Giełdowi producenci gier podsumowują rok - kto zarobił najwięcej?

Mateusz Mucharzewski
2017/04/14 12:00
0
0

Kursy akcji lecą w górę, ale czy odzwierciedla to finanse tych spółek? Sprawdzamy to analizując raporty za 2016 rok.

Giełdowi producenci gier podsumowują rok - kto zarobił najwięcej?

Jedna z najlepszych rzeczy we wchodzeniu producentów gier na giełdę są raporty finansowe, które zawsze są kopalnią wiedzy. Najwięcej można dowiedzieć się z raportów rocznych. One przede wszystkim podsumowują rok i zdradzają wiele informacji, o których zazwyczaj się nie mówi. Jednocześnie spółki zawsze powiedzą kilka słów o planach na najbliższy okres.

Informacji jest sporo, a więc postanowiłem je w skrócie podsumować. Kto w takim razie zarobił najwięcej? Tutaj akurat nie ma większej niespodzianki – CD Projekt. Do tego już jesteśmy przyzwyczajeni. Na kolejnej pozycji 11 bit Studios, który wychodzi na pozycję numeru dwa w Polsce. Na trzecim miejscu, co może być dla wielu zaskakujące, Bloober Team. Największe straty ma za to CI Games i The Farm 51. Polecam jednak nie wyciągać z tego daleko idących wniosków. Najlepiej przeczytać poniższe podsumowanie sytuacji każdej z 13 giełdowych spółek.

CD Projekt – nieustające pasmo sukcesów

CD Projekt przyzwyczaił nas już do zarabiania ogromnych, nieosiągalnych dla innych spółek giełdowych pieniędzy. Oczywiście wyniki nie są tak imponujące jak w 2015 roku, ale to akurat zrozumiałe. W 2016 roku do sprzedaży trafił tylko dodatek Krew i Wino. Jest jeszcze beta Gwinta, która już zarabia, ale na razie nie są to znaczące kwoty.

Znacznie słabiej niż w poprzednich latach poradził sobie GOG.com. To jednak wynik przede wszystkim dużych inwestycji związanych z produkcją Gwinta, którego sklep jest koproducentem. Do tego doszły wydatki na platformę GOG Galaxy. Zyski więc stopniały, z kolei przychody znacząco wzrosty. Wniosek? Sprzedaż rośnie, ale rosną też nakłady na inwestycje. To daje dobre perspektywy na przyszłość.

  • Zysk netto: 251 mln zł
  • Przychody: 584 mln zł

W 2016 roku kurs akcji CD Projektu wyznaczał tylko nowe maksima. Rynkowi podoba się, że spółka ciągle zarabia ogromne pieniądze i patrzy optymistycznie na główne inwestycje. CD Projekt – nieustające pasmo sukcesów, Giełdowi producenci gier podsumowują rok - kto zarobił najwięcej?

Plany na 2017 rok

Bieżący rok to dla CD Projektu Gwint, Gwint, jeszcze raz Gwint i na koniec GOG Galaxy. To są najważniejsze tegoroczne premiery i one będą stanowić trzon biznesu spółki w najbliższych miesiącach. Na Cyberpunk 2077 jeszcze chwilę poczekamy. Nie szkodzi, przywykliśmy do tego.

11 bit Studios – mistrzostwo w zarabianiu pieniędzy

Warszawskie studio opisuje swoje działania w 2016 roku jako czas przygotowań do wielkich rzeczy jakie będą się dziać w bieżącym roku. Stąd między innymi brak znaczących premier (jedynie This War of Mine: The Little Ones). Mimo wszystko spółka zamknęła te 12 miesięcy rekordowymi przychodami i zyskami. Tym samym 11 bit pokazało, że potrafi nie tylko robić dobre gry, ale i na nich świetnie zarabiać. Dzięki temu udało się wyprzedzić CI Games pod względem wartości rynkowej. Obecnie producent This War of Mine to druga największa spółka growa na giełdzie. Poza GPW większy prawdopodobnie jest tylko Techland.

Warto wspomnieć, że w 2016 roku, oprócz prac nad Frostpunkiem i rozpoczęcia nowego dużego projektu, dużo działo się w dziale wydawniczym. Podpisane zostały między innymi umowy na wydanie Tower 57, Moonlighter oraz projektu realizowanego w Portugalii. Niedawno 11 bit „przygarnęło” jeszcze jedną zagraniczną produkcję.

  • Zysk netto: 12,9 mln zł
  • Przychody: 27 mln zł

Pierwsze pół roku kurs trzymał się mniej więcej w tym samym miejscu, ale później nastąpiły spore wzrosty. Inwestorzy grają pod sukces Frostpunka. Szczegółów projektu jeszcze zbyt wiele nie ma, ale mimo wszystko wyniki finansowe spółki są na tyle dobre, że coraz wyższa wycena jest uzasadniona. 11 bit Studios – mistrzostwo w zarabianiu pieniędzy, Giełdowi producenci gier podsumowują rok - kto zarobił najwięcej?

Plany na 2017 rok

Bieżący rok zapowiada się genialnie dla 11 bit Studios. Za nami już premiera Beat Cop. Na razie produkcja ekipy Pixel Crow sprzedaje się, jak na projekt malutkiego zespołu, całkiem nieźle. W drugim kwartale do sprzedaży trafi Tower 57, a w trzecim lub czwartym Moonlighter. Czeka nas również coś wiązanego z This War of Mine, ale na pewno nie będzie to kontynuacja. Najważniejszym wydarzeniem będzie za to Frostpunk. Zapowiada się rok pełen sukcesów lub... równie dużych rozczarowań. 11 bit Studios ma jednak najważniejsze karty po swojej stronie.

CI Games – w oczekiwaniu na lepsze czasy

CI Games zaliczyło drugi rok z rzędu bez żadnej premiery. Nie dziwić więc powinna spora strata, którą udaje się łatać w miarę dużymi zapasami gotówki. Warszawskie studio w 2016 roku przede wszystkim przygotowywało się do premiery Sniper: Ghost Warrior 3, która będzie mieć miejsce w tym miesiącu. Poza tym niewiele się w CI Games działo.

  • Zysk netto: - 16 mln zł
  • Przychody: 24,2 mln zł

Kurs CI Games dawno zapomniał gdzie są jego historyczne maksima. Po sporych spadkach w 2016 roku wzrosty wynikały przede wszystkim z nadziei związanych z premierą Sniper: Ghost Warrior 3. Obie poprzednie części sprzedały się świetnie i inwestorzy liczę, że tym razem będzie podobnie. Dla spółki będzie to szansa na powrót do czasów świetnych wyników znanych z premiery pierwszej część serii. CI Games – w oczekiwaniu na lepsze czasy, Giełdowi producenci gier podsumowują rok - kto zarobił najwięcej?

Plany na 2017 rok

Numer jeden to oczywiście premiera Sniper: Ghost Warrior 3. Wróci również temat Lords of the Fallen, które niedawno doczekało się wersji na urządzenia mobilne. Powoli rozpędzają się również prace nad dużą kontynuacją. CI Games stopniowo odbudowuje swoją pozycję sprzed kilku lat.

Artifex Mundi – wychodzenie z HOPowej strefy komfortu

2016 rok dla znanego producenta gier HOPA to okres, w którym rozpoczęły się prace nad tym aby zmienić postrzeganie spółki. Wspomniane wyżej „HOPowe wychodzenie ze strefy komfortu” to zresztą cytat ze sprawozdania zarządu. Artifex Mundi w omawianym okresie prowadził dwutorowe działania. Z jednej strony nadal aktywnie działa w swojej niszy wypuszczając kolejne gry, czy przenosząc już wydane chociażby na konsole. Z drugiej strony spółka pracuje nad produkcjami free-2-play na urządzenia mobilne i eksperymentuje z innymi formatami. Wygląda więc na to, że Artifex Mundi może niedługo zaskoczyć nas projektami, których nie spodziewalibyśmy się po nich.

  • Zysk netto: 5,5 mln zł
  • Przychody: 22,6 mln zł

Artifex Mundi na giełdzie zadebiutował dopiero w listopadzie zeszłego roku, a więc po wykresie niewiele można powiedzieć. Rynek na pewno czeka na więcej konkretów odnośnie nowych projektów. Dalsza eksploatacja rynku HOPA raczej nie da paliwa do wzrostów. Artifex Mundi – wychodzenie z HOPowej strefy komfortu, Giełdowi producenci gier podsumowują rok - kto zarobił najwięcej?

Plany na 2017 rok

Artifex Mundi ma w portfolio cztery gry free-2-play, z czego każda ma za sobą minimum soft launch. Ważnym wydarzeniem będą więc pełne premiery i rozwój tych projektów. O kolejne gry HOPA raczej nie musimy się martwić. Oby tylko nie zbrakło jakiś większych zapowiedzi.

PlayWay – w ilości siła

PlayWay kontynuuje swoją politykę inwestowania w wiele mniejszych projektów z nadzieją, że któryś okaże się wielkim sukcesem. Mimo kilku premier w zeszłym roku na żadną żyłę złota nie udało się trafić. Mimo wszystko 2016 rok był udanym okresem. PlayWay przejęło kilka kolejnych studiów i pokazało, że w ich portfolio jest wiele potencjalnie udanych produkcji. Tegoroczna premiera 911 Operator jest tego najlepszym przykładem.

  • Zysk netto: 5,4 mln zł
  • Przychody: 12,5 mln zł

Podobnie jak w przypadku Artifex Mundi, stosunkowo niedawny debiut na giełdzie (październik) sprawia, że ciężko cokolwiek oceniać. Wycena już teraz jest dosyć wysoka i potencjał projektów z obecnego portfolio wydanych gier raczej nie będzie jej zwiększać. Rynek czeka na nowe premiery i pokazanie sukcesu komercyjnego. 911 Operator to pierwszy udany krok. PlayWay – w ilości siła, Giełdowi producenci gier podsumowują rok - kto zarobił najwięcej?

Plany na 207 rok

PlayWay na pewno będzie kontynuować swoją strategię, ale w przeciwieństwie do 2016 roku tym razem czekają nas ważne premiery. Istotne będzie Agony, UBOOT czy Project Remedium. Osobiście czekam też na zapowiedź nowego projektu od ekipy CreativeForge.

Vivid Games – prawie jak 11 bit Studios

Vivid Games ma za sobą niezły rok pod względem wyników finansowych. Premiera Real Boxing 2: Rocky pozwoliła zarobić sporo pieniędzy, a sama marka trafiła już do 45 mln użytkowników. Podobnie jak 11 bit, Vivid Games nie tylko eksploatuje swoją główną markę, ale i rozwija dział wydawniczy. Bydgoska spółka w 2016 roku podpisała kolejne dwie umowy. Ważnym wydarzeniem były także prace nad Metal Fist. Biznes wygląda więc obiecująco – fundamenty spółki są silne, ciągle sporo zarabiają, a jednocześnie poczynione inwestycje dają dobre perspektywy na przyszłość.

  • Zysk netto: 2,9 mln zł
  • Przychody: 22,7 mln zł

Przez pierwsze pół roku Vivid Games mocno spadał, a po mocnym odbiciu w połowie roku znowu zaczął tracić na wartości. Inwestorom brakowało wiary w potencjał Metal Fist i kolejne projekty. Na tle innych spółek studio nie miało najbardziej imponujących planów. Malały też zyski w porównaniu do 2015 roku. W tym roku bydgoski deweloper jednak ponownie stał się dobrą inwestycją i mocno zyskuje na wartości. Vivid Games – prawie jak 11 bit Studios, Giełdowi producenci gier podsumowują rok - kto zarobił najwięcej?

Plany na 2017 rok

Do sprzedaży trafią dwie gry z działu wydawniczego, tj. Highway Getaway (już po premierze) i Outer Pioneer, obie powstają poza Polską. Samo Vivid Games wyda kolejne Real Boxing, tym razem związane ze znanym bokserem Manny Pacquiao. Wisienką na torcie będzie duży projekt, czyli Metal Fist. Jeśli się uda, Vivid Games zyska kolejny silny filar swojej działalności.

Bloober Team – Nowa strategia przynosi efekty

Postawienie na horrory okazało się dla Bloobera strzałem w dziesiątkę. Layers of Fear jest wielkim hitem i zapewnia spółce spore zyski. W 2016 roku krakowski deweloper wykonał również ważny krok w swoim rozwoju. Było nim powołanie spółki Feardemic, która ma zajmować się działalnością wydawniczą. Pierwszym projektem będzie Perception tworzone przez byłych pracowników Irrational Games. Brzmi obiecująco.

  • Zysk netto: 7,1 mln zł*
  • Przychody: 14,6 mln zł

Mało która spółka dała w 2016 roku tyle zarobić co Bloober Team. Trudno się temu dziwić. Sukces Layers of Fear zapewnia spółce milionowe zyski (jedne z najwyższych w polskiej branży), a potencjał w kolejnych projektach, zwłaszcza >observer_, jest ogromny. Bloober Team – Nowa strategia przynosi efekty, Giełdowi producenci gier podsumowują rok - kto zarobił najwięcej?

Plany na 2017 rok

GramTV przedstawia:

Najważniejszym wydarzeniem ma być premiera >observer_. Oprócz tego Bloober Team planuje wydanie |Medium| oraz owianego tajemnicą Dum Spiro. Oprócz tego na rynek trafi pierwszy projekt z działu wydawniczego – Perception. Nie zapominajmy również o przeniesieniu notować na główny parkiet GPW. Zapowiada się szalenie intensywny rok.

iFun4All – ciąg dalszy wychodzenia z cienia

Dla krakowskiego studia 2016 rok to okres przejścia z roli małego zespołu wewnątrz Bloober Team w stronę samodzielnej ekipy z ambitnymi projektami. Pierwszym jest Serial Cleaner, który trafił już na Steam Early Access i pozyskał wydawcę (Curve Digital). Na razie gra wożona jest na wszelkie możliwe tragi i wszędzie robi bardzo dobre wrażenie. Oby przełożyło się to na sprzedaż. Na razie spółka jest na małym minusie, ale to w jej sytuacji nie jest niczym dziwnym.

  • Zysk netto: -0,09 mln zł*
  • Przychody: 1,1 mln zł

Kolejny zeszłoroczny debiutant. Po świetnym pierwszym dniu notowań potem były głównie spadki, ale inwestorzy nie powinni narzekać. Pierwsze miesiące tego roku to znaczące zwyżki. Rynek przygotowuje się tym samym na premierę Serial Cleaner, dzięki której iFun4All ma stać się jednym z ważniejszych polskich studiów w swojej kategorii. iFun4All – ciąg dalszy wychodzenia z cienia, Giełdowi producenci gier podsumowują rok - kto zarobił najwięcej?

Plany na 2017 rok

Najważniejsze to oczywiście wydanie Serial Cleaner. Oprócz tego iFun4All wznowiło prace nad zawieszonym jakiś czas temu projektem Blind'n'Bluff, który ma być platformówką idącą bardziej w stronę Limbo niż Raymana. Po dłuższym czasie ciężko jednak jednoznacznie powiedzieć czym będzie ta gra.

Jujubee – przygotowania do zanurzenia

Chodzi oczywiście o Kurs, który był, jest i jeszcze przez jakiś czas będzie najważniejszym projektem dla Jujubee. Oprócz tego spółka pracowała nad Realpolitiks (wydane w lutym tego roku). Na rynek w 2016 roku trafiła tylko jedna produkcja – Take Off. Według zarządu Jujubee gra poradziła sobie bardzo dobrze i zapewniła sporą część przychodów w analizowanym okresie. Wynik jest na tyle udany, że deweloper pracuje nad wersją na PC i kolejnym symulatorem na mobilki. Mimo wszystko brak większych premier i sporo inwestycji sprawił, że Jujubee 2016 rok zakończyło na minusie.

  • Zysk netto: -352 tys. zł
  • Przychody: 664 tys. zł

W 2016 roku Jujubee było jedną z najlepszych inwestycji na polskiej giełdzie. Studio rosło głównie ze względu na perspektywy dużych zysków jakie mają pojawić się w 2017 roku. Realpolitiks zaskoczył wyjątkowo udanym debiutem. Największe nadzieje są jednak w Kursku. Jujubee – przygotowania do zanurzenia, Giełdowi producenci gier podsumowują rok - kto zarobił najwięcej?

Plany na 2017 rok

Za nami już udana premiera Realpolitiks, które po kilku dniach od premiery zwróciło koszty produkcji. Najważniejszym wydarzeniem dla spółki będzie jednak premiera długo oczekiwanego Kurska.

T-Bull – mistrzowie rynku mobilnego

Wrocławski T-Bull nie należy do najbardziej znanych polskich deweloperów, ale jest absolutnym liderem jeśli chodzi o rynek mobilny w naszym kraju. Aby to dobrze zobrazować wystarczy napisać, że łączna liczba pobrać ich gier niedługo powinna dobić do ćwierć miliarda! Nie są to może najbardziej spektakularne produkcje, ale T-Bull potrafi je świetnie dostosować do realiów panujących na App Store czy Google Play. Według wyliczeń spółki, co druga pobierana polska gra mobilna jest ich autorstwa. Imponujące.

  • Zysk netto: 4,8 mln zł
  • Przychody: 13,6 mln zł

Przedostatni debiutant z zeszłego roku. T-Bull stopniowo pnie się do góry. Na razie bez szaleńczych wzrostów, ale to wynika z już wysokiej ceny. Na razie spółka nie dostarcza zbyt wiele paliwa do pompowania kursu. T-Bull – mistrzowie rynku mobilnego, Giełdowi producenci gier podsumowują rok - kto zarobił najwięcej?

Plany na 2017 rok

T-Bull planuje wydanie jeszcze większej liczby produkcji, nie tylko wyścigów i strzelanek (tych tworzy najwięcej). Wrocławski deweloper chce również rozpocząć tworzenie gier na zasadzie franczyzy.

The Farm 51 – najgorsi czy najlepsi?

Patrząc wybiórczo na The Farm 51 można odnieść wrażenie, że sytuacja spółki jest bardzo zła. W końcu aż 4 mln zł straty (prawie 3,5 mln zł straty w 2015 roku) to bardzo dużo. Należy jednak pamiętać, że spółka finansuje się obligacjami, dotacjami z NCBiR czy pieniędzy od Namco Bandai. To ostatnie źródło już wyschło. Wszystko za sprawą zakończenia prac nad Get Even, który trafi do sprzedaży w maju. To pierwszy projekt, dzięki któremu The Farm 51 ma zacząć zarabiać spore pieniądze. Oprócz tego gliwickie studio kontynuuje przenoszenie Chernobyl VR Project na nowe platformy VR-owe czy tworzy free-2-play World War III.

  • Zysk netto: - -4,2 mln zł
  • Przychody: 6,5 mln zł

W 2016 roku The Farm 51 nie było najlepszą inwestycją. Rynek liczył na premierę Get Even, przez co kolejne przesunięcia mocno odbiły się na kursie. Papiery gliwickiego studia były znacznie lepsza inwestycją w tym roku. Obecnie cena podskoczyła do aż 20 zł. The Farm 51 – najgorsi czy najlepsi?, Giełdowi producenci gier podsumowują rok - kto zarobił najwięcej?

Plany na 2017 rok

Najważniejszym wydarzeniem dla spółki będzie premiera Get Even. Od ewentualnego sukcesu gry wiele będzie zależeć. Oprócz tego The Farm 51 planuje na ten rok wydanie Chernobyl VR Project na PS4 VR. Możliwe również, że wreszcie zobaczymy czym jest World War III.

QubicGames – malutkie gry zapewnią sukces?

Warszawskie studio, kiedyś znane w Polsce głównie z tworzenia gry na konsole Nintendo, weszło w 2016 roku na giełdę, aby pozyskać fundusze do szybkiego rozwoju. 2016 rok nie był jednak wybitnie udany, głównie za sprawą rozczarowującej sprzedaży Geki Yaba Runner na iOS i Androida. Oprócz tego kontynuowano prace nad głównym projektem, czyli Robonauts (PC, Xbox One, PS4, Nintendo Switch, mobile). Podpisano również kilka umów wydawniczych, co ma stanowić jeden z filarów spółki w przyszłości. Celem są 3 gry z potencjałem sprzedażowym ok. 100 tys. kopii oraz kilka mniejszych rocznie.

  • Zysk netto: - 0,8 mln zł
  • Przychody: 0,8 mln zł

To już ostatni zeszłoroczny debiutant. Ze wszystkich spółek akurat QubicGames poradziło sobie najsłabiej. Studio nie jest jeszcze zbyt mocno rozpoznawalne i nie ma bardzo medialnych projektów. Ciekawe zapowiedzi i sukces Robonauts mogą to zmienić. QubicGames – malutkie gry zapewnią sukces?, Giełdowi producenci gier podsumowują rok - kto zarobił najwięcej?

Plany na 2017 rok

W bieżącym roku QubicGames przede wszystkim wyda swój jak na razie największy projekt, czyli Robonauts. Oprócz tego na rynek trafi kilka innych, mniejszych projektów. Może coś z tego okaże się wartościowe i godne uwagi.

Forever Entertainment

Forever Entertainment to jedna z mniej znanych spółek. Nic w tym dziwnego – od dawna firma łata dziury w budżecie kolejnymi emisjami akcji i regularnie szuka swojego miejsca na rynku. Trzeba mieć stalowe nerwy inwestując w gdyńskie przedsiębiorstwo. W 2016 roku pojawiła się jednak nadzieja na lepsze czasy. Spółka coraz mocniej inwestuje w dział wydawniczy. W najbliższym czasie jego trzon mają stanowić nie tylko przeniesione z mobilek gry Digital Melody, ale i większe produkcje. Wśród nich reaktywacja znanej przed laty marki Fear Effect.

  • Zysk netto: -0,9 mln zł
  • Przychody: 1,1 mln zł

Skąd w takim razie takie ładne wzrosty w 2016 roku? Jak wspomniałem wyżej, duże znaczenie ma pojawienie się większych produkcji w portfolio, których potencjał komercyjny daje duże nadzieje. Bardzo niska wycena robi też swoje. Nie odważę się jednak na tezę, że o Forever Entertainment może być głośno w 2017 roku. Pozytywnie oczywiście. Forever Entertainment, Giełdowi producenci gier podsumowują rok - kto zarobił najwięcej?

Plany na 2017 rok

Najważniejsze produkcje w portfolio Forever Entertainment to powstający we Wrocławiu Hollow i kilka zagranicznych gier, głównie Shadow Over Isolation cz Fear Effect: Sedna. Większość z nich trafi na Steam, ale pojawią się również premiery na konsole. Czeka nas również trzecia część szalonych przygód Fryderyka Chopina we Frederic 3.

Rynek zaczyna nabierać kształtów

Po wynikach za 2016 rok widać, że polscy producenci gier zaczynają dzielić się na grupki. Pierwszą, tę najważniejszą stanowi CD Projekt, 11 bit, Vivid Games, Bloober Team i T-Bull. To studia, które mają już za sobą duże sukcesy i posiadają ugruntowaną pozycję na rynku. Wysokie wyceny są odzwierciedleniem pokaźnych zysków i bogatego portfolio. Za nimi jest kilka firm, które są bardzo blisko wejścia do powyższego grona. The Farm 51, Jujubee czy iFun4All jeszcze nie zarabiają, ale rynek widzi w nich duży potencjał i inwestuje tam swoje pieniądze.

Co jednak najważniejsze, wśród rodzimych deweloperów notowanych na giełdzie nie widać firmy, która jest wyraźnie w dołku. Można tak powiedzieć o CI Games, ale wydaje się że najgorsze już za nimi i premiera Sniper: Ghost Warrior 3 pozwoli mocno się odbić. Cała reszta, nawet jeśli jedzie na startach, posiada odpowiednie źródła finansowania i ma przed sobą ciekawe perspektywy. Jest więc dobrze i oby za rok, przy okazji podobnego podsumowania, było jeszcze lepiej. Potencjał do dalszego rozwoju jest ogromny.

*Bloober Team, iFun4All, The Farm 51 i Forever Entertainment opublikują raporty finansowe za 2016 rok w późniejszym terminie. Przy podsumowaniu ich dorobku z omawianego okresu nie ma to większego znaczenia, co innego podane w tekście przychody i zyski. Liczby wziąłem z raportów za IV kwartał. Mniej więcej oddają one obraz sytuacji. W raporcie za cały rok różnice nie powinny być zbyt duże.

Wszystkie wykresy pochodzą ze strony gielda.onet.pl.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!