Wampiry z Sylvanii to zarazem potężny imperialny ród von Carsteinów, pochodzący jeszcze z czasów panowania Sigmara. Za najpotężniejszego, najsprytniejszego i najbardziej ambitnego z rodziny uważany jest Mannfred, który studiował tajniki mrocznej magii podczas długich podróży do krain, które niegdyś znajdowały się pod władzą Nagasha i wchodziły w skład Nehekhary, imperium nieumarłych. Jego ambicje były tak wielkie, że zapragnął przywilejów, przynależnych swemu rodowi z czasów początków Imperium Ludzi. To znaczy pozycji Elektora Stirlandu i – w dalszej perspektywie – tronu w Altdorfie. Na szczęście dla żywych został pokonany w bitwie pod Hen Fenn. Poniósł Prawdziwą Śmierć, ale szczęśliwym dla niego zrządzeniem losu trafił się ambitny i potężny nekromanta, który postanowił przywrócić go do życia.
Przez długie lata Mannferd von Carstein ukrywał swój powrót, budując w tajemnicy sieć sojuszy i powiązań. Ponownie studiował tajniki nekromancji. Teraz uznał, że czas maskarady się skończył. Jego plan jest oczywisty: dziś Sylvania, jutro Stirland, pojutrze władza nad Imperium jako Nieśmiertelny Cesarz. Ziemie ludzi są bowiem zbyt słabe, podatne na spiski Chaosu, a ponoć na północy pojawił się wódz, który otrzymał błogosławieństwo czterech Mrocznych Bogów. Na południu zaś plemiona orków i goblinów zaczynają się jednoczyć pod władzą potężnego czarnego orka. Mannfred von Carstein wie, że bez Nieśmiertelnego Cesarza Imperium nie wytrzyma ataku z dwóch stron. Nie zamierza do tego dopuścić – przecież pamięta, jak to się zaczynało. Wrogowie zdobędą Altdorf jedynie po jego trupie – a jego trup ma to do siebie, że za każdym razem wstaje.
Bohaterowie
Początkowy dylemat wyboru legendarnego lorda nie jest u Wampirów w zasadzie żadnym dylematem. Jeśli zaczynamy jak Mannfred von Carstein, po prostu musimy wznieść zakazaną bibliotekę by odblokować Liszmistrza - czyli potrzebny jest czas, by Zamek Drakenhof rozwinąć do czwartego poziomu i spora kasa na bibliotekę. Zaczynając jako Heinrich Kemmler musimy przejąć kontrolę nad obiema częściami Sylvanii, by odblokować Mannfreda von Carsteina. Co jest rzeczą o tyle oczywistą, iż cztery z prowincji trzyma nasz wróg, a ostatnią można albo podbić potem, albo spróbować wchłonąć dyplomatycznie. Krótko mówiąc, jest to szybsza droga (choć zakazaną bibliotekę pewnie i tak będziesz chciał mieć jak najszybciej, więc żadna ze ścieżek nie wymaga niczego nie wynikającego z normalnej ścieżki rozwoju).
Wampiry są o tyle specyficzną frakcją, iż posiadają aż dwa typy generałów do dyspozycji: Lorda Wampirów i Mistrza Nekromancji. W warstwie strategicznej ich opcje rozwoju są zbliżone, w warstwie taktycznej różnią się tym, że ci pierwsi mają dodatkowego wierzchowca do odblokowania, oraz posiadają drzewko rozwoju do walki w zwarciu. Czyli w zasadzie Mistrz Nekromancji to taka trochę bieda-opcja. Nigdy nie wsiądzie na Ożywionego Smoka. No i zawsze będzie musiał bardziej uważać w zwarciu. Co najwyżej dla zachowania porządku w głowie, można dowódców podzielić na stosujących magię i rębaczy z minimalnym użyciem magii. Ot, patrzysz że to Lord Wampirów i już wiesz, jaką rolę mu przypisałeś. Wampiry posiadają też dość szeroki wachlarz bohaterów, bo jest ich aż czworo:
- Upiorny Król – werbowany w magnetycie ciemności. Potężny wojownik i szkoleniowiec zarazem. Po dodaniu mu szkieletowego rumaka i opancerzeniu go, doskonale sprawdza się w armii na czele kawalerii. Wystawiony w prowincji wpływa na ład publiczny.
- Wampir – werbowana w krypcie wampira. W zasadzie wampirzyca, urocza dama, dbająca by armia szybko regenerowała straty, do tego mogąca dosiadać najpierw opancerzonej Nocnej Mary, a potem skrzydlatego Piekielnego Rumaka. Wystawiona w prowincji wpływa na jej rozwój. Wampirzycę można rozwijać (oprócz domeny strategicznej) w kierunku walki w zwarciu lub w kierunku magii m- nie polecam mieszania tych dwóch ścieżek, za mało punktów.
- Nekromanta – werbowany w zakazanej bibliotece. Bardzo przydatny w zarządzaniu twoimi prowincjami, bo rozstawienie go powoduje obniżenie wszelkich kosztów budowy na tym terenie. W armii również przydatny, bo od samego początku będzie mógł w czasie walki lekko podreperować uszkodzone oddziały, a bardzo szybko oprócz czaru będzie dysponował bierną regeneracją/wskrzeszeniem na całej mapie. Ma też w zanadrzu dobre zaklęcie wspierające sojuszników i drugie osłabiające wroga. Lepiej trzymać go z tyłu, bo nawet gdy zyska wierzchowca, będzie to zwykła Nocna Mara, bez pancerza.
- Banshee – werbowana w wiążącym kręgu. Kolejna sympatyczna dziewczyna w twoich siłach. Jak widać, na polu bohaterów po śmierci utrzymywany jest parytet. Doskonała agentka, szybko może być wyspecjalizowana w zabójstwach, dobrze też psuje mury. Rozstawiona w prowincji krzyżuje szyki konkurencji. Niestety, na polu bitwy sprawdza się słabiej, bo jest dość delikatna (mimo, iż otrzymuje tylko ćwierć niemagicznych obrażeń), a walczy wręcz. Dlatego jej najważniejsza funkcją w armii jest zapewnianie ochrony przed działaniami agentury wroga. Nie posiada wierzchowca, ale sama z siebie jest bardzo mobilna.
Strategia rozwoju
Twoja sytuacja startowa jest bardzo oczywista. Niepokorny nekromanta von Kruger trzyma w swych łapach większą część Sylvanii, w tym zamek Templehof. Musisz szybko i sprawnie przejąć inicjatywę. Już przed pierwszą bitwą użyj wskrzeszenia umarłych, zyskasz cztery jednostki. Takie siły pozwolą ci oflankować wroga i wytłuc mu szpik z kości. Specyfiką waszej frakcji jest to, iż nie uciekacie, więc nie trzeba wroga ścigać. Za to niestety część jego armii pozbiera się do kupy po bitwie. Pobite wojsko cofnie się na łąki pod zamkiem Templehof. To twoja szansa, wkrocz do prowincji, ponownie użyj Wskrzeszenia Umarłych - oto masz armię z piętnastu oddziałów plus dowódca. Teraz najtrudniejszy etap: atakujesz pokonaną wcześniej armię, ale dostanie ona posiłki w formie garnizonu zamku Templehof oraz armii von Krugera. Niemal na pewno wejdą one za twoimi plecami, więc nie martw się niedobitkami, tylko przyszykuj kocioł na prawdziwe siły. Stracisz sporo wojaków, ale pozbędziesz się całej armii wroga i zaczniesz oblegać zamek. W drugiej turze będziesz miał gotowe dwie wieże oblężnicze. Pozamiatane. Oba zamki Sylvanii są twoje.
Jeśli nie czujesz się na siłach poprowadzić tak trudnego starcia, jak bitwa na łąkach pod zamkiem Templehof, zajmij najpierw osady na północ od siebie, by kontrolować cała prowincję i wydać edykt sianie grozy. Dzięki niemu będzie przyrastać populacja oraz zwiększy się wampiryczne spaczenie. Pamiętaj by o nie dbać, zapewni ci bezpieczeństwo na twoich ziemiach, bo wrogowie (poza nieumarłymi) będą wymierać tura po turze. Później zacznie się ono rozprzestrzeniać na sąsiednie ziemi, co uczyni podboje dużo łatwiejszymi. Kontrolując prowincję, zajmij drugą, jeśli po drodze uda ci się wywabić vo Krugera z zamku, będzie ci znacznie łatwiej. Możesz użyć zasadzki, wtedy nie widząc twej armii może się gdzieś przemieścić i nawet, gdy odkryje twój podstęp, będziesz miał go w otwartym polu. Ostatnią z osad, Schwartzhafen, możesz zająć później – tamtejszy władyka nie jest ci wrogi i będzie się cieszył z wojny przeciwko von Krugerowi. Nie chcesz go jednak za wasala, bo potrzebujesz pełnej kontroli nad prowincją, by móc wydać edykt. Nie reaguj też na wtargniecia Karlów z Zhufbaru, bo nie chcesz z nimi wojny. Po prostu ich twierdz nie da się przejęć, gnijące konfitury znajdują się gdzie indziej. Gdy przyjdzie czas na rozbite Imperium, wybieraj cele kierując się aktualną sytuacją polityczną i tą listą ważnych prowincji wraz z cennymi budowlami:
- Zachodnia Sylvania – legowisko bestii. W stolicy prowincji, czyli w zamku Templehof możesz wznieść mroczne legowisko, obniżające koszt werbunku potworów z lasu o 20% i podnoszące im startowe doświadczenie o trzy poziomy. Sam las może znajdować się w forcie Obertsyre, by zaoszczędzić gdzie indziej miejsca. Schwarzhafen może mieć pastwiska dające dochód i podnoszące ład publiczny, zaś w stolicy jest miejsce na budynek produkujący na handel drewno i tam też musisz wznieść z czasem kryptę wampira bo bez niej nie zrekrutujesz najpotężniejszych potworów.
- Wissenland – upiorne zagłębie. W prowincji znajdziesz marmur i żelazo.Co ważniejsze, w Pfeildorfie możesz wznieść przeklętą kuźnię, działającą jak mroczne legowisko ale na jednostki z kurhanów. Ponieważ Nuln to dla ciebie miasto jak każde, postaw tam i rozbuduj kurhany, dorzuć przeklętą zbrojownię, by mieć dostęp do najlepszej jednostki kurhanowej. Skoro potem i tak ją rozbudujesz do relikwiarza, dodaj na koniec twierdzę wampira, by móc rekrutować czarne powozy.
- Reikland – twoja wymarzona prowincja stołeczna. Pastwiska w Grunburgu pomogą utrzymać ład publiczny, a Altdorf stanie się kuźnią nowych talentów dla całych twych włości. Kolegium zakazanej magii w Altdorfie poważnie zwiększa limit bohaterów-nekromantów, oraz daje im trzy dodatkowe poziomy doświadczenia. Wpływa tez na bohaterki-wampirzyce, dając im dwa poziomy gratis. Ponieważ to bonusy globalne, lepiej herosów rekrutować gdzie indziej, by wykorzystać również lokalne dodatki do doświadczenia. Altdorf posiada też port rzeczny, który otworzy ci możliwość handlu z odległymi krainami, oraz może wytarzać wyroby garncarskie na sprzedaż.
To wszystko, choć podobne bonusy dla jednostek, jak w Zachodniej Sylvanii i Wissenlandzie, których będziesz potrzebował do finalnej kompozycji armii, znajdziesz też gdzie indziej. Zwróć jednakże uwagę, że udanie się we wskazanym kierunku pozwoli ci szybko przejąć południe Imperium i zapanować nad stolicą, nim nadejdą armie Chaosu. Nie wzgardź też Pustkowiami, bo port w Marienbergu to potęga, a cała prowincja wytwarza towary na handel. Choć z tym handlem bywa biednie u Wampirów – jakoś śmiertelnicy odruchowo się ich boją. Gdy wybuchnie wojna z Chaosem, być może zyskasz swe pięć minut handlowej chwały, ale potem, gdy pokonasz Archaona Wszechwybrańca, wszystko wróci do normy. Czyli znowu to Wampirów będą się wszyscy bać najbardziej.
Ostatnią kwestią do poruszenia są miejsca legendarnych bitew. Tam twoi dowódcy mogą wskrzeszać zaawansowane jednostki. To czyni takie miejsca (wskrzeszenie działa w ramach terenów należących do miasta/osady, nie prowincji) dobrymi bazami. Umieszczasz tam samotnego lorda, który nagle, w chwili zagrożenia, może mieć pod dowództwem spora, choć nieco losową armię. Najbliżej Sylvanii jest Pfeidorf w Wissenladzie, pilnujący jednej z przełęczy wiodących na południe. Po drugiej stronie gór znajdziesz takie miejsce na terenie Wschodnich Księstw Granicznych, w Matorce. Eihart w Reiklandzie i Gorssel na Pustkowiach pomogą ci reagować na rajdy Norsmenów celujących w okolice Altdorfu i Marinburga. Hergig w Hochlandzie spełni podobną rolę na północnym wschodzie Imperium, a Zoishenk w Krainie Trolli wzmocni bazę wypadową na tereny czcicieli Chaosu. Pamiętaj, że nie musisz kontrolować danego terytorium, by werbować armie. Karaz-a-Karak i Wgórza Varenka za najbliższą twych ziem przełęczą też pozwolą ci uzupełniać siły.
Armie i taktyka
Imiona twojej armii powinny brzmieć: strach i terror. Potrzebujesz więc przerażających i szybkich jednostek, by łamały dyscyplinę oraz by były w stanie z tego skorzystać, wskakując wrogom na grzbiety i nie pozwalając się zreorganizować. Taka armia będzie bardzo mało liczna, być może wrogowie będą mieli przewagę na przykład pięciokrotną, jeśli liczyć żołnierzy – przy użytych dwudziestu miejscach w armii. Jak rzadko która frakcja, Wampiry walczą prawdziwą elitą. To jednak pieśń przyszłości. Na początek masz co masz i nie gardź żadnym zombie. Bo twoje tanie mięso armatnie nie ucieka z pola walki i trzyma linię.
Możesz na początku śmiało tworzyć armie z najprostszych trupów, a czasem i lepszych, korzystając z opcji wskrzeszania w miejscach dawnych bitew, by jak najszybciej zajmować terytorium i szerzyć wampiryczne spaczenie. Gdy już twoi dowódcy będą umieli stawiać na polu walki dodatkowe jednostki zombie, możesz nawet zostawiać sobie wolne miejsce na te oddziały. Blokuj wroga zombiakami – i tak zrobisz sobie nowe. Jak szybko można utuczyć armię, widać było w propozycji rozegrania pierwszej tury: dwukrotny przyrost liczebności wojsk bez werbunku. Walcz i nie licz kości, w tle budując potęgę, która zapewni ci elitarne armie, gotowe do zwarcia się z Chaosem czy lepszymi siłami rozwiniętych nacji. Nie masz broni zasięgowej, nie masz artylerii. Za to możesz być mobilny i skrzydlaty. Dlatego tym razem moja porada jest znacznie krótsza – najpierw walczysz tym co masz, potem tworzysz elitę.
W tej elicie powinien się znajdować komplet bohaterów, z tą adnotacją, że Banshee nie walczy równie dobrze co reszta, więc czasem możesz ją oddzielić, by sabotowała mury, lub kogoś zamordowała. Wolne pole w armii uzupełnisz zombiakami. Twoją piechota niech będą upiory z kurhanów, które wzbudzają terror, ich kosy tną pancerze jak masło, do tego są szybkie i eteryczne, czyli otrzymują tylko czwartą część obrażeń zadanych bronią nie magiczną. Ich odpowiednikami w kawalerii są przeklęte zjawy, które na dodatek mogą robić za straż przednią, czyli być wystawione do bitwy poza twoim obszarem startowym. Jeśli niezbyt chętnie bawisz się w partyzanta, wzmocnij trzon kawaleryjski czarnym powozem - jego liczne zdolności specjalne potrafią nieźle namieszać, a sam z siebie działa jak rydwan.
Pora na lotnictwo, czyli skrzydlate maszkarony - o ile twoje upiory walczą w małych grupach, to tu masz pojedyncze potwory. Bardzo szybkie, dość wytrzymałe i odzyskujące zdrowie poprzez pożeranie wrogów. Nic dziwnego, ze budzą terror... Mogą bardzo pomóc podczas oblężeń, a nawet, wraz z latającymi bohaterami zapewniającymi dodatkowe czary regenerujące, rozbić miejską artylerię na tyłach atakowanej twierdzy. Jedyna nie budząca strachu czy terroru jednostka warta uwagi to wargulfy, kolejne potwory zastępujące cały oddział. Niby nie są specjalnie zdyscyplinowane, ale ich ataki są mordercze, biegają naprawdę szybko, do tego dysponują bierną regeneracją. Z taką elitą trudno przegrać w kampanii.
Tydzień z Total War: Warhammer jest wspólną akcją promocyjną firm Cenega i gram.pl
Tutaj znajdziesz poradniki dla innych frakcji
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!