Dzisiaj Forum Obywatelskiego Rozwoju opublikowało raport na temat ekonomicznych skutków dotacji dla branży gier. Wyjaśniamy jak należy go rozumieć.
Dzisiaj Forum Obywatelskiego Rozwoju opublikowało raport na temat ekonomicznych skutków dotacji dla branży gier. Wyjaśniamy jak należy go rozumieć.
Forum Obywatelskiego Rozwoju to think tank założony przez prof. Leszka Balcerowicza. Od 10 lat zajmuje się on analizowaniem i komentowaniem bieżących wydarzeń w polskiej gospodarce, oceniając nowe propozycje rządzących czy wskazując prawidłowe kierunki rozwoju wyznaczone w oparciu o dane statystyczne, wiedzę ekonomiczną czy doświadczenia innych państw. Najnowsza publikacja FOR-u dotyczy szeroko pojętego tematu państwowych dotacji dla branży gier wideo. Obecnie to jedyna tego typu publikacja, która w sposób analityczny ocenia skutki takich działań. Całość można pobrać tutaj.
Raport jest napisany przez ekonomistów, których język i wnioski nie zawsze muszą być dla wszystkich oczywiste. Dlaczego więc ja podjąłem się zadania „przetłumaczenia” tego tekstu? Powód jest prosty i oczywisty – jestem jednym z dwóch autorów tej publikacji. Drugim jest ekonomista FOR, Rafał Trzeciakowski. Jako że bardzo zależy mi na rozwoju polskiego gamedev-u, zaangażowałem się w ten projekt. Nie dlatego, że boli mnie rozdawanie pieniędzy twórcom gier. Ich częste argumenty o tym, że „do państwa te pieniądze wrócą z podatków” są oczywiście po części prawdziwe, ale jednocześnie wynikają z bardzo płytkiego spojrzenia na sytuację. Dlatego więc powstał ten raport, aby pokazać szerszą perspektywę.
W kolejnych akapitach postaram się wyjaśnić o czym są poszczególne części raportu i jakie wnioski z nich wynikają.
Raport zaczęliśmy od wyjaśnienia powodów takiego zainteresowania branżą gier wideo wśród polityków. Jak to zwykle bywa, sukces ma wielu ojców i przyciąga nawet osoby, które nie kiwnęły palcem w danej sprawie. Skąd to się bierze? Zawsze to jakiś argument w przekonywaniu do siebie wyborców. W raporcie zwracamy uwagę na fakt, że istnieją też inne branże, które mogą uchodzić za znak rozpoznawczy polskiej gospodarki. Wspomniany w tekście DocPlanner (światowy lider w zakresie świadczenia usług umawiania lekarzy przez Internet) to tylko jeden z wielu przykładów.
Politycy nie kierują się więc realnymi potrzebami, a medialną otoczką związaną z daną branżą. Polski gamedev jest więc wspierany głównie z tego względu, a nie z powodu faktycznych potrzeb. Ma to znaczenie w kolejnych akapitach, w których przypominamy pewne fundamentalne fakty, które niestety nie są dla wielu oczywiste. Państwowe czy unijne dotacje przyznawane są na zupełnie innych zasadach niż ma to miejsce przy finansowaniu przez prywatnych przedsiębiorców. Oczywiście nie są oni nieomylni, ale doświadczenia pokazują że posiadają nieporównywalnie wyższą efektywność. Z tego powodu projekty dotowane z pieniędzy podatników często trafiają tam, gdzie nie powinny (np. na projekty bez perspektyw) tylko dlatego, że wniosek o dofinansowanie został dobrze wypełniony. Prywatny inwestor kierując się zasadami rynkowymi jest w stanie efektywniej dokonywać selekcji pomysłów, co zawsze pozytywnie wpływa na rozwój gospodarczy.
Na sam koniec wstępu wskazaliśmy jeszcze jedno zagrożenie związane z państwowymi dotacjami. Niedawne przypadki m.in. z warszawskiego Teatru Powszechnego pokazały, że politycy mogą realnie wpływać na dzieła, w tym wypadku sztukę teatralną. Ich ingerencja w treści prezentowane w dofinansowanych przez państwo projektach to nie tylko ograniczenie swobody twórczej artystów, ale i potencjalne źródło cenzury oraz propagandy. To niestety jest obecnie polską rzeczywistością. Kilka przykładów zostało przedstawionych w raporcie. Czy dosięgnie to również branży gier? Tego nie wiemy, ale samo istnienie państwowych dotacji jest pewną furtką dla polityków do rozszerzania ich wpływów.
Teraz przechodzimy bezpośrednio do poszczególnych programów wsparcia dla branży gier z naciskiem na ten największy, czyli GameINN. Wskazujemy następujące zagrożenia i minusy takiej formy wsparcia.
1. GameINN finansuje projekty, które po ich komercjalizacji będą stanowić wartość tylko dla studia, które wnioskowało w danej sprawie. Państwo wspiera więc tworzenie przewag konkurencyjnych poszczególnych, wybranych przez siebie firm, a nie całego sektora.
2. Wysokość dotacji jest zbyt wysoka, co pokazujemy porównując je do wielkości rocznych przychodów poszczególnych firm. Tak duże kwoty mogą wpłynąć na rentowność niektórych przedsiębiorstw, a co za tym idzie stanowić powód do nadużyć. Znanych jest wiele przypadków firm z przeróżnych branż, które utrzymywały się przy życiu głównie dzięki państwowym dotacjom. To negatywnie wpływa na sektor i gospodarkę.
3. Pamiętajmy również, że program GameINN, nastawiony na finansowanie innowacji i prac badawczo-rozwojowych, przeznaczony jest tylko dla dużych studiów, gdyż minimalna wartość projektu musi wynosić 500 000 zł. W branży mamy około 300 firm, ale zdecydowana większość jest zbyt mała, aby otrzymać dotacje. Nie jest to uwzględnione w raporcie, ale tworząc go odnosiliśmy się między innymi do badań US Small Business Administration (rządowa agencja w USA), która obliczyła że większość znaczących innowacji w tym kraju pochodzi od mały firm. Ich wyeliminowanie z programu GameINN jest więc złą decyzją.
4. Wątpliwości budzą również już dofinansowane projekty. Trudno uwierzyć, że posiadający setki milionów złotych rezerw CD Projekt nie jest w stanie samodzielnie się finansować. Z kolei Bloober Team, znany od lat z korzystania z przeróżnych źródeł państwowego i unijnego kapitału, przygotował największy pojedynczy projekt na kwotę około 10 mln zł. Ma to pozwolić na opracowanie technologii modelowania rozgrywki w grach typu horror. Do tej pory studio przeznaczało około 2 mln zł na wyprodukowanie całej gry tego typu (np. Layers of Fear). Pojawiają się więc pytania czy ten projekt (jak i kilka innych) nie jest przeszacowany. W przypadku inwestorów prywatnych, którzy ryzykują własne pieniądze, takie sytuacje zazwyczaj nie mają miejsca. Ciężko uwierzyć, że ktokolwiek wydałby milion złotych na stworzenie gry quizowej, a taki właśnie projekt też otrzymał dotacje.
5. Narodowe Centrum Badań i Rozwoju nie ujawnia nazwisk ekspertów oceniających zgłoszone projekty (nawet mimo oficjalnego wniosku o udostępnienie takich danych, który składałem). Budzi to wątpliwości co do ich kompetencji.
W kolejnej części odnosimy się do nieco mniej medialnego, ale równie istotnego pomysłu jakim jest spółka ARP Games. W oficjalnej argumentacji pomysłodawców jasno widać, że powstała ona z pobudek czysto politycznych. Nie ma żadnego uzasadnienia dla tworzenia takiego akceleratora dla małych studiów właśnie w Cieszynie, w którym tradycji związanych z tworzeniem gier w ogóle nie ma. Pokazujemy więc inne przykłady podobnych inicjatyw z różnych państw, które zawsze kończyły się katastrofą.
Państwo nie kieruje się zasadami rynkowymi jak prywatni inwestorzy. Nie podlega ocenie, nie ryzykuje też własnym kapitałem. Z tego powodu bardzo często politycy i urzędnicy podejmują inicjatywy z ekonomicznego punktu widzenia kompletnie bezcelowe, marnując tym samym pieniądze podatników. Na organizowanym przez FOR roboczym spotkaniu z kilkoma istotnymi przedstawicielami polskiej branży gier wideo ich opinie o ARP Games były jednoznaczne. Spółka powstała bez żadnej konsultacji z sektorem elektronicznej rozrywki i praktycznie nikt nie widzi w niej żadnych potencjalnych korzyści. Jest to kolejna z góry skazana na porażkę państwowa inicjatywa, która tworzona jest w oderwaniu od rzeczywistości i faktycznych potrzeb branży.
Celem dotacji jest zapewnienie dopływu kapitału do branży gier wideo. Jak jednak pokazujemy w raporcie, jego brak wcale nie jest istotnym problemem rodzimych twórców gier wideo. Powołujemy się tutaj między innymi na sfinansowany przez rząd w 2015 roku raport o stanie polskiej branży. Oczywiście znamy jego ułomności, które mogą nieco zmieniać obraz rzeczywistości. Powoływaliśmy się również na moje własne dane wyciągnięte z badań prowadzonych na potrzeby pracy magisterskiej na podobny temat. Mi udało się dotrzeć do wyraźnie większej grupy przedsiębiorstw, przez co wyniki są bardziej miarodajne. Wnioski pozostały jednak takie same.
Dalej prezentujemy obecnie dostępne formy finansowania dla branży gier. Zwracamy uwagę między innymi na bardzo dużą popularność spółek growych na warszawskiej giełdzie czy sporą liczbę krajowych wydawców. Od momentu publikacji wspomnianego wyżej raportu swój dział wydawniczy otworzyło wielu rodzimych deweloperów, między innymi Techland, Vivid Games, Bloober Team czy ATGames. Podsumowując, w tej części raportu pokazujemy że państwo chce rozwiązywać problem, którego praktycznie nie ma. Nie oznacza to oczywiście, że pieniądze leżą na ziemi. Sytuacja jest jednak całkiem komfortowa, ponieważ przedsiębiorstwa na różnych etapach rozwoju mogą skorzystać z różnych form finansowania.
Niektórzy przedstawiciele branży sugerują, że potrzebne są dofinansowania na małe kwoty, najczęściej pozwalające na stworzenie prototypu, który pozwoli na przykład szukać pieniędzy u wydawcy. O tym w raporcie nie piszemy, ale prywatnie mam duże wątpliwości co do tego. Jeśli ktoś chce otworzyć studio i prowadzić biznes, a nie jest w stanie zainwestować własnych pieniędzy na start, prawdopodobnie powinien szukać etatu, a nie zakładać firmę. Albo sam nie wierzy w swój projekt i nie chce ryzykować, albo nie potrafi na tyle zarządzać pieniędzmi, aby wypracować kapitał na start. W końcu nie każdy musi zakładać własny biznes.
Podsumowując, GameINN posiada wiele błędnych założeń i niebezpieczeństw dla branży, z kolei ARP Games u swoich podstaw jest pomysłem bez większego sensu. Z drugiej strony polski gamedev to nie grupa pasjonatów, a olbrzymi przemysł. Jak widać w tym wypadku mechanizmy rynkowe działają jak należy, a więc ingerencja państwa może tylko tę dobrze naoliwioną maszynę rozregulować. Będę to powtarzać do znudzenia, bo nie jest to oczywiste dla każdego – państwo w roli inwestora zawsze sprawdza się najsłabiej, bo nie działa na podstawie mechanizmów rynkowych. W Polsce najwyraźniej widać to przy porównaniu prywatnych i państwowych kopalń węgla kamiennego. Podobnie jest ze stoczniami. Na gruzach państwowych molochów powstało wiele prywatnych firm, które poza kręgiem zainteresowań mainstreamu bardzo dobrze sobie radzą. To wynika z mechanizmów, które funkcjonują również przy dotacjach.
Na koniec tej części raportu wspominamy o Fundacji Indie Games Polska, która jest pozarządową inicjatywą. Jest to przykład na to, że polska branża nie potrzebuje pomocy państwa, aby współpracować ze sobą dla dobra całego sektora. Warto jednak wspomnieć, że Fundacja otrzymała niedawno spore dotacje z Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego na realizację swoich celów. Było niestety zbyt późno na to, aby uwzględnić ten fakt w raporcie. Należy jednak pamiętać, że działalność Fundacji jest zupełnie inna od bezpośrednich dotacji. Co innego pomoc w promocji (finansowanie stoiska narodowego na targach), a co innego finansowanie produkcji gier.
Na koniec raportu wskazujemy kilka obszarów, w których faktycznie istnieją problemy branży gier wideo, ale nie tylko nie są one rozwiązywane, co wręcz pogłębiane. Zacznijmy od rynku pracy. Liczba wolnych etatów w krajowym gamedev-ie jest bardzo duża, zdecydowanie większa od liczby potencjalnych pracowników. Z tego względu coraz częściej studia, zwłaszcza te największe, pozyskują specjalistów z zagranicy. Jednocześnie w Polsce rosnącym niebezpieczeństwem jest szerzenie się idei nacjonalizmu czy niechęci do obcokrajowców. Stajemy się przez to coraz mniej atrakcyjnym miejscem do pracy i życia dla specjalistów z zagranicy, co może stanowić istotny problem dla niektórych firm. Pamiętajmy, że takie osoby to coraz większy odsetek pracowników polskich studiów. Bez nich wielu deweloperów nie może dalej się rozwijać.
Innym rodzajem bardzo niekorzystnych zmian są plany opodatkowania najlepiej zarabiających lub likwidacja podatku liniowego 19% dla osób samozatrudnionych. Twórcy gier wideo, najczęściej programiści, to grupa zawodowa charakteryzująca się wysokimi zarobkami. Wprowadzenie takich zmian spowoduje, że ich realne zarobki będą niższe. Skutków może być kilka – mniejsze bodźce do podjęcia pracy w Polsce przez obcokrajowców, większe bodźce do wyjazdu z kraju obecnych pracowników rodzimych studiów czy większa presja na podwyżki, co spowoduje zwiększenie kosztów funkcjonowania części deweloperów.
Rząd chce promować naukę programowania za pomocą kampanii społecznych. Ten temat został tylko „liźnięty” w raporcie. Na pewno można znacznie więcej powiedzieć o podobnych akcjach w przeszłości. Osobiście niemalże zostałem studentem politechniki pod wpływem akcji społecznych zachęcających do studiowania na kierunkach technicznych, które w czasach mojej nauki w liceum były bardzo mocno rozwijane. Po ich efektach trudno uznać, że są sensowne. Jednocześnie pamiętajmy, że tworzenie gier to nie tylko programowanie, ale również wiele innych specjalizacji – grafika, animacje, produkcja czy design.
Dużo miejsca poświęciliśmy planowanej reformie edukacji, która nie tylko zlikwiduje gimnazja, ale i wprowadzi istotne zmiany w podstawie programowej. Pokazujemy między innymi wyniki polskich nastolatków w międzynarodowych badaniach PISA (aktualnie jedynych na jakie można się powołać) z matematyki. Widać na nich, że od reformy edukacji i wprowadzenia gimnazjów poziom wiedzy z tego przedmiotu mocno wzrósł. Niewiele więc da kampania społeczna, jeśli młodzi Polacy będą mieli braki z tak istotnego z punktu widzenia programowania przedmiotu jakim jest matematyka. Jednocześnie rząd w żaden sposób nie wspiera uczelni wyższych, które są w stanie kształcić kolejnych twórców gier wideo. W różnych rankingach rodzime uczelnie nie wypadają najlepiej na tle innych państw, co jest jednym z problemów w rozwijaniu branż wymagających wąskiej specjalizacji.
Wyżej wspominając o giełdzie nie napisałem nic o jej aktualnej sytuacji. Obecnie wielu znanych polskich biznesmenów wycofuje swoje spółki z warszawskiego parkietu, inni rezygnują z oferty publicznej lub pozyskują z niej niezadowalającą sumę pieniędzy (przykład Idea Bank). To wynik nie tylko pierwszej nacjonalizacji OFE, ale przede wszystkim odpływu kapitału po wyborach prezydenckich i parlamentarnych w 2015 roku. Po nich nastąpił szereg działań negatywnie odbieranych przez rynek jak nepotyzm w spółkach Skarbu Państwa, wykorzystywanie ich do realizacji celów politycznych rządu (np. „ratowanie” nierentownych kopalń) czy duża niepewność w stosunku do niektórych branż (np. sektor bankowy). To spowodowało spory odpływ kapitału, a co za tym idzie warszawski parkiet stał się znacznie mniej atrakcyjny. Nic więc dziwnego, że G2A planując debiut na giełdzie myśli o Londynie czy Nowym Jorku, a nie GPW. Nie byłoby też wielkim zaskoczeniem, gdyby podobnie postąpił na przykład Techland. To tylko hipotetyczna sytuacja, ale przedstawiam ją aby pokazać pewien mechanizm. Giełda jest dla polskich studiów bardzo ważnym źródłem finansowania, a więc jej aktualne problemy są bardzo niekorzystnym zjawiskiem.
Naturalną kontynuacją tego tematu jest potencjalna nacjonalizacja akcji posiadanych przez OFE. O to zrobił się spory szum pod koniec zeszłego tygodnia, o czym zresztą pisałem w stosownym newsie. Znając kontekst nie chciałem jednak zagłębiać się w temat. Ten pojawił się ze względu na raport, którego publikacja po prostu nieco się opóźniła, a wypowiedź Rafała Trzeciakowskiego już poszła w świat. Nie było to więc robienie afery z niczego (co sugerowała część osób), tylko element całej publikacji. Faktycznie państwo nie przejmie kontroli nad CD Projektem (pod warunkiem współpracy trzech głównych akcjonariuszy) ani żadnym innym studiem (a przynajmniej nie poprzez nacjonalizację OFE). Może za to pozyskać sporą część akcji, która pozwoli na chociażby wprowadzenie swoich przedstawicieli do zarządów, a nawet wywieranie wpływu na przekaz gier. Wyobrażacie sobie sytuację, w której w Cyberpunk 2077 pojawia się wątek sprzeczny z ideologią wyznawaną przez obecny rząd? Myślicie, że wtedy te 22% akcji nie zostanie użyte? Nadal jest to hipotetyczna sytuacja, ale od tego jest ten raport – analizowania bieżącego obrazu rynku oraz prezentowanie potencjalnych zagrożeń. Nie wyimaginowanych, one są prawdopodobne.
W raporcie wspominamy jeszcze o wielu barierach prawnych ograniczających rozwój finansowania społecznościowego. Jest to jednak bardzo szeroki temat, który być może jeszcze kiedyś zostanie poruszony przez FOR. Na tym etapie zdecydowaliśmy się tylko na zaznaczenie tego problemu.
Podsumowując, celem raportu nie było krytykowanie branży gier wideo za korzystanie z państwowych dotacji. Zależało nam na ocenie tych programów i wskazanie ich potencjalnych złych stron oraz zagrożeń jakie za sobą niosą. Oprócz tego bardzo szeroko spojrzeliśmy na działania rządu mające na celu wspieranie sektora elektronicznej rozrywki. To pozwoliło wskazać wiele obszarów, w których gabinet P. Premier Beaty Szydło działa na niekorzyść twórców gier wideo. Tym samym mamy nadzieję na rozpoczęcie szerszej dyskusji i krytykę myślenia, wg którego rozdanie pieniędzy podatników to najlepsze co może zrobić rząd. Niestety jest wręcz odwrotnie. Doświadczenia pokazują, że najlepiej sprawdza się tworzenie przyjaznych warunków do rozwoju, a nie wchodzenie w rolę prywatnych inwestorów.