Wielkie Wymieranie DLC? Nareszcie!

Sławek Serafin
2016/12/12 18:01

W końcu ktoś zdał sobie sprawę, że zmuszanie ludzi do płacenia za dodatkową zawartość to nie jest najlepsza metoda budowania społeczności fanów.

To jest strasznie zabawne, jak wielką bezwładność mają wielkie koncerny wydawnicze. Jak długo zajmuje im podłapanie nowych rynkowych trendów i jak wiele czasu zajmuje choćby samo przejrzenie na oczy. I z jakim oślim uporem pchają się w ślepe uliczki. Oczywiście, z drugiej strony jest to całkowicie zrozumiałe, bo gry to nie pizza i nie robi się ich w kilkanaście minut. Produkcja gier zajmuje całe lata, więc firmy takie jak 2K Games, Activision, Electronic Arts czy UbiSoft, które żonglują dziesiątkami tytułów i różnych marek, muszą planować na całe lata do przodu właśnie. A takie plany trudno jest modyfikować w locie, nie przy tym poziomie inwestycji. Trzeba czasu, żeby rozpędzoną machinę skierować na inne tory. I wygląda na to, że ten czas właśnie nadszedł. Czas na DLC. A właściwie kres DLC, takich, jakie znaliśmy do tej pory.

Wielkie Wymieranie DLC? Nareszcie!

Pierwsze DLC, które nie były wtedy jeszcze Downloadable Contentem, pojawiły się w swojej aktualnej formie prawie równo dziesięć lat temu. Wprowadziło je Electronic Arts w Battlefield 2, grze, która wieloma swoimi rozwiązaniami zrewolucjonizowała rynek, o czym się bardzo często zapomina. I jedną z tych rewolucji były tak zwane booster packi. Battlefield 2 dostał swoje normalne, klasyczne, duże dodatki ale po jakimś czasie producenci stwierdzili, że skoro gra jest nadal popularna, to można spróbować wcisnąć ludziom jeszcze coś. Jakieś relatywnie tanie pierdółki, w stylu kilku dodatkowych mapek. Właśnie booster packi, wtedy jeszcze rozpowszechniane w pudełkach, w sklepach, jako że dystrybucja cyfrowa była w powijakach i nie istniały w praktyce sklepy sieciowe w stylu Steama czy Origina. I zaczęło się. Szał DLC. Zaraz potem na scenę wkroczył The Elder Scrolls IV: Oblivion ze swoimi niedorzecznymi zbrojami dla konia i tym podobnymi, ale największe szkody niestety wyrządził właśnie ten wspaniały Battlefield 2 ze swoimi booster packami. Wszyscy zaczęli się na nich wzorować i nagle każda gra musiała mieć jakąś dodatkową, oczywiście płatną, zawartość. I to było złe. Bardzo złe.

Nie dlatego, że za DLC trzeba płacić. Większość krytyków tego typu dodatków zwraca uwagę właśnie na ten aspekt, twierdząc, że producenci powinni swoją grę wspierać, rozwijać i wzbogacać zawartością za darmo. Nie powinni. Ludziom należą się pieniądze za pracę. Nie tutaj leży pies pogrzebany. Prawdziwym problemem są podziały. Wokół gier tworzą się społeczności fanów. I to one decydują o żywotności oraz sukcesie danego tytułu, bo nadal najważniejszą i najlepszą metodą reklamy jest polecanie przez znajomych. To właśnie jest najczęstszy powód, dla którego ktoś kupuje grę - bo znajomi w nią grają i ją zachwalają. Im większa społeczność, tym więcej nowych ludzi przyciąga. Ale co DLC mają do społeczności? Cóż, tylko to, że są dla niej toksyczne. Wprowadzają w niej sztuczne podziały, na tych, którzy DLC kupują i mają nowe mapy oraz sprzęt, i na tych, którzy ich nie mają. Jedni i drudzy nie mogą grać razem. W ten sposób społeczność podlega fragmentacji, co najzwyczajniej w świecie nie jest dla niej zdrowe. Kupujemy grę, żeby grać ze znajomymi. A potem nie możemy, bo albo oni, albo my chcemy grać na nowych mapach z dodatku, którego zwykle ktoś nie ma. Fatalne.

Ale nikogo to nie obchodziło, nawet fanów, którym marketing uśpił instynkt samozachowawczy. DLC były niezłym źródłem dodatkowego dochodu dla producentów gier, więc zaczęły pojawiać się tony tej toksycznej dla społeczności zawartości. I doszło do karykaturalnych, obrzydliwych wynaturzeń w stylu serii Call of Duty, która nie tylko co roku wciskała swoim fanom nową taką samą grę, ale też w międzyczasie pasła ich kolejnymi, oczywiście bezczelnie drogimi, dodatkami DLC. To już nie jest tworzenie społeczności, lecz sterowany przez marketing chów klatkowy fanów, których karmi się na siłę a potem co roku rytualnie strzyże z kasy, jak jakieś głupie owce. Nie do końca rozumiem, dlaczego ci fani się na to godzili zresztą, ale to jest temat na całkiem inną opowieść. Sęk w tym, że taki układ powstał, okrzepł i dominował przez kilka lat. A potem wszystko zaczęło się walić, bo okazało się, że można inaczej.

GramTV przedstawia:

Największe zasługi w zmianie myślenia o tym, jak należy wzbogacać gry, położyły przebojowe darmówki takie jak League of Legends czy World of Tanks. Zdobyły one sobie dziką popularność, prawda? A dlaczego? Oczywiście, dlatego, że są darmowe. Ale nie tylko na wejściu. Są darmowe cały czas. I nie narzucają społeczności żadnych podziałów. Cała zawartość jest dostępna dla wszystkich. Także ta nowa. Ich twórcy zarabiają w inny sposób. I to bardzo, bardzo dobrze zarabiają. Gracze wydają spore pieniądze, ale dlatego, że chcą, a nie dlatego, że są do tego zmuszani. I wszyscy bawią się razem, w jednej społeczności, która nie jest rozbita na jakieś mniejsze grupy poprzez fakt posiadania, lub też nie, jakiegoś DLC. Oczywiście, można też różnego rodzaju DLC tak zaprojektować, by nie wprowadzało podziałów. Znakomicie robił to na przykład Relic ze swoimi strategiami czasu rzeczywistego z serii Dawn of War oraz vCompany of Heroes. Tam też pojawiały się płatne dodatki z nowymi armiami, ale społeczność pozostawała jednolita, bo dodatek był potrzebny by grać nową armią, ale nie przeciwko niej. Wszyscy nadal bawili się razem, na tych samych mapach, w tych samych trybach. Nikt nie był wykluczony.

I to samo jest kluczem do sukcesu Rainbow Six: Siege. Gra nie rzuciła świata na kolana w dniu premiery. Wręcz przeciwnie, sprzedała się tak sobie. I nic nie zapowiadało, że w przyszłości będzie lepiej. Ale potem okazało się, że to jest naprawdę niezła sieciowa, drużynowa strzelanka. I że, przede wszystkim, nie dzieli społeczności. Tak, Rainbow Six: Siege też miał swoje DLC i swój karnet sezonowy, owszem. Ale każdy z tych dodatków wprowadzał mapy dla wszystkich za darmo. A reszta dostępnej w nich zawartości też prędzej czy później lądowała w rękach każdego gracza, który jej chciał. Też bez dodatkowych opłat. Kto chciał mieć wcześniej nowych operatorów, płacił sobie za DLC dobrowolnie. Kto wolał poczekać, czekał. I wszyscy grali sobie cały czas razem, jak jedna, wielka, szczęśliwa antyterrorystyczna rodzina. Rainbow Six: Siege zaczął rosnąć w kilka miesięcy po premierze i do tej pory konsekwentnie zdobywa sobie popularność, przyciągając coraz większą liczbę graczy. Jest ich w tym momencie o wiele więcej niż w dniu premiery. A wydawca zapowiedział, że będzie dla tej społeczności tworzył nową zawartość także przez cały następny rok, na tych samych zasadach co poprzednio. Skąd to się wzięło? Skąd ten sukces? Bo gra jest naprawdę dobra? Jasne, po części tak. Ale również dlatego, że dobrze traktuje swoich fanów, nie karmi ich na siłę i nie każe im płacić, lecz pozwala. To też jest potężny magnes. Ludzie idą tam, gdzie się ich szanuje i lubi, a nie tam, gdzie się ich bezczelnie doi.

Ale co to ma wspólnego z tytułowym Wielkim Wymieraniem DLC? Cóż, tylko to, że UbiSoft, wielka firma wydawnicza, nauczona doświadczeniem wyniesionym z ich Rainbow Six: Siege, zadeklarowała oficjalnie, że od teraz wszystkie ich gry będą stosowały właśnie ten model DLC wypracowany przez popularną taktyczną strzelankę. Wszystkie. Bez wyjątku. Inercja została pokonana. Ktoś w końcu zauważył, jak się sprawy mają tak naprawdę. Nagle okazało się, że nawet rzecznicy wielkiego koncernu umieją mówić z sensem. Szefowie UbiSoft całkiem trafnie zauważyli, że gra jest jak wielki park rozrywki. I że gracz powinien przy wejściu do takiego parku zapłacić tylko raz, a potem korzystać ze wszystkich jego atrakcji za darmo. Zmuszanie by płacił oddzielnie za każdą karuzelę to bardzo zły pomysł. Pieniądze ma wydawać bo chce, a nie dlatego, że musi. Można mu oferować jakieś napoje, przekąski czy pamiątki, ale to wszystko ma być dobrowolne. Brzmi znajomo? Cóż, nic dziwnego, w końcu właśnie na takich zasadach działają od lat wspomniane już League of Legends, World of Tanks czy wiele innych gier. I zgniatają swoją popularnością wszelką konkurencję produkowaną przez wielkie koncerny. Popularnością i generowanymi zyskami również.

UbiSoft przeciera ten szlak w dziedzinie wysokobudżetowych produkcji AAA. I bardzo dobrze. Ale bić brawa raczej nie wypada, bo pamiętajmy, że jest to ta sama firma, która jeszcze niedawno seryjnie wydalała z siebie kolejne gry Assassin's Creed i Far Cry. To, że mąż przestał bić swoją żonę, nie znaczy, że należą mu się za to jakieś pochwały. Ale z pewnością jest to krok w dobrym kierunku. I dla wydawców gier, i dla graczy. I jedni, i drudzy, mogą na tym tylko zyskać. A że do tej pory nikt tego nie zauważył, i cały rynek radośnie maszerował prosto w ślepą uliczkę... cóż, wspominałem już na początku o tej śmiesznej inercji, prawda? Jak już zaczęli iść, to potrzeba było kilku lat, żeby trochę zmienili kierunek. Na szczęście wygląda na to, że właśnie teraz się to zaczyna dziać. I nie tylko w UbiSoft. Electronic Arts też zamierza wspierać swojego Titanfall 2 całkowicie darmową dodatkową zawartością. Blizzard w Overwatch nie kazał jeszcze nikomu zapłacić za nowe postacie i mapy, choć minęło już pół roku od premiery. To takie niepodobne do tej firmy, prawda? Chyba w końcu idzie nowe. Powoli, ale idzie. Zaczyna się stopniowe Wielkie Wymieranie starej koncepcji DLC. Nic, tylko się cieszyć, tak dla odmiany.

Komentarze
12
One_of_the_Many
Gramowicz
13/12/2016 15:40

U mnie znikały całe akapity gdy komentowałem z poziomu newsa. Podejrzewam, że jakiś skrypt obsługujący okienko komentarza nie wyłapuje dobrze zmian. Może je wyłapuje tylko gdy sekcja straci focus lub coś w tym stylu?

2 godziny temu, Fabiopirat napisał:

Ja pierdziele, ale to nowe forum "super" działa! Pojawiają się same cytaty bez moich wypowiedzi...

A komentowałeś z poziomu forum czy newsa? Sprawdzimy i będziemy łatać! /emoticons/smile.png" srcset="/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" />

Usunięty
Usunięty
13/12/2016 15:33

Moim zdaniem przytoczony argument o podziale społecznośc to nie jest główny problem z DLC. Problemem jest to że wydawcy zaczęli wydawać niedorobione gry i kazać sobie płacić słono za dodatki które sprawiały że gra wreszcie stawała się grywalna. Bo argument o podziale społeczności tyczy się tylko multiplayerów a tymczasem wiele dlc wychodzi do gier w które bawimy się sami vide oblivion. Tam przecież nie ma podziałów. Najbardziej drażni jednak fakt że wydawcy specjalnie poddają gre fragmentaryzacji a wiele elementów które powinno być w podstawce zamienia się w dlc bez którego granie jest po prostu słabe. Weźmy chociażby przykład warhammerowego total wara gdzie chcieli umieścić chaos jako dlc. Oczywiście nowe dodatki w tej grze są wspaniałe i zasługją na to żeby je kupować ale chaos jako dlc?!




Trwa Wczytywanie