Kolejna przygoda do Hearthstone oznacza zmiany w meta-game. Przed otwarciem kolejnych skrzydeł dodatku warto rzucić okiem na przegląd zawartości.
Kolejna przygoda do Hearthstone oznacza zmiany w meta-game. Przed otwarciem kolejnych skrzydeł dodatku warto rzucić okiem na przegląd zawartości.
Pewnej nocy w Karazhanie to pierwszy dodatek, nie ważne czy mówimy o rozszerzeniu czy przygodzie, w której Blizzard nie wprowadził żadnej nowej mechaniki, ani nowego typu stronników. Moim zdaniem to spora szkoda, ale Pewnej nocy w Karazhanie i tak sprawia sporo radości, a przede wszystkim przetasowuje konkretnie metę, za sprawą wprowadzonych do obiegu kart. Żeby jednak te karty zdobyć, najpierw musicie przebrnąć przez wszystkich trzynastu bossów rozmieszczonych w czterech skrzydłach i prologu. Gotowi?
Na poziomie „zerowym” czeka na nas dosyć prosta walka z „nieproszonym gościem” w osobie Melkezara. Do dyspozycji mamy predefiniowaną talię, a samo starcie jest dosyć łatwe, nie ma się więc nad czym rozpisywać.
W salonie czeka na nas w pierwszej kolejności Sztućcowy Golem. Przywołuje on sporo drobnych minionów, dobrze więc jest mieć pod ręką zaklęcia typu „area of effect” (tzw. „AoE”). Najlepiej sprawdzi się w walce z tym bossem mag. Po uporaniu się z tym bossem za rogiem czeka Magiczne Zwierciadło. Moc specjalna tego bossa sprawia, że przywołując stronnika możemy się spodziewać, że na planszy pojawi się także jego kopia o statystykach 1/1. Opłaca się więc grać miniony z agonią (super robotę zrobi tutaj np. Cairne Bloodhoof). Ostatnim bossem pierwszego skrzydła jest szachowy król. W tym wypadku do dyspozycji będziemy mieli specjalną predefiniowaną talię ze specyficznymi kartami. Sama walka jest dosyć prosta, chociaż starcie potrafi się ciągnąć dosyć długo.
Pierwsza potyczka z Julianą jest niezwykle prosta. Jej manę bardzo często wiąże automatyczne przyzywanie Romula, który ma statystyki 6/2, a który gdy jest na planszy, gwarantuje swojej ukochanej niewrażliwość na nasze ataki. Wystarczy za pomocą tanich targetowanych zaklęć zdejmować nieszczęśliwego ukochanego z pola walki, aby bez problemu zagwarantować sobie panowanie nad stołem. Jeżeli zdecydujecie się na spell-heavy talię, to równie dobrze możecie ją wykorzystać w następnej walce – z Wielkim Złym Wilkiem, którego passive sprawia, że przyzywane miniony kosztują 1 many mają statystyki 1/1. Wilk ma tylko 20 punktów życia, więc paru stronników zwiększających obrażenia od zaklęć do spółki z garścią czarów powinna pozwolić Wam szybko go pokonać. Ostatnia na skrzydle jest Jędza. W czasie tej walki nie możemy dopuścić do śmierci Dorotki (0/10), będącej od początku po naszej stronie. Dziewczynkę dobrze będzie od czasu do czasu podleczyć, więc dobrze sprawdzi się w tej walce kapłan.
Wchodząc do trzeciego skrzydła wpierw musimy zmierzyć się z Kustoszem. Jego moc specjalna działa pasywnie, dając mu prowokację. Co za tym idzie będziemy musieli usuwać wrogie miniony za pomocą czarów i w miarę szybko zadać pełne trzydzieści punktów obrażeń. Najlepiej będzie, jeżeli skupimy się na zaklęciach AoE rzucanych, gdy na stole będzie już kilku stronników. Walcząc z Pożeraczem Nocy dostajemy na początku dziesięć punktów many – nie musimy więc zważać specjalnie na dbałość o strukturę tzw. mana-curve. Warto też zadbać o to, aby nie zabrakło nam w ręku kart.
Terestiana Podłokopytnego pokonać możemy z kolei tą samą, albo podobną talią do tej, której używaliśmy na początku skrzydła. Boss jest niewrażliwy na ataki, ale przyzywa impy 1/1, które odradzają się zawsze po ich zabiciu, ale zadają wtedy dwa punkty obrażeń Terestianowi.
Walcząc z Widmem Arana po raz kolejny powinniśmy sięgnąć po talię „spell heavy”, a więc najlepiej maga, szamana, bądź ewentualnie łotra. Permanentny bonus do obrażeń od zaklęć sprawi, że wyczyszczenie stołu z minionów dla obydwu graczy będzie dziecinną igraszką, lepiej będzie więc skupić się na zadawaniu obrażeń bossowi.
Otchłarion z kolei potrafi sprawić pewną trudność, jeżeli nie wykorzystamy przeciwko niemu jego własnej broni, czyli portali emitujących promienie dające bonusy: ograniczenie otrzymywanych obrażeń i furię wichru. Na szczęście te promienie mogą blokować nasze miniony, o ile ustawimy je w odpowiednich miejscach. W pierwszej kolejności zablokujcie ten ograniczający obrażenia do jednego – rzucony tam stronnik prawie na pewno postoi w tym miejscu do końca gry.
Zostaje nam ostatnie zadanie – uwolnienie Medivha. Morios początkowo nieco komplikuje nam życie, uwalniając orczą wojowniczkę Nazrę. Ma tylko 15 punktów życia, więc łatwo się jej pozbędziecie (pamiętajcie tylko, żeby nie stracić za dużo HP. Walka z Mazchezaarem jest nieco trudniejsza, ale dostajemy do dyspozycji bonus w postaci laski Medivha (po rzuceniu zaklęcia przywołuje stronnika o koszcie tegoż zaklęcia). Praktycznie każda lepsza talia używana w ladderze powinna pozwolić Wam na dobre pozbyć się nieproszonego gościa.
Przygoda wprowadziła 45 nowych kart – 18 neutralnych i 27 klasowych (po 3 na klasę – dwa commony i jeden rare). Kilku z nich nie można sobie odpuścić, chociaż szczerze mówiąc – pod względem siły kart, to chyba najsłabszy dodatek w historii Hearthstone.
Opiekunka Menażerii to stronnik 5/5 kosztujący 6 many. Naprawdę zabójczy jest jej okrzyk bojowy, który pozwala momentalnie przyzwać kopię przyjaznej bestii. Dla Beast Druida genialna karta, która z racji na dobre własne statystyki, praktycznie zawsze się zwróci.
Potężną talią jest po premierze przygody Discard Warlock. Dzięki Chochlikowi Malkezara i Sztućcowemu Golemowi możemy wreszcie czerpać korzyści, albo przynajmniej minimalizować straty związane z charakterystycznym dodatkowym kosztem wielu kart czarnoksiężnika, tj. odrzucania kart.
Dzięki Portalowi Krainy Ognia oraz Bełkoczącej księdze praktycznie każda talia maga uległa wzmocnieniu. Zamaskowania łowczyni z kolei pewnie znajdzie się w niejednym zestawie dla łowcy, a Portal Maelstorm u niejednego szamana.
Jeżeli chodzi o karty neutralne, to Strażnik Medivh staje się kolejnym potężnym neutralnym stronnikiem do przyzywania w end-game. Niezłą legendą jest też Barnes. Układając talię pod agonie z pewnością nie raz go użyjecie. Iluzjonistka Purpurowych z kolei świetnie sprawdzi się w zestawach dla bohaterów korzystających z broni – wojowników, paladynów, łotrów, łowców i szamanów.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!