Rozmiar zawsze ma znaczenie, również w grach. Czasem lepsza krótka, ale intensywna kampania niż niepotrzebnie rozciągnięta przygoda.
Rozmiar zawsze ma znaczenie, również w grach. Czasem lepsza krótka, ale intensywna kampania niż niepotrzebnie rozciągnięta przygoda.
Oczywiście żyjemy w dobie coraz krótszych tytułów, których przejście zajmuje niekiedy jeden wieczór, ale z drugiej strony nie ma nic gorszego niż sztuczne wydłużanie czasu zabawy tylko po to, by ta nie skończyła się po pięciu godzinach. Ciężko znaleźć złoty środek, ale na szczęście to nie on jest tematem felietonu, ale grzeszki autorów wspomnianych już długich gier. Co takiego można w nich poprawić, by stały się lepsze?
Nie macie czasem wrażenia, że wciąż przechodzicie tę samą misję? Dlatego właśnie mniej więcej w połowie odpuściłem sobie przygodę z pierwszą odsłoną Assassin's Creed i zrobiłbym to również z Mafią III, ale tam przy grze trzymała mnie ciekawa fabuła (niekoniecznie ciekawsza niż w grze Ubisoftu, ale na pewno bardziej odpowiadająca moim zainteresowaniom). Często zdarza się, że kolejne zadania bazują na jednym schemacie - nie zmienia się rozgrywka, ale jedynie lokacja, w której toczy się akcja. Docieramy do miasta, szukamy punktu widokowego, dokonujemy synchronizacji, odblokujemy pakiet zadań do wykonania (zawsze te same, tyle że do ukończenia w innej kolejności), by na końcu móc zabić bossa. Tak właśnie było w Assassin's Creed, prawda?
Kiedy gram w Forza Horizon i rozwalam znaki rabatowe, by zaoszczędzić nieco kredytów na zakup ulepszeń do samochodów, sprawia mi to ogromną frajdę - nie tylko dlatego, że z impetem wjeżdżam w rozsiane po wirtualnym świecie znajdźki. Wiem, że ma to sens, bo dzięki nim kolejne auta kupię taniej. Inaczej sprawa wygląda w czwartym Grand Theft Auto, gdzie strzelanie do gołębi rozsianych po Liberty City jest po prostu niedorzeczne i dodane tylko po to, by gra oferowała więcej aktywności potrzebnych do zaliczenia tytułu w stu procentach. Tak zwane znajdźki to zmora gier z otwartym światem, bo w zdecydowanej większości przypadków dodano je właśnie po to, by niepotrzebnie wydłużyć czas rozgrywki.
Aby to zrobić, użyj wiedźmińskich zmysłów... I na tym właściwie mógłbym zakończyć rozważania, bo każdy gracz, który miał kontakt ze współczesnymi sandboksami doskonale zdaje sobie sprawę, w czym rzecz. Pozostając przy Dzikim Gonie, jego autorzy przez kilkadziesiąt godzin regularnie powracają do konieczności używania wiedźmińskich zmysłów. A to w celu zlokalizowania pewnego rzezimieszka, a to dlatego, byśmy odkryli ślady zbrodni czy też mogli dokonać rekonstrukcji zdarzeń do jakich doszło na przykład w chacie Krwawego Barona. Takie rozwiązanie sprawia, że z czasem wykorzystywanie bądź co bądź udanej mechaniki przeradza się w czynność, którą chcemy jak najszybciej wykonać i zapomnieć. No bo ile można, prawda? Zwłaszcza, gdy gra trwa grubo ponad 50 godzin, a co najmniej tyle potrzeba na przejście głównego wątku w Wiedźminie 3.
Nie chodzi o to, że scenariusz jest długi, wielowątkowy i mocno skomplikowany. To akurat zaleta, o ile śledzi się go z przyjemnością, jak na przykład w Grand Theft Auto V. W tego typu produkcjach często dochodzi jednak do kuriozalnych sytuacji, w których doskonale zdajemy sobie sprawę, że powinniśmy rozpocząć kolejną główną misję, bo nasi towarzysze znajdują się w niebezpieczeństwie, ale skutecznie odciągają nas od tego rozmaite aktywności poboczne. Niekoniecznie szeroko pojęte atrakcje, jak na przykład gra w tenisa w GTA V, ale chociażby potrzeba wielokrotnego pokonania tego samego przeciwnika w celu zdobycia odpowiedniego przedmiotu do stworzenia lepszej zbroi, co zdarzyło mi się w Horizon: Zero Dawn. Opowieść nie jest więc skondensowana, ale rozciągnięta i tylko od nas zależy, w jakim tempie będziemy ją śledzić. Chyba że autorzy zmuszają nas do wykonania określonych zadań pobocznych w celu odblokowania kolejnego regionu, gdzie będą czeka na nas misje z głównego wątku (mowa o Dragon Age: Inkwizycja).
W pierwszym Dark Souls od początku nie ma możliwości teleportowania się między ogniskami (tę zyskujemy dopiero po pokonaniu bossów w Anor Londo), więc to naturalne, że przez pierwszych kilkanaście godzin poruszamy się w obrębie tych samych lokacji. Tak samo wygląda sytuacja z Hollow Knight, bo metroidvania takie rozwiązanie ma w swoim DNA. Czasem jednak autorzy idą na łatwiznę i powrót do wcześniej odwiedzonych obszarów nie jest uzasadniony, a nawet powiedziałbym, że wynika z lenistwa twórców. Idealnym przykładem jest Nioh, gdzie kolejne zadania (główne i poboczne) wybieramy z mapy świata. To, że akcja niektórych opcjonalnych questów toczy się tam, gdzie wcześniej przechodziliśmy misje fabularne, skutecznie odbiera frajdę, bo przecież chcemy poznawać nowe części wirtualnego świata, a nie biegać po tych samych terenach.
Nie jest tajemnicą, że takich grzeszków bez problemu znajdziemy dużo więcej i będą one specyficzne dla rozmaitych gatunków. Przykłady można mnożyć naprawdę długo, wspominając o zbyt małej liczbie torów w Forza Motorsport 5, zadaniach typu "fedex" w Dead Island, powtarzających się zagadkach w Beat Copie, niewielkiej różnorodności wrogów w Nioh, ataku klonów wśród postaci niezależnych z Wiedźmina 3, konieczności regularnego pokonywania bandytów w obozowiskach w Horizon: Zero Dawn, sztucznie wydłużanych dialogach w klasycznych RPG-ach, i tak dalej. Specjalnie piszę o grzeszkach, a nie błędach, bo nie licząc skrajnych przypadków, wspomniane przeze mnie aspekty długich gier, raczej nie psują odbioru całości. Owszem, mogą niekiedy irytować, ale twórcy musieliby stanąć na głowie, by po kilkudziesięciu godzinach wciąż zaskakiwać nowościami.