Dowódco, przez długi czas twój mózg był wykorzystywany do przeprowadzania wielu symulacji bitewnych. Dziś będę wiec mówił do ciebie, jak do gracza.
Dowódco, przez długi czas twój mózg był wykorzystywany do przeprowadzania wielu symulacji bitewnych. Dziś będę wiec mówił do ciebie, jak do gracza.
Zacznijmy od kwestii doboru oddziału. O ile na początku, gdy na akcję zabieramy cztery osoby, sprawa jest prosta, bo warto mieć po jednym żołnierzu z każdej klasy, to przy sześcioosobowych oddziałach pojawia się przynajmniej jedno miejsce wolne (nim opanujemy psionikę są to dwa miejsca). Uważam, że warto mieć dwóch Specjalistów - jednego od leczenia, drugiego od operacji bojowych i hakowania. Dlaczego jeden od włamań do systemów, mimo, że szanse mają na to podobną? Bo niektóre udane próby hakowania dają żołnierzowi permanentną premię +20% do powodzenia akcji, czyli de facto możemy go w ten sposób specjalizować. Trzeba tez pamiętać, że włamania do mózgów obcych za pomocą Otwieracza czaszek bazują na tym samym, więc warto mieć dedykowanego takim działaniom speca. Dlaczego zaś osobny medyk? Na wyższych poziomach trudności łatwiej o poważne obrażenia, szkoda tracić ludzi. Zdalne łatanie ran i reanimacja za pomocą Gremlina ma wielką przewagę nad ganianiem po polu bitwy z apteczką. Gdy zaś już będziemy mieli w drużynie Agenta psi z Dominacją nasz Specjalista będzie mógł leczyć przejętego Obcego, by ten siał jeszcze większy zamęt.
Na niektórych misjach warto zdublować Grenadiera, zwłaszcza, gdy już umiemy sprawdzać, kto na nas na miejscu czeka i widzimy dużo wojsk opancerzonych. Granaty i serie rozrywające pancerz bardzo wtedy ułatwiają życie gracza, a pojedynczy Grenadier nie wystarczy, by skutecznie zdewastować Sektopoda. Jako, że nie ma tu jednej złotej ścieżki do sukcesu, można bawić się też w inne kombinacje, na przykład używając dwóch odmiennie wyszkolonych Strzelców wyborowych na raz. Podobnie z Łowcami: mobilny zwiadowca i siepacz z mieczem potrafią się ładnie uzupełniać. Ja jednak stawiam głównie na team z dwoma Specjalistami, choć długo biegałem z dwójką Grenadierów.
Gdy wyszkolimy swoich Agentów psi w sztuce Dominacji przez część misji będziemy dysponować siódmym członkiem oddziału, czyli przejętym Obcym. Dominacja jest co prawda permanentna, ale można jej użyć raz na misję, więc warto się zastanowić, kogo skaptować. Najlepszym wyborem jest Strażnik, bo dysponuje dobrym pancerzem, niszczy osłony, może się leczyć i dysponuje potężnym atakiem obszarowym. Kuleczka robi nam wtedy za zwiad, de facto jest to rozpoznanie walką. Kolejnym ciekawym pomysłem jest złapanie Andromedona. Też ma pancerz, też niszczy wrogom osłony samym łażeniem, na dodatek atakuje kwasem punktowo i obszarowo, czyli przeżera trwale opancerzenie przeciwników. Ma tylko jedną wadę: po śmierci jego pancerz zadziała autonomicznie jako wróg, więc trzeba być czujnym. We wcześniejszej fazie rozgrywki dobrym pomysłem jest Muton - dobrze walczy i może rzucić granatem plazmowym.
Stanowczo odradzam przejmowanie Kodeksu - szansa na spartolenie akcji jest większa, niż przy Strażniku, a zysk mniejszy. Owszem, potężny atak obszarowy jest fajny, lecz skończy się to jedynie zablokowaniem broni, SI nie zagapi się i nie zostanie na miejscu, by zebrać łomot. Klonowanie nie będzie działało. Tak samo nie ma co nasładzać się na Archona i jego bombardowanie z powietrza: wróg ucieknie, a sam Archon nie jest na tyle twardy, by przetrwać turę ciężkiego ostrzału. Z braku lepszych opcji ciekawy może być elitarny Tarczownik - zapewni naszym żołnierzom swoją tarczę magnetyczną. Lepiej go później trzymać z tyłu, bo jego śmierć to koniec działania tarczy. Wcześniej już wspomniałem, iż przejętego Obcego warto leczyć , więc tylko o tym przypominam.
Wspomniane już o tym było w pierwszym artykule, ale tu przywołajmy temat w konkretnym kontekście, kontynuując kwestię oddziału marzeń. Jasne, że kluczowa jest Szkoła działań partyzanckich, bo bez niej oddział liczy tylko cztery osoby. Nie wolno jednakże lekceważyć Ośrodka taktyk zaawansowanych. Po pierwsze dwukrotnie krótszy czas leczenia (jeśli poświecimy technika), po drugie dodatkowe umiejętności. Im szybciej się wylosują naszym ludziom, tym lepiej, bo dzięki temu zaczniemy formować oddział marzeń. Snajper mogący po celnym strzale zmienić swoją pozycję, dzięki Zawziętości z drzewka Łowcy nagle traci część swoich ograniczeń związanych z mobilnością. Grenadier, który wylosuje Opiekuna, czyli 50% szansę, na kolejny strzał w trybie warty, o ile poprzedni był celny, to koszmar dla wroga, bo przecież działko zadaje mordercze obrażenia i może zrywać pancerz. Znajomy poinformował mnie zaś, iż w jego przypadku jeden z żołnierzy wylosował Błyskawiczny refleks z poprzedniej części, nie występujący w żadnym drzewku rozwoju w XCOM 2.
Warto też szybko postawić Laboratrorium - a jeśli nie uda się tego zrobić w miarę wcześnie, lepiej już w to nie inwestować. Albo stawiamy nas szybki rozwój technologiczny, albo nie, krótka piłka. W późniejszej fazie gry zje ono nam jedynie energię i zasoby. Granica czasowa opłacalności inwestycji pod tytułem Laboratorium przesuwa się wraz ze wzrostem poziomu trudności - na wyższych badania trwają dłużej. Wiele osób poleca stawianie Warsztatu dokładnie pośrodku. Nie zgadzam się. Wystarczy, by na sąsiadujących z nim polach były cztery stanowiska dla techników. Czyli na przykład łączność i zasilanie. Warto pamiętać, że Warsztat daje maksymalnie cztery Gremliny zastępujące techników, a ponieważ sam wymaga dwóch, efektywny zysk to dwa obsadzone stanowiska.
Chyba najzabawniejszą rzeczą, jaka można zrobić, jest rozwalenie podłogi pod nogami wroga. Nie dość, że spadając piętro niżej poturbują się poważnie (a wieżyczki całkiem się roztrzaskają), to zależnie od kształtu budynku mogą mieć potem całkiem daleko do naszych ludzi i wybiegną nie mając już opcji strzału, a my będziemy do nich pruć jak na strzelnicy. Niestety, tylko podstawowe granaty (odłamkowy i plazmowy) mogą spowodować zawalenie się części piętra wraz wrogiem. Oczywiście taką psotę najlepiej jest robić całym zwartym grupom nieprzyjaciół, więc z daleka, z granatnika. Tu dodatkowa uwaga: część z ataków granatami nie powoduje przejścia Obcych w tryb walki, jeśli pozostajemy w ukryciu. Tak więc jeśli Łowca ze zdolnością Fantom wykryje oddział nieprzyjaciela, grenadier może wystrzelić w tłum granat kwasowy czy zapalający z dużej odległości. Obrażenia zostaną zadane, a mimo, iż atak zdekonspiruje nasz oddział, wróg ku nam nie ruszy, bo w zasięgu będzie tylko zwiadowca - wciąż ukryty.
Strzał z granatnika granatem podstawowym może też być najlepsza uwerturą do zasadzki. Reszta oddziału czeka w ukryciu w trybie warty, a Grenadier strzela tak, by oprócz zadania obrażeń usunąć osłony terenowe. Przez kilka pierwszych kroków Obcy są wtedy równie dobrze osłonięci, jak kiełbasa na patelni. Kolejkowanie ataków w trybie walki, wprowadzone w XCOM 2 sprawia, iż z takiej zasadzki trudno im będzie wyjść żywcem. Kolejna sztuczka, o której warto pamiętać, związana jest z granatem błyskowym. Ma on efekt dezorientujący przeciwnika, więc przerywa większość długotrwałych akcji, takich jak oplecenie żołnierza przez Żmiję, czy kontrola umysłu. W zasadzie niemal wszystko, co działa do momentu śmierci inicjującego akcję, da się przerwać za pomocą granatu błyskowego.
W wielu grach większość problemów da się rozwiązać poprzez ponowne załadowanie pliku zapisu. W XCOM 2 pozornie bez względu na liczbę kolejnych przeliczeń, wszystko jest z góry określone. Pozornie, bo choć kolejne próby nie zmienią danego wyniku w skali jednej akcji jednego żołnierza, tabela zmiennych jest bardzo złożona. Dajmy na to doświadczony Specjalista próbuje się włamać do systemu Obcych. Jego szansa wyceniana jest na 94%, ale niestety RNG losuje wynik z tych górnych 6%. To wcale nie znaczy, że gdyby zamiast niego akcję tę wykonał mniej doświadczony żołnierz, mający na przykład 52% szans na powodzenie, nie odniósłby sukcesu. Zmienne są bowiem przypisane do poszczególnych żołnierzy i do poszczególnych akcji. Tak więc gdyby nasz przykładowy Specjalista strzelał zamiast hakować, jego realne szanse powodzenia też byłby inne.
Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze to, iż tabela przetasowuje się wraz ze zmianami na polu walki. Wiec o ile ponowne rozgrywanie tej samej akcji nie ma sensu, to już ponowne rozpoczynanie tury i zamiana kolejności działań ma sens. Kolejne zmienne dodaje poziom trudności, konkretnie związane z pogarszającą się sytuacją - aby gracz nie czuł rozgoryczenia, na niższych poziomach trudności każdy kolejny celny strzał Obcych zmniejsza im szansę trafienia, a każdy niecelny strzał XCOM dodaje do kolejnego mały bonus. Tak więc choć nasz snajper nie może trafić, to jeśli dwaj jego koledzy najpierw spudłują, jego szansa wzrośnie i położy wroga celnym strzałem.
To by było na tyle, jeśli idzie o kluczowe zagadnienia, Dowódco. Jestem do twojej dyspozycji, jeśli masz jakieś pytania.
Tydzień z grą XCOM 2 jest wspólną akcją promocyjną firm gram.pl i Cenega
img7>
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!