Kończąc SUPERHOT dziwiłem się, że pozwolono mi wyjść z gry. Chociaż z padem nie siedziałem długo, to były to bardzo intensywne cztery godziny.
Kończąc SUPERHOT dziwiłem się, że pozwolono mi wyjść z gry. Chociaż z padem nie siedziałem długo, to były to bardzo intensywne cztery godziny.
Pierwsze co chcę Wam napisać, to że SUPERHOT jest dziwne. Po przejściu gry czułem się jakbym po raz pierwszy przesłuchał w całości płytę Dark Side of the Moon Pink Floydów, jakbym po raz pierwszy zobaczył galerię obrazów Beksińskiego, pierwszy raz przeczytał Mistrza i MałgorzatęMichaiła Bułhakova, albo pierwszy raz przebrnął przez Odyseję Kosmiczną 2001. Czułem się zwyczajnie nieswojo, zupełnie jakby to twórcy SUPERHOT pogrywali mną, a nie ja bawił się ich produkcją. Stan ten jednak sobie chwalę, bo bardzo przyjemnie było mi dość do wniosku, że ktoś mnie świetnie wystrychnął na dudka. Wiem, że było to dla mojego dobra – dla mojej zabawy i rozrywki. Przecież nie można mieć za złe sztukmistrzowi, że poczyni iluzję tak dobrą, że nie do rozróżnienia do rzeczywistości.
Od pierwszych minut gry czuć, że gra jest dziwadłem. Nawet się z tym nie kryje, bo za interfejs gry służy coś, co imituje tekstowy system operacyjny (eksplorator plików i czat podane w formie a’la DOS), a pomiędzy poziomami wdajemy się w dyskusje w trybie tekstowym, które są formą cut-scenek popychających fabułę do przodu. Tak, tak – SUPERHOT ma fabułę, w dodatku całkiem niezłą.
Historia opiera się wokół kilku filarów, z których jeden jest śmielszy od drugiego. Mamy burzenie czwartej ściany, pytanie o miejsce człowieka na Ziemi, pytanie o istotę bytu, pytanie o to jak relatywizm może zaburzyć nasze postrzeganie. Co prawda każdy z tych tematów twórcy gry ledwie skrobią po powierzchni, ale robią to w sposób na tyle zręczny, że nie zdaje się to ani nadęte, ani płytkie. SUPERHOT po prostu w odpowiedni sposób pozbudza nasze zwoje mózgowe, zamiast forsować gotowe odpowiedzi. Kończąc grę pozostaniemy przynajmniej na kilka godzin z pytaniami zadanymi przez deweloperów.
Poczucie „dziwności” potęguje specyficzny styl graficzny, który znacie pewnie już ze słynnego dema, którym zachwycił się już przecież m.in. sam Cliff Bleszynski. Grafika stylizowana jest na czyste polygony, praktycznie wszystkie modele pozbawione są tekstur, a obrysy postaci są kanciaste, wręcz prymitywne (podobnie jak animacje). Ten specyficzny sposób prezentacji potęguje równie dziwaczna ścieżka dźwiękowa, a przede wszystkim teksty charakterystyczne wypowiadane przez narratora „SUPERHOTSUPERHOT”. Ogólnie rzecz biorąc ciężko nie odnieść wrażenia, że znajdujemy się w swego rodzaju surrealistycznej instalacji w muzeum sztuki współczesnej.
Recenzja SUPERHOT byłaby niekompletna bez peanu pochwalnego na cześć mechaniki. Znów – ten element był już chwalony tysiące razy, ale warto wspomnieć jeszcze raz. Idea odwróconego slow-motion jest istnie genialna w swojej prostocie i sama zabawa tą koncepcją to zabawa na dobrych kilka godzin. Świetnie sprawdza się system replay’ów, który pozwala nam na odtworzenie w normalnym tempie akcji, które udało nam się wykręcić w slow motion. Wygląda to naprawdę niesamowicie.
Dochodzimy do tego etapu recenzji, na który pewnie czekacie najbardziej, bo wersji na PC przeczytaliście pewnie już sporo, więc pozostaje jedna niewiadoma – sterowanie i kwestia różnic między wersją pecetową a konsolową. Uspokoję Was – jest dobrze. Co prawda specyfika gry wymaga w przypadku SUPERHOT bardzo dużej dokładności, ale na szczęście niemalże permanentna pauza bardzo ułatwia grę, w zasadzie czyni ją możliwą na konsoli (czyt. przy użyciu pada). Przez dłuższą chwilę przyzwyczajałem się do konieczności bardzo dokładnego mierzenia strzałów przy pomocy gałki analogowej, ale po pozbyciu się odruchu robienie wszystkiego „na szybciocha” okazało się, że byłem w stanie bez problemu przejść SUPERHOT (poziom trudności jest tylko jeden, dla tych którzy nie chcą jeszcze odpuszczać jest możliwość przejścia kampanii w trybie wyzwań). Podejrzewam, że w trybie Endless lepiej poradziłbym sobie grając na myszce, ale z drugiej strony nie mógłbym wtedy wygodnie leżeć na kanapie. Poza tym wersja konsolowa jest zupełnie pełnoprawna i zbieżna z tym w co mogliście zagrać na pececie parę miesięcy temu. Krótko mówiąc – inwestując w wydanie konsolowe nie będziecie się w żaden sposób czuli pokrzywdzeni. To po prostu dobry port gry, która nadaje się do bezproblemowego przeniesienia na konsole.
SUPERHOT nie jest zbyt długie, ale to dobrze, bo po czterech godzinach moim zdaniem formuła już powoli się wyczerpywała. To gra oparta o jeden „bajer” i twórcy wcale nie próbują udawać, że jest inaczej. Można by przedłużyć zabawę o jakieś dodatkowe dwie godziny poprzez dodanie kolejnych wrogów czy broni, ale to mogłoby zaburzyć minimalistyczny design i estetykę. Moim zdaniem gra dokładnie taka jaka powinna być. Przyznacie – to rzadki komplement. Wersja konsolowa natomiast niczym nie ustępuje pecetowemu pierwowzorowi. Kupować bez wyrzutów sumienia.
Przeczytaj też recenzję pecetowej wersji SUPERHOT
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!