Prey to gra o statusie wręcz mitycznym - według doniesień prasowych pojawiających się od połowy lat 90. to miała być rewolucyjna produkcja, pełna niespotykanych wcześniej rozwiązań. Na jej mityczność składało się również to, że data premiery była nieustannie odkładana w przyszłość, a jedynym namacalnym dowodem istnienia gry było kilka screenshotów.
Ostatecznie Prey ujrzało światło dzienne w 2006 roku - 11 lat od rozpoczęcia prac nad grą. Wiele się zmieniło przez ten czas - pierwotne projekty gry zostały wyrzucone do koszy i produkcje zaczynano od nowa, zmianie ulegał silnik napędzający Prey, a większość czasopism, w których czytałem pierwsze zapowiedzi gry zdążyło upaść nim nadeszła oczekiwana od dekady premiera. Ja sam nie miałem okazji bliżej zapoznać się z Prey przez te wszystkie lata - w momencie premiery mój komputer nie miał absolutnie żadnych szans, by uciągnąć tę grę, a z czasem zwyczajnie o tej grze zapomniałem. Ponownie zainteresowałem się Prey po prezentacji rebootu na tegorocznych E3. Chociaż nowa gra poza tytułem nie ma nic wspólnego ani z pierwowzorem, ani ze skasowanym Prey 2 (którego proces produkcji był równie burzliwy co w wypadku pierwszej części), postanowiłem sprawdzić, czy ta legendarna gra choć trochę dorasta do budowanych przez ponad dekadę oczekiwań.
Rewolucyjność Prey nie leży na pewno w fabule. W tej grze mamy do czynienia z dość standardową historią, w której główny bohater (oraz jego dziewczyna i dziadek) zostają porwani przez kosmitów. Tommy nie daje sobie w kaszę dmuchać, więc postanawia spuścić obcym srogie manto i uratować najbliższych.
Pierwsza rzecz, która wyróżnia Prey na tle konkurencji to technologia wykorzystywana przez kosmitów. Udało się im poskromić grawitację, a także potrafią tworzyć tunele łączące różne punkty w czasoprzestrzeni. Dzięki temu niektóre z poziomów przypominają rysunki M.C. Eschera, a gracz musi mieć oczy dookoła głowy, bo obcy mogą ostrzeliwać gracza stojąc na ścianach czy suficie.
Kolejne nowinki w rozgrywce wiążą się z pochodzeniem głównego bohatera. Tommy jest rdzennym mieszkańcem Ameryki, Czirokezem. Dzięki temu posiada umiejętność spirit walking, z pomocą której opuszcza swoje ciało i może przemierzać świat duchowy, odmienny od realnego. W tej formie wciąż może walczyć z pomocą swojego, hmmm, duchowego łuku, a w starciach z obcymi pomaga mu jego jastrząb. Również duchowy. Na dodatek, kiedy pasek życia Tommy'ego się wyczerpie, nie żegna się definitywnie ze światem doczesnym, lecz przenosi się w zaświaty, w których ma szansę odzyskać część zdrowia i energii duchowej w ramach prostej minigry.
Wdrożenie tych wszystkich pomysłów w praktykę jest co najmniej nierówne. Portale wizualnie wciąż robią świetne wrażenie, ale ich wpływ na rozgrywkę jest relatywnie niewielki. Według pierwotnego projektu gracz miał mieć możliwość panowania nad nimi, w finalnej wersji ich funkcjonalność nie różni się wiele od teleportów znanych z czasów pierwszego Quake'a. Ostatecznie są świetnym rekwizytem budującym klimat, nie zaś integralnym elementem rozgrywki, jak w wydanym rok później Portalu.
Ciekawszym elementem z kolei są manipulacje grawitacją. Ta technologia została w grze wykorzystana na kilka różnych sposobów: pojawiają się specjalne chodniki, po których możemy poruszać się niezależnie od tego, pod jakim kątem są ustawione, napotkamy również panele, które pozwalają zmienić kierunek grawitacji w danym pomieszczeniu, a pod koniec gry trafiamy na kilka asteroid o sile przyciągania porównywalnej do ziemskiej. Sztuczki z grawitacją nie tylko są pretekstem do nietypowych starć z kosmitami, w wielu momentach trafiamy również zagadki, które mogą wystawić na próbę orientację przestrzenną graczy. Twórcy gry niestety nie wykorzystali w pełni możliwości również tej mechaniki. Ledwie kilka przestrzennych potyczek z kosmitami mogę zaliczyć do naprawdę niezapomnianych, nie ma też okazji do kreatywnego wykorzystania nietypowej grawitacji. Nie doczekałem się szansy na uzyskanie taktycznej przewagi nad obcymi dzięki możliwości chodzenia po ścianach i sufitach, nie zauważyłem też okazji, aby wyeliminować kosmitów np. wyłączając im pod nogami grawitacyjne chodniki. Sztuczki z przyciąganiem nie są niestety rewolucją, lecz jedynie interesującym urozmaiceniem.
Najgorzej z kolei wypadła mechanika przenoszenia się w zaświaty. Minigierka, w której strzelamy z łuku do duchów (?), by wrócić do walki z większą ilością zdrowia szybko zaczyna irytować. Na dodatek zaburza to poziom w trudności w grze: po "śmierci" wracamy w dokładnie to samo miejsce w którym zginęliśmy, wrogowie się nie odradzają, nie jesteśmy więc w żaden sposób karani za porażkę. Jest to rekompensowane relatywnie małą ilością "apteczek" i niską odpornością Tommy'ego na obrażenia, ale nie ma to przecież najmniejszego znaczenia, skoro zgon niesie żadnych konsekwencji.
Nie do końca typowy jest również arsenał oferowany graczowi. Twórcy odeszli od standardowego wówczas schematu wzorowanego na klasycznych grach id Software. Najciekawszą giwerą jest z pewnością Leech Gun, który może strzelać czterema różnymi rodzajami energii, a ta nie jest poukrywana w standardowych skrzynkach z amunicją, lecz wysysamy ją ze specjalnych węzłów energetycznych zamontowanych na ścianach.
Zarówno projekt broni, jak i przeciwników i całego statku może w pewien sposób zdradzać, że gra ma swoje korzenie w latach 90. Wtedy właśnie popularne był biomechaniczny design, co widać w takich grach jak Half-Life czy Quake II. Znajdziemy tu więc biologiczny rynsztunek przywodzący na myśl bronie z Xen, zaś wielu wrogów posiada syntetyczne usprawnienia upodabniające ich do Stroggów. Dzięki temu Prey jest na swój sposób reliktem poprzedniej dekady. Jednak pomimo ciekawych pomysłów, strona artystyczna gry nie do końca się broni, a to za sprawą szaroburej tonacji, w jakiej została ona utrzymana.
Można powiedzieć, że całe Prey jest takie, jak jego oprawa graficzna: interesujące, ale nie do końca udane. Gra jest przepełniona ambitnymi, interesującymi pomysłami, jednak w prawie każdym aspekcie zabrakło czegoś, co pozwoliłoby, aby Prey stało się prawdziwym klasykiem. Odnoszę wrażenie, że przerost ambicji był niejako zgubą twórców gry: w studiu zabrakło wizjonera, który byłby w stanie te wszystkie pomysły doszlifować i wyciągnąć z nich pełen potencjał. Nie było też utalentowanych projektantów poziomów, którzy wykorzystaliby portale i zabawy z grawitacją do wykreowania niepowtarzalnego doświadczenia dla graczy. Przydaliby się w studio również artyści, którzy dopracowaliby grę od strony artystycznej, by stała się od strony wizualnej czymś więcej niż echem lepszych gier z lat 90.
Nie znaczy to oczywiście, że Prey jest grą złą. U podstaw jest co najmniej niezłą strzelanką, a innowacyjna mechanika czyni z niej gratkę dla koneserów gatunku. Nie można niestety Prey nazwać klasykiem, którym mógłby się stać, gdyby ambicje twórców zostały poparte odpowiednimi umiejętnościami. Dlatego też żałuję, że przez 10 lat od wydania gry nie znalazł się żaden godny następca, który wykorzystałby w pełni potencjał leżący w pomysłach twórców Prey. A jeśli wierzyć zapowiedziom, przyszłoroczny reboot pójdzie w zupełnie innym kierunku niż pierwowzór.