.
Co gorsza, samo przeniesienie tych misji do new game+ nie zmieniłoby faktu, że zakończenie jest zwyczajnie rozczarowujące. Wiele wątków zostało niedokończonych – konkluzja jednego z nich miała mieć miejsce w misji, która została prawdopodobnie wycięta ze względu na mataczenie Konami. Ślad po niej pozostał w dostępnych w internecie szkicach koncepcyjnych i roboczych wersjach przerywników filmowych. Gorzej jest jeśli chodzi o wątek Big Bossa – ja jestem otwartą osobą, fabularne wymysły Kojimy zwykle nie były w stanie mnie zbić z pantałyku, nawet kontrowersyjne zakończenie Sons of Liberty mi się podobało. Podejrzewam jednak, że tylko mój wrodzony spokój ducha powstrzymał mnie przed rzuceniem kontrolera o ścianę po obejrzeniu filmiku kończącego The Phantom Pain. Być może gdyby na horyzoncie majaczył kolejny Metal Gear Solid, to ze zniecierpliwieniem czekałbym na rozwinięcie wątku. Jednak biorąc pod uwagę, że to miał być wielki finał całej serii, jestem szalenie zawiedziony.
Nie jedzcie u Kojimy
Przygodę z Metal Gear Solid V: The Phantom Pain mógłbym porównać do wizyty w restauracji. Na pierwsze danie zostaje nam podane absolutnie fenomenalne arbuzowe gazpacho, daniem głównym jest z kolei spaghetti ze szpinakiem i orzechami włoskimi. Na deser zostajemy uraczeni zgniłym bananem, a podając rachunek kelner pluje w twarz, i wyznaje, że do makaronu po kryjomu nasmarkał.
Nie jest łatwo ocenić ten tytuł. Nigdy nie bawiłem się równie dobrze w żadnej grze z otwartym światem, z początku na wszystkie niedogodności przymykałem oko, a słysząc doniesienia o słabym zakończeniu przekonywałem siebie, że to na pewno marudzenie i malkontenctwo. Do zakończenia pierwszego rozdziału byłem przekonany, że gra dostanie ode mnie pełną dychę.
Wraz z biegiem drugiego rozdziału dochodziłem powoli do wniosku, że jednak nie powinienem gorszych elementów puścić płazem. Potem pojawiło się zakończenie – moim zdaniem dużo gorsze niż niesławny finał Mass Effect 3.
Oceniając dany tytuł należy pamiętać, że często jest on czymś więcej niż suma części składowych. Bywa też odwrotnie – jak w przypadku The Phantom Pain. Doskonała rozgrywka nie jest w stanie ukryć fatalnego zakończenia. Gdyby to była jakakolwiek inna gra, pewno mógłbym na ten finał machnąć ręką i powrócić do strzelania rakietową pięścią do afrykańskiej fauny. Nie ma tu jednak miejsca na taryfę ulgową: The Phantom Pain miało być zwieńczeniem historii opowiadanej przez trzy dekady, pożegnaniem Big Bossa. Niełatwo będzie pozbyć się niesmaku pozostawionego przez tę konkluzję.
Recenzja dotyczy tylko trybu dla jednego gracza. Rozgrywka dla wielu graczy – w tym obecny już teraz asynchroniczny multiplayer w trybie FOB – zostanie opisana po październikowej premierze Metal Gear Online