W poprzednich odsłonach cyklu zajęliśmy się tym, kogo spotkamy na współczesnych polach bitew w Armored Warfare oraz jak i za pomocą czego ich niszczyć. Żeby jednak przeciwnika zniszczyć, najpierw trzeba go zobaczyć. A nie jest to taka prosta sprawa, jak się wydaje.
Wykrycie
W Armored Warfare zastosowano zaawansowany system wykrywania wozów bojowych, który sprawia, że nie widzimy ich tak po prostu, lecz pojawiają się dopiero, gdy zostaną spełnione określone warunki. Podstawową zmienną w zwiadowczym równaniu jest zasięg widzenia naszego pojazdu. Przedstawiony na minimapie jako biały okrąg, symbolizuje pole widzenia konkretnego wozu. Teoretycznie każdy przeciwnik, który się w nim znajduje, może zostać przez nas dostrzeżony. Może, ale nie musi, bowiem to, czy się tak stanie, jest zależne także od innych czynników, jak choćby tego, czy nic go nie zasłania. Przeszkody terenowe, budynki a nawet zwykłe krzaki i korony drzew mogą nam utrudnić wykrycie wroga.
Największe pole widzenia w Armored Warfare mają oczywiście różnego rodzaju lekkie wozy zwiadowcze. Ich układy optyczne i moduły rozpoznawcze dodatkowo poprawiają swoje osiągi, gdy dany pojazd pozostaje w bezruchu i jego załoga może się skupić na zwiadzie właśnie. To ta klasa maszyn służy reszcie drużyny za oczy i uszy. Pozostałe wozy widzą o wiele gorzej i muszą polegać na swoich kolegach z rozpoznania. Każdy wykryty przez nich przeciwnik zostaje oznaczony dla pozostałych członków drużyny pod warunkiem, że znajduje się w ich strefie wykrywania, czyli drugim, pomarańczowym okręgu z minimapy, zwykle nieco większym niż ten biały przedstawiający zwykłe pole widzenia. Co ważne, ta większa strefa wykrywania pozwala nam zauważać cele także osobiście w określonych warunkach.
Powyższe zasady mają zastosowanie w prawie wszystkich przypadkach poza wyjątkowym trybem artylerii oraz sytuacją, gdy nasz pojazd jest ostrzeliwany przez niewidocznego przeciwnika. W tej drugiej sytuacji, jeśli ostrzał będzie skuteczny, czyli pocisk wroga nas trafi, czy to powodując uszkodzenia, czy też nie, ów przeciwnik zawsze zostanie przez nas dostrzeżony. Nawet jeśli jest poza naszym zasięgiem widzenia czy poza polem widzenia pozostałych wozów z naszego zespołu. Tego rodzaju wykrycie przeciwnika, jako reakcja na ostrzał, jest jednak ograniczone. W każdej innej sytuacji pozycja zauważonego wroga zostaje automatycznie przekazana kolegom. Ale nie w tym konkretnym. Jeśli wróg strzela spoza naszego pola widzenia, to zostanie on oznaczony tylko i wyłącznie dla nas i jeśli nikt nie wykryje go tradycyjnymi metodami, a on nie odda następnego strzału w krótkim czasie, to znów nam zniknie.
Ukrycie
Grając w Armored Warfare o wiele większą wagę niż do wykrywania wrogów trzeba przykładać do tego, by samemu pozostać nie wykrytym. Nawet zwiadowcy, których głównym zadaniem jest rozpoznanie, muszą skupić się na tym, by w trakcie tego zadania nie zostać dostrzeżonym. Głównie dlatego, że w ich przypadku nawet pojedyncze trafienie w lekki wóz rozpoznawczy może skończyć jego karierę w danej bitwie. Dla pozostałych jest to jeszcze ważniejsze. Zarówno czołgi podstawowe, które odgrywają w Armored Warfare rolę pancernych ślepych kretów, z ich najgorszą optyką i najmniejszym polem widzenia, jak i wyspecjalizowane w snajperskich strzałach niszczyciele czołgów, muszą zapewnić sobie przewagę nad wrogiem w postaci pozostawania w ukryciu do ostatniej chwili. Ten pierwszy strzał z zaskoczenia może się okazać decydujący.
Każdy z wozów w Armored Warfare ma swój własny wskaźnik ukrycia, który określa, jak trudno jest go dostrzec przeciwnikowi. Ciężkie i głośne czołgi mają najsłabszy, lekkie wozy zwiadu najlepszy, jak łatwo się domyślić. Wykrycie polega na zestawieniu współczynnika rozpoznania danego pojazdu ze współczynnikiem ukrycia przeciwnika. I tak jak ten pierwszy może zostać zwiększony za pomocą pewnych modułów oraz umiejętności członków załogi i dowódców, tak samo ten drugi podlega modyfikacjom. Część z nich to okoliczności niezależne. Jeśli wóz pozostaje w bezruchu, to jego pasywny atrybut ukrycia, przedstawiony graficznie w lewym dolnym rogu interfejsu pod ikoną czołgu, ma wartość maksymalną. Jeśli się ruszy, szansa wykrycia wzrośnie. Tak samo jeśli odda strzał. Najłatwiej jest dostrzec przeciwnika, który jednocześnie prowadzi ogień i się przemieszcza. Takie czynności mogą sprawić, że jego współczynnik wykrycia stanie się faktycznie ujemny - i wtedy będą go mogli zauważyć nawet wrogowie, którzy nie mają go w swoim polu widzenia, a jedynie w większej strefie wykrywania.
Wykrywanie nie zależy jednak wyłącznie od pasywnej wartości ukrycia. Liczy się też kontekst, czyli to, gdzie znajduje się nasz wóz. Przeciwnik może być nawet o dziesięć metrów od nas, ale jeśli jest za całkowicie zasłaniającą go przeszkodą terenową lub budynkiem, to nas nie zauważy i vice versa. To jest dość oczywiste. Na trudność wykrycia mają wpływ jednak także inne czynniki, głównie przeszkody "miękkie", jakie jak krzewy i korony przewróconych drzew. Jeśli tego typu zieleń znajdzie się pomiędzy nami a wrogiem, też utrudni wykrycie, ale tylko temu, kto w tych krzakach nie siedzi rzecz jasna. Jeśli pozostajemy w bezpośrednim ich sąsiedztwie, to przestają się liczyć dla nas jako utrudnienie wykrycia wroga, pozostając nadal osłoną, jeśli tylko upewnimy się, że cały nasz wóz jest za nimi skryty. Tutaj pomocą służy wskaźnik osłony wyświetlany dookoła ikony naszego wozu w lewym dolnym rogu interfejsu.
Informuje on nas na bieżąco, jaka osłona znajduje się w pobliżu i w jakim kierunku. Im owa osłona jest dalej, tym ciemniejsze są wyświetlane fragmenty okręgu. Im bliżej, tym jaśniejsze. Najjaśniejszą, czyli białą, osłoną są przeszkody terenowe, takie jak ściany budynków, formacje skalne i tym podobne. Zarośla są szare, a jasność owej szarości informuje nas o tym, jak dobrze nas skrywają i od której strony. Ten wskaźnik, połączony ze znajdującym się poniżej, który pokazuje, jaką wartość ma pasywny współczynnik ukrycia wozu, to nasze główne narzędzia w dziele pozostawania niezauważonym jak najdłużej to możliwe.
Najważniejszym elementem interfejsu dotyczącym wykrywania i ukrywania nie jest jednak żaden z wymienionych powyżej. Kluczowe znaczenie ma nienawistna ikonka, która informuje nas, że zostaliśmy dostrzeżeni. To ważne, by wiedzieć, jak dobrze jesteśmy ukryci, ale dziesięciokrotnie ważniejsza jest informacja, że już ukryci nie jesteśmy. Albo że znów jesteśmy, bowiem często wystarczy się nieco przemieścić, lepiej schować, lub odczekać moment w bezruchu, by nasz wskaźnik ukrycia, obniżony na przykład przez prowadzenie ognia, znów się zwiększył i sprawił, że wróg straci nas z pola widzenia. Co więcej, trzeba również pamiętać, że każdy z naszych wrogów dysponuje tym samym narzędziem. On również wie, że został dostrzeżony, że wiemy gdzie jest, że go widzimy bezpośrednio lub na mapie. Często wystarczy to, by zmusić go do odwrotu. W ten sposób nawet pojedynczy lekki wóz zwiadu może powstrzymać natarcie całej pancernej kolumny, która w panice rozproszy się i zacznie szukać osłony, gdy okaże się, że została dostrzeżona.
Kamuflaż
W Armored Warfare można się maskować nie tylko siedząc w krzakach. Każdy z wozów może zostać również dodatkowo pomalowany tak, by utrudnić jego wykrycie w konkretnych warunkach. Na to malowanie składają się dwa elementy - podstawowa farba maskująca oraz dodatkowe wzory kamuflażu. Te pierwsze występują w trzech odmianach - zimowej, leśnej i pustynnej. To, którą nasz wóz zostanie "pociągnięty" zależy od mapy, na jakiej rozegra się bitwa. Gra automatycznie przydzieli nam maskowanie odpowiednie do danego terenu... pod warunkiem, że mamy je odblokowane i zaaplikowane do danego pojazdu. Podstawowe farby udostępnianie są w Armored Warfare za darmo, w ramach rozgrywania kolejnych bitew. Każda kolejna na danym terenie, na przykład pustyni, to krok w kierunku następnej farby pustynnej, którą po odblokowaniu można będzie malować dowolny z posiadanych przez nas wozów i to zupełnie za darmo. Każda klasa farb ma kilka odmian stosowanych przez różne armie i można sobie wybrać tę, która najbardziej nam odpowiada wizualnie.
Podobnie jest ze wzorami maskującymi. Ten kamuflaż nakładamy na podkład z farby podstawowej. W odróżnieniu od niej niestety, za wzory trzeba już płacić. Można je kupić na stałe dla naszego wozu (lub wszystkich wozów) za złoto lub też "wypożyczyć" na pewien czas za walutę zarabianą w grze. Wzorów kamuflażu jest kilka, a każdy ma trzy odmiany kolorystyczne. Tutaj również wybieramy ten kamuflaż, który najbardziej nam się podoba od strony wizualnej, ale jego rola nie jest czysto kosmetyczna. Niezależnie od tego, który zastosujemy, w połączeniu z barwą podstawową daje nam on niewielką premię do pasywnego współczynnika ukrycia naszego wozu. Co prawda to tylko trzy procenty, ale zawsze coś. I nasz wóz wygląda dużo lepiej, a to przecież też jest ważne.
Artyleria
Działa samobieżne zamieszkują w Armored Warfare specyficzną niszę dzięki swojej zdolności do prowadzenia ognia pośredniego. Każda inna klasa pojazdów strzela "na wprost", natomiast artyleria ostrzeliwuje wroga po krzywej balistycznej. Dzięki temu nie tylko ma znacznie większy zasięg, ale przede wszystkim chyba może razić wroga ukrytego za przeszkodami, któremu wydaje się, że jest bezpieczny.
Celowanie i prowadzenie ognia artyleryjskiego nie jest trudne. Nowoczesne działa samobieżne są zaskakująco celne, to po pierwsze. Po drugie, ich ciężkie pociski odłamkowo-burzące wybuchają i rażą cele w promieniu kilkunastu metrów, co może prowadzić do uszkodzenia nawet kilku wozów jednocześnie. Z drugiej strony jednak, mimo swojej masy, owe pociski mają mizerną zdolność do przebijania pancerza. Często nawet bezpośrednie trafienie nie przyniesie spektakularnych skutków. Prawie zawsze jednak zada gwarantowane obrażenia i być może nawet uszkodzi moduły oraz zrani członków załogi falą uderzeniową.
Strzelając do przeciwników trzeba pamiętać o kilku rzeczach. Po pierwsze, nasz cel zawsze otrzyma ostrzeżenie o nadlatującym pocisku. Wyjątkiem jest wroga artyleria, ale wszystkie inne pojazdy zostaną przestrzeżone wielką ikonką, której nie da się nie zauważyć. W zależności od odległości, z jakiej są ostrzeliwane, daje im to od kilku do nawet kilkunastu sekund na reakcję, czyli zmianę pozycji. Znacznie utrudnia to bezpośrednie trafienie nawet stacjonarnego celu, który gdy tylko otrzyma ostrzeżenie, będzie za wszelką cenę próbował zwiać. Jeśli jednak dobrze przewidzimy jego ewentualną drogę ucieczki, nadal możemy go trafić, nawet jeśli nie bezpośrednio, to falą uderzeniową. A nawet jeśli nie, to i tak zmusiliśmy go do ruszenia się, co może nie przyniesie nam wymiernej korzyści w trakcie podziału punktów po bitwie, ale bardzo często pomoże całemu zespołowi - przeciwnik wykurzony zza osłony przez artylerię to łatwy cel dla reszty naszych kolegów.
Działa samobieżne mogą wspierać drużynę także na inne osoby. Prawie każde z nich może oprócz normalnej amunicji używać także pocisków specjalnych, po ich odblokowaniu. W tym momencie w Armored Warfare są dwa rodzaje takiej amunicji artyleryjskiej - dymna i oświetlająca. Ta pierwsza formuje w miejscu trafienia spory obłok dymu, który choć nie robi nikomu krzywdy, to całkowicie przesłania pole widzenia. Może ukryć naszych kolegów i osłonić ich odwrót. Może zdezorientować i oślepić wroga, pozwalając naszemu zespołowi na podejście lub oskrzydlenie. Może zostać użyty na wiele różnych i kreatywnych sposobów. Amunicja oświetlająca z kolei ma działanie odwrotne - nie ukrywa, lecz wykrywa. Każdy przeciwnik pozostający w okolicy naszej flary zostanie ujawniony każdemu z członków naszej drużyny. Można w ten sposób prowadzić rozpoznanie, oznaczać cele a nawet sprawdzać pozycję danego przeciwnika przed przeprowadzeniem własnego ataku.
A po tym ataku wypadałoby zmienić pozycję. Niestety, za każdym razem, gdy wystrzelimy, nasze działo staje się widoczne dla wrogów. Tylko na kilka sekund, to prawda, ale pozwala im zorientować się w naszej pozycji. A to dopiero początek problemów. Każdy strzał jest także oznaczany dla artylerii przeciwnika. Pierwszy pojawia się na ich mapie jako okrąg, podający naszą przybliżoną pozycję w danym sektorze mapy. Jeśli strzelimy drugi raz bez przemieszczania się, kolejny ping jeszcze dokładniej nas namierzy dla wroga. Trzeci strzał z tej samej pozycji to już pełne ujawnienie konkretnego miejsca, w którym zaparkowaliśmy nasze działo. Trzeba o tym pamiętać strzelając i... polując na artylerię wroga. Jeśli nie zmienia ona pozycji po każdym prowadzeniu ognia, choćby po to, by strzelać częściej i celniej, to możemy ją za to boleśnie ukarać. Ważne tylko, by w czasie wymierzania owej kary nie zapomnieć o tym, że przeciwnik może mieć więcej dział samobieżnych, które z wielką chęcią wykończą także i nas, jeśli damy się złapać na żywą przynętę.
Cykl artykułów Gramy w Armored Warfare jest wspólną akcją promocyjną Gram.pl oraz firmy My.com
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!