Tydzień z Total War: Warhammer - Hardzi i twardzi - poradnik dla Krasnoludów

Łukasz Wiśniewski
2016/05/28 19:00
0
0

Czas przedstawić drugą z czterech podstawowych frakcji w Total War: Warhammer i podzielić się przemyśleniami na temat tego, jak nią wygrać grę.

Krasnoludy bardzo długo popadały w apatię. Po utracie kilku ważnych twierdz, pozostali władcy zdecydowali się przejść do defensywy. Kontakty z zewnętrznym światem zostały ograniczone w zasadzie jedynie do pobierania myta na górskich przełęczach. Jednakże kilka rozsądniejszych brodatych głów uświadomiło sobie, iż w ten sposób skazują się na powolne wymieranie, bo bez prób odbicia się od dna, bez podjęcia wysiłku zmazania uraz zapisanych w Wielkiej Księdze, duch ich rasy –nomen omen – skarleje.

Tydzień z Total War: Warhammer - Hardzi i twardzi - poradnik dla Krasnoludów

W obliczu zagrożenia ze strony pierwszego od wieków wodza orków, zdolnego zjednoczyć pod sobą wiele z normalnie zwaśnionych klanów, w twierdzy Karaz-a-Karak podjęto decyzję o przerwaniu stagnacji. W kuźniach zapłonął na nowo wielki ogień, olbrzymie wrota otworzyły się, wypuszczając pod otwarte niebo zdyscyplinowane, opancerzone po brodę oddziały. W samą porę, bo z Twierdzy Zhufbar napływają wieści o przebudzeniu się Manfreda von Carstaina, najpotężniejszego z wampirów Sylwanii. Jeszcze dalej na północy, w Norsce zapadła niespokojna cisza, z rodzaju tych, które zwiastują burzę. Burzę, która tym razem, jeśli wierzyć plotkom, może ogarnąć cały świat. Jeśli królowie i tanowie rozrzuconych wśród gór twierdz nie zjednoczą się pod władzą Najwyższego Króla, ta burza może pochłonąć również prastarą rasę krasnoludów.

Bohaterowie

Jeśli idzie o wybór początkowego legendarnego lorda, krasnoludy mają twardy orzech do zgryzienia. Decydując się na Thorgrima Strażnika Uraz, stawiamy pod wielkim znakiem zapytania szybkie odblokowanie Ungrima Żelaznej Pięści. Warunkiem bowiem jest zajęcie w dowolny sposób twierdzy Karak Kadrin. To kawał drogi na północ, wiec przy całej wielkiej wojnie z licznymi plemionami zielonskórych, militarne rozwiązanie jest niemalże niewykonalne. Pokojowe zaś to droga przez mękę, bo na początku nie mamy nawet kontaktu z nimi, a potem jest jeszcze gorzej, bo tamtejsze krasnoludy mają tendencję do podejmowania wojny a to przecie Wampirom, a to przeciw Norsce... krótko mówiąc, łatwo mogą cię uwikłać w niepotrzebny konflikt. W druga stronę też nie jest zabawnie, bo zaczynając Ungrimem Żelazną Pięścią, aby odblokować Najwyższego Króla trzeba zmazać osiem uraz. Czyli najpierw dostać łomot, stracić osadę, dopuścić do plądrowania... i tak osiem razy. A niezmazane urazy psują nasze kontakty z innymi krasnoludzkimi królami, obniżają ład publiczny i dyscyplinę w wojsku...

Bohaterowie, Tydzień z Total War: Warhammer - Hardzi i twardzi - poradnik dla Krasnoludów

Dowódcami krasnoludzkich armii są Lordowie. Są równie kompetentni w tej roli, co jako zarządcy prowincji (choć wtedy awansują powoli). Specyfiką rasową krasnoludów jest ganianie wszędzie z buta na swych krótkich nogach, więc nie mamy żadnych opcji związanych z wierzchowcami. Jedynym wyjątkiem jest tron Thorgrima Strażnika Uraz, niesiony przez czterech gwardzistów, ale ma on go od początku. Wszyscy bohaterowie – a są dostępne trzy ich typy – również nie korzystają z wierzchowców:

  • Tan – werbowany w sali przysiąg i sali musztry. Mocarny wojownik i szkoleniowiec zarazem. Bardzo przydatny w armii, ale można go też rozstawić w prowincji, by podnieść ład publiczny. Jest też niezłym wyborem, jeśli chcemy eliminować wrogich agentów, bo premię do zabójstwa można mu dać już na siódmym poziomie.
  • Kowal Run – werbowany w kuźni gromrilu. Rozstawiony w prowincji zmniejsza szansę powodzenia wrogich agentów, ale znacznie bardziej przyda się w armii. Po pierwsze bowiem może ograniczać pulę mocy czerpanej z Wiatrów Magii przez wrogich magów. Po drugie robi za szefa bezpieczeństwa, czyli chroni armię przed zakusami wrażych agentów. Po trzecie zaś posiada kilka pomocnych umiejętności wpływających na przebieg bitwy – taki tam ekwiwalent czarów.
  • Mistrz Inżynier – werbowany w warsztacie inżyniera. Jeśli masz w armii artylerię, a krasnoludy raczej jakąś powinny mieć, to jest on niezbędny. Ma szereg umiejętności poprawiających działanie takiego sprzętu. Na dodatek może działać jako logistyk, zwieszając mobilność wojska na mapie. Na polu bitwy walczy bronią zasięgową – i robi to naprawdę dobrze.

Strategia rozwoju

Zaczynasz sam pośród wrogów, choć dookoła masz krewniaków. Wiesz jednak, jak to jest z rodziną: najlepiej razem wypada się na płaskorzeźbie. Twoim pierwszym celem jest plemię Krwawych Włóczni, które posiada pięć osad – ty zaś tylko Karaz-a-Karak. Teoretycznie na północy walczą tez z Zhufbarem, ale nie spodziewaj się cudów. Kluczowe jest, byś uzyskał kontrolę nad całą Srebrną Drogą. Potem otwierają się dwie opcje: ruszyć mozolnie przez góry i zająć Żebrowe Szczyty, czy zawrócić na południe i odwiedzić Przełęcz Śmierci – Krwawe Włócznie siedzą i tu i tam. Bez względu na decyzję, możesz szybko potrzebować drugiej armii, czyli nadwyrężyć skarbiec. Zalecam wyprawę na północ, bo potem może nie być na to czasu, zwłaszcza, gdy osłabione Krwawe Włócznie złożą hołd Grimgorowi Żelaznoskóremu.

Strategia rozwoju, Tydzień z Total War: Warhammer - Hardzi i twardzi - poradnik dla Krasnoludów

Jak najszybsze powstrzymanie integracji orczych i goblinich klanów w potężną konfederację Zielonoskórych jest sprawą kluczową. Nikt poza Grimgorem ich nie zjednoczy, więc powinieneś wznieś ów topór, który zabijając wodza, rozerwie więzy łączące elementy rodzącej się potęgi. Z drugiej strony musisz budować sobie zaplecze dyplomatyczne, by wreszcie zachęcić leniwych władców krasno ludzkich do współpracy przeciwko wspólnym zagrożeniom. Tu kluczowa jest współpraca z Barak Varr, bo nakłonienie ich do konfederacji zapewni ci port, czyli potencjalne wielkie wpływy do skarbca. Zhufbar wydaje się być naturalnym sojusznikiem, ale musisz uważać, co czyni ich władca. Nie chcesz przecież odziedziczyć po nim konfliktu z Wampirami. Walka na dwóch frontach nigdy nie popłaca. Pamiętaj też o kosztach konfederacji, czyli drastycznym spadku poparcia na kilka tur.

Ekspansję musisz planować bardzo ostrożnie, bo rozciągnięcie twoich sił może sprawić, iż nie powstrzymasz wrogów przed odbiciem ci jakiejś osady. To zaś oznacza wpis w Księdze Uraz – jeśli nie dopadniesz szybko wrogiego wodza, który okrył cię hańbą, z czasem zaczniesz tracić poparcie wśród ludności i – co gorsza – spadnie dyscyplina w armiach. Zmazanie wpisu w Księdze Uraz łączy się zwykle z jakąś nagrodą, więc możesz spróbować obrócić tę mechanikę na swoją korzyść, planując jak doprowadzić do powstania wpisu i zarazem natychmiast zadośćuczynić krzywdzie. To jednakże bardzo ryzykowna gra, bo przecież zielonoskóre rasy używają waszych podziemnych dróg, czyli mogą się zbyt szybko zwinąć z miejsca zbrodni. Inna sprawa, że gdy sza pierwszego wodza wybrałeś Ungrima Żelazną Pięść, to będziesz musiał zaryzykować takie działania...

GramTV przedstawia:

Prowincja prowincji nie równa, niektóre posiadają możliwość wzniesienia unikatowych lub rzadkich budowli, dla rozwoju ekonomii ważne jest też, by posiadać zróżnicowane towary handlowe. Tu warto przypomnieć, iż gdy już rozkręcisz handel, warto zadbać o wzniesienie w kilku miastach (ostatecznie osadach) składów handlowych, które nie tylko zwiększają dochód lokalnie, ale również globalnie poprawiają wyniki handlu i samą produkcję towarów. Oto lista ważnych prowincji wraz z cennymi budowlami:

  • Srebrna Droga – serce twego władztwa. W stolicy prowincji, czyli w Karaz-a-Karak, po osiągnięciu najwyższego poziomu rozwoju możesz wybudować salę tronową Wielkiego Króla. Oprócz drastycznego podniesienia lokalnego ładu publicznego, zapewni ci ona również kluczowe bonusy w skali globalnej. Wszędzie ład publiczny wzrośnie o dwa punkty, podatki wzrosną o 5%, a nowi lordowie będą na starcie mieli o dwa poziomy doświadczenia więcej.
  • Żebrowe Szczyty – zagłębie inżynieryjne. Choć to prowincja zagubiona w górach, z której wszędzie jest daleko, tam powinieneś z czasem przenieść produkcje artylerii. Tylko tam bowiem znajduje się kopalnia jasnego kamienia ponosząca startowe doświadczenie artylerii o sześć punktów. Jakby tego było mało, dzięki niej wpływy z całego handlu wzrosną o 10%. Sama z siebie też generuje sporo gotówki, do tego wymaga rozbudowy miasta w górze Gunbad jedynie do trzeciego poziomu.
  • Przełęcz Śmierci – tu będziesz szkolił wojowników. Czarna Grań to unikatowa stolica, z większym dochodem i możliwościami werbunkowymi. Żelazna Skała zaś może posiadać arsenał, czyli budynek obniżający o 20% koszt werbunku i dodający na starcie dwa lub trzy poziomy doświadczenia rozmaitym jednostkom walczącym wręcz.
  • Pustkowie Nagasha – wielki dylemat. W prowincji znajdują się miejsca zarówno na arsenał, jak i na prochownię (działającą jak arsenał, ale na jednostki używające prochu i ognia. Na dodatek w stolicy można wydobywać sól. Być może miasto na tyłach nie potrzebuje murów, wtedy jakoś pomieścisz budynki werbunkowe i stworzysz wielki obóz wojskowy.
  • Zhufbar – baza wypadowa. Z głównej twierdzy widać jak na dłoni stolicę Wampirów, więc gdy przejmiesz tę prowincję, musisz z niej zrobić garnizon frontowy. Tym skuteczniejszy, że w stolicy możesz zbudować arsenał, a osada Karak Dromar zapewni stabilne morale, dzięki jednej z filii browaru Bugmana.
  • Dolina Rzeki Krwi – okno na świat. W twierdzy Barak Varr znajduje się port, który pozwoli ci handlować z całym światem. Na dodatek cała prowincja to kopalnia towarów handlowych: barwniki, dziczyzna, sól... Aby było jeszcze ciekawiej, w Barak Varr możesz wznieść prochownię.
  • Przełęcz Szczytów – fabryka Zabójców. Jeśli chcesz używać ich w walce, najlepiej rekrutuj ich tutaj. Wielka kaplica zabójców w Karak Kadrin podnosi startowe doświadczenie piechoty o dwa i w skali globalnej dodaje rekrutowanym zabójcom jeszcze dwie rangi. Dodatkowo drastycznie ogranicza wpływ spaczenia na miejscu i całkiem porządnie w sąsiednich prowincjach. W Karak Karin możesz tez wznieść największy możliwy browar, a druga osada zapewnia barwniki.

Na północ od Przełęczy Szczytów znajduje się zasobna w złoto twierdza Karak Ungor, którą warto tez zająć, ale stanie się ona od razu przyczółkiem na granicy z Kislevem, który ma tendencję do stawania się piaskownicą sił Norsmenów i Chaosu. Tak więc trzeba będzie tam dostarczyć sporo wojska (na miejscu brak budynków takich jak Arsenał czy prochownia). Spory dylemat rodzą też Południowe Złe Ziemie, czyli dugi kraniec twojego potencjalnego władztwa. Nie ma tam nic cennego, ale jest to spora prowincja. I tak będziesz musiał się po niej przejechać, jeśli nie w smak ci sąsiedztwo Dzikich Orków. Problem z tą prowincją jest jednakże taki, iż to święte miejsce dla Dzikusów, więc prędzej czy później możesz się spodziewać ich powrotu. Albo zostaw tam silny garnizon, albo zrównaj wszystko z ziemią. Na marginesie doda, że to tam zwykle ląduje w sile dwóch armii jedno z ludzkich plemion zaprzedanych Chaosowi. Oczywiście dopiero wtedy, gdy na całym świecie rozpocznie się inwazja.

Armie i taktyka

Krasnoludzkie wojska nie są zanadto zróżnicowane. Zero jazdy, zero jeżdżących pojazdów, sama regularna piechota i artyleria. No i trzy różne typy żyrokopterów. Oddziały nie grzeszą też mobilnością. Mimo tego, jest to bardzo ciekawa i skuteczna armia. Przede wszystkim – poza Zabójcami wszyscy są opancerzeni. Po drugie ich oddziały strzelające nie są bezbronne w walce wręcz. Zawsze niosą na plecach broń na taka okazję, a pancerz to pancerz. Poza jednym jedynym wyjątkiem można przy ocenie oddziałów zakładać, że droższy oznacza lepszy. Relatywnie krótka lista ogranicza też dylematy przy doborze jednostek do armii.

Armie i taktyka, Tydzień z Total War: Warhammer - Hardzi i twardzi - poradnik dla Krasnoludów

Jako, że na samym początku lądujesz w trudnej sytuacji, pomoże ci fakt, iż bazowe jednostki są nadspodziewanie sprawne. Eskalacja konfliktu i konieczność zabezpieczenia tyłów mogą opóźnić reformę wojska, więc tym bardziej należy się cieszyć ze skuteczność zwykłych wojowników i kuszników. Zwłaszcza ci drudzy, z tarczami i toporami na plecach, to ciekawa jednostka. Co prawda istnieje też wariacja z ciężką bronią, ale ona nas sprowadza do dosyć standardowego podejścia, czyli chronienia strzelców za murem ciężkiej piechoty. Zwykły kusznik jest lepszy, bo możemy takie oddziały wystawić na flance, ostrzelają harcowników, a w razie szarży jazdy całkiem nieźle ja zniosą dzięki tarczom i przejdą do pracy toporami. Gromowładni zamiast kusz używają broni palnej, czyli zyskują przebijanie pancerza kosztem zasięgu, ale w zwarciu walczą identycznie.

Warto mieć w armii jakichś speców od broni dwuręcznej i trzymać ich ciut z tyłu, by potem okrążyli wroga i złamali mu morale razem z karkami. Na początek wystarczy taka wersja zwykłych wojowników. Warto dość szybko rozbudować budynek od rekrutacji piechoty do trzeciego poziomu (wystarczy zwykła osada), oraz dostawić zbrojownię. Wtedy możesz zacząć pierwszą reformę piechoty, pozbywając się zwykłych wojowników na rzecz Długobrodych - mają oni też swoja wersję z bronią dwuręczną, więc dwie pieczenie na jednym ogniu. Na czwartym poziomie rozwoju miasta możesz już wznieść salę przysiąg i kuźnię gromrilu. Wtedy to pierwsi linię mogą utworzyć Żelaźni Rębacze, którzy - oprócz świetnego wyszkolenia i opancerzenia – miotają w nacierającego wroga granatami. Tylko nie daj się skusić i nie wymień długobrodych od dwuraków na gwardzistów nie są wcale lepsi (brak im choćby aury poprawiającej morale innym), a są drożsi. Alternatywnie możesz zastosować jako wojska uderzeniowe zabójców, ale pamiętaj o tym, ze oni walczą z goła klatą.

Artyleria. Cóż, polecam organki. Świetny balans zasięgu i szybkostrzelności. Jakieś wielgaśne działa to chyba tylko do zdobywania miast – a o działach ogniowych jeszcze coś powiem. Jako, że twoja armia jest powolna i raczej defensywna, warto sprowokować wroga do ataku. Tu wlatują na scenę żyrokoptery. Polecam mieć dwie eskadry z działami siarkowymi, by gnębić potężnych wrogów i dwa bombowce, by demoralizować piechotę. Te jednostki nie lądują, tylko strzelają z nieba, na dodatek rozwiązują problem ze ściganiem rozbitych wojsk i ich dobijaniem.

Na murach miast, zwłaszcza nad bramą, genialnie sprawdzają się żelazne smoki czyli elitarna piechota z miotaczami ognia. To prowadzi nas do ostatniego, szalonego pomysłu: jeśli lubisz adrenalinę i wygrzew, stwórz armię z zabójców, żelaznych smoków i dział ogniowych. Czego nie wypalisz, berserkerzy wymordują – ale to armia do walk hobbystycznych.

Tydzień z Total War: Warhammer jest wspólną akcją promocyjną firm Cenega i gram.pl

Tutaj znajdziesz poradniki dla innych frakcji

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!