Problemy długich gier - felieton

Adam "Harpen" Berlik
2017/04/13 15:00
3
0

Rozmiar zawsze ma znaczenie, również w grach. Czasem lepsza krótka, ale intensywna kampania niż niepotrzebnie rozciągnięta przygoda.

Problemy długich gier - felieton

Każda gra cierpi na mniejsze lub większe niedociągnięcia, nawet Wiedźmin 3: Dziki Gon, który zebrał "miliard" nagród branżowych i wysokie oceny w recenzjach. Producenci długich gier, czyli - umówmy się - produkcji wymagających poświęcenia co najmniej 20 godzin na dotarcie do napisów końcowych, muszą zrobić coś, co sprawi, że odbiorca będzie zaangażowany aż do samego finału. Zwykle im się to udaje, bo nawet taka Mafia III, która moim zdaniem zasłużyła jedynie na "siódemkę" mimo wszystko potrafiła wciągnąć (głównie ze względu na fabułę i klimat), ale czasem patrząc na rozwiązania zaproponowane przez niektórych twórców mamy ochotę rzucić grę w kąt (cześć, No Man's Sky).

Oczywiście żyjemy w dobie coraz krótszych tytułów, których przejście zajmuje niekiedy jeden wieczór, ale z drugiej strony nie ma nic gorszego niż sztuczne wydłużanie czasu zabawy tylko po to, by ta nie skończyła się po pięciu godzinach. Ciężko znaleźć złoty środek, ale na szczęście to nie on jest tematem felietonu, ale grzeszki autorów wspomnianych już długich gier. Co takiego można w nich poprawić, by stały się lepsze?

Zapętlenie rozgrywki

Nie macie czasem wrażenia, że wciąż przechodzicie tę samą misję? Dlatego właśnie mniej więcej w połowie odpuściłem sobie przygodę z pierwszą odsłoną Assassin's Creed i zrobiłbym to również z Mafią III, ale tam przy grze trzymała mnie ciekawa fabuła (niekoniecznie ciekawsza niż w grze Ubisoftu, ale na pewno bardziej odpowiadająca moim zainteresowaniom). Często zdarza się, że kolejne zadania bazują na jednym schemacie - nie zmienia się rozgrywka, ale jedynie lokacja, w której toczy się akcja. Docieramy do miasta, szukamy punktu widokowego, dokonujemy synchronizacji, odblokujemy pakiet zadań do wykonania (zawsze te same, tyle że do ukończenia w innej kolejności), by na końcu móc zabić bossa. Tak właśnie było w Assassin's Creed, prawda?

Niepotrzebne zapychacze

Kiedy gram w Forza Horizon i rozwalam znaki rabatowe, by zaoszczędzić nieco kredytów na zakup ulepszeń do samochodów, sprawia mi to ogromną frajdę - nie tylko dlatego, że z impetem wjeżdżam w rozsiane po wirtualnym świecie znajdźki. Wiem, że ma to sens, bo dzięki nim kolejne auta kupię taniej. Inaczej sprawa wygląda w czwartym Grand Theft Auto, gdzie strzelanie do gołębi rozsianych po Liberty City jest po prostu niedorzeczne i dodane tylko po to, by gra oferowała więcej aktywności potrzebnych do zaliczenia tytułu w stu procentach. Tak zwane znajdźki to zmora gier z otwartym światem, bo w zdecydowanej większości przypadków dodano je właśnie po to, by niepotrzebnie wydłużyć czas rozgrywki. Niepotrzebne zapychacze, Problemy długich gier - felieton

Nadmierna eksploatacja jednego rozwiązania

GramTV przedstawia:

Aby to zrobić, użyj wiedźmińskich zmysłów... I na tym właściwie mógłbym zakończyć rozważania, bo każdy gracz, który miał kontakt ze współczesnymi sandboksami doskonale zdaje sobie sprawę, w czym rzecz. Pozostając przy Dzikim Gonie, jego autorzy przez kilkadziesiąt godzin regularnie powracają do konieczności używania wiedźmińskich zmysłów. A to w celu zlokalizowania pewnego rzezimieszka, a to dlatego, byśmy odkryli ślady zbrodni czy też mogli dokonać rekonstrukcji zdarzeń do jakich doszło na przykład w chacie Krwawego Barona. Takie rozwiązanie sprawia, że z czasem wykorzystywanie bądź co bądź udanej mechaniki przeradza się w czynność, którą chcemy jak najszybciej wykonać i zapomnieć. No bo ile można, prawda? Zwłaszcza, gdy gra trwa grubo ponad 50 godzin, a co najmniej tyle potrzeba na przejście głównego wątku w Wiedźminie 3.

Rozciągnięty główny wątek fabularny

Nie chodzi o to, że scenariusz jest długi, wielowątkowy i mocno skomplikowany. To akurat zaleta, o ile śledzi się go z przyjemnością, jak na przykład w Grand Theft Auto V. W tego typu produkcjach często dochodzi jednak do kuriozalnych sytuacji, w których doskonale zdajemy sobie sprawę, że powinniśmy rozpocząć kolejną główną misję, bo nasi towarzysze znajdują się w niebezpieczeństwie, ale skutecznie odciągają nas od tego rozmaite aktywności poboczne. Niekoniecznie szeroko pojęte atrakcje, jak na przykład gra w tenisa w GTA V, ale chociażby potrzeba wielokrotnego pokonania tego samego przeciwnika w celu zdobycia odpowiedniego przedmiotu do stworzenia lepszej zbroi, co zdarzyło mi się w Horizon: Zero Dawn. Opowieść nie jest więc skondensowana, ale rozciągnięta i tylko od nas zależy, w jakim tempie będziemy ją śledzić. Chyba że autorzy zmuszają nas do wykonania określonych zadań pobocznych w celu odblokowania kolejnego regionu, gdzie będą czeka na nas misje z głównego wątku (mowa o Dragon Age: Inkwizycja). Rozciągnięty główny wątek fabularny, Problemy długich gier - felieton

Niepotrzebny powrót do tych samych lokacji

W pierwszym Dark Souls od początku nie ma możliwości teleportowania się między ogniskami (tę zyskujemy dopiero po pokonaniu bossów w Anor Londo), więc to naturalne, że przez pierwszych kilkanaście godzin poruszamy się w obrębie tych samych lokacji. Tak samo wygląda sytuacja z Hollow Knight, bo metroidvania takie rozwiązanie ma w swoim DNA. Czasem jednak autorzy idą na łatwiznę i powrót do wcześniej odwiedzonych obszarów nie jest uzasadniony, a nawet powiedziałbym, że wynika z lenistwa twórców. Idealnym przykładem jest Nioh, gdzie kolejne zadania (główne i poboczne) wybieramy z mapy świata. To, że akcja niektórych opcjonalnych questów toczy się tam, gdzie wcześniej przechodziliśmy misje fabularne, skutecznie odbiera frajdę, bo przecież chcemy poznawać nowe części wirtualnego świata, a nie biegać po tych samych terenach.

Nie jest tajemnicą, że takich grzeszków bez problemu znajdziemy dużo więcej i będą one specyficzne dla rozmaitych gatunków. Przykłady można mnożyć naprawdę długo, wspominając o zbyt małej liczbie torów w Forza Motorsport 5, zadaniach typu "fedex" w Dead Island, powtarzających się zagadkach w Beat Copie, niewielkiej różnorodności wrogów w Nioh, ataku klonów wśród postaci niezależnych z Wiedźmina 3, konieczności regularnego pokonywania bandytów w obozowiskach w Horizon: Zero Dawn, sztucznie wydłużanych dialogach w klasycznych RPG-ach, i tak dalej. Specjalnie piszę o grzeszkach, a nie błędach, bo nie licząc skrajnych przypadków, wspomniane przeze mnie aspekty długich gier, raczej nie psują odbioru całości. Owszem, mogą niekiedy irytować, ale twórcy musieliby stanąć na głowie, by po kilkudziesięciu godzinach wciąż zaskakiwać nowościami.

Komentarze
3
johnyguliano
Gramowicz
17/04/2017 18:30
Jaracz napisał:
1 godzinę temu, Lamenre napisał:

Dla mnie grą, która się ciągnie i skończyć się nie może jest Darksiders 2. Idź tu i zabij trzech wrogów, idź tam i znajdź trzy klucze, idź tam i aktywuj coś, teraz idź tam i znajdź coś innego, idź tu i zabij to, idź do nowej lokacji, zabij trzy potwory, znajdź trzy klucze itd. itd. Ostatecznie grę przejdę całą, ale szlag mnie trafia po godzinie gry.

O, to, to! Mnie też się gra okrutnie dłużyła z tego powodu, ale jakoś dobrnąłem do końca. W pewnym momencie denerwowała mnie już sama świadomość, że Śmierć, który powinien budzić grozę, przez wszystkich dookoła traktowany jest jak tani lokaj. -_o

Akurat Darksiders 2 też nie ukończyłem, ale głównie przez ten sam powód co Wiedźmina 3 - zasuwanie w te i z powrotem w różne miejsca na (sporej) mapie, aby się dowiedzieć, że nie ma się jeszcze jakiegoś przedmiotu, aby otworzyć przejście (albo wystarczającego lvla do pokonania jakiegoś przeciwnika w Witcherze) jest trochę męczące (a po zdobyciu tego itemku/poziomu ponowna wycieczka ...).

A co do felietonu, to te sandboxy (no bo przeważnie te dłuższe gry nimi są) mają dla mnie ogromną ilość wad - najlepszym przykładem są tu dla mnie gry Ubisoftu (FC/AC/Ghost Recon). Chyba w każdej rozgrywka jest podzielona według schematu: 25% - misje główne (z czego może jedna czwarta z nich nie jest monotonna), 25% - nudne misje poboczne (polowania w AC 3 i FC 3, misje osady w AC 3 z których każda trwa 3 minuty, a jest ich kilkadziesiąt, skanowanie mieszkańców itd.), 50% - znajdźki, których są setki, a dojście do każdej zajmuje 5-10 min (może z chlubnym wyjątkiem GTA V, gdzie zepchnięto je totalnie na boczny tor). Przez takiego rozwadnianie rozgrywki wolę już zagrać w jakiegoś slashera, indyka czy FPSa - może ukończę go w 10h, ale będzie to intensywnie spędzony czas, a nie godzinne poszukawanie obiektu polowań w serii AC. Zresztą to samo wydłużanie dotyczy też ogólnie nowych gier RPG - Witchera, nowego Dragon Age'a - poupychano tam zatrważającą liczbę trywialnych questów, których zaliczenie zajmuje 2 minuty (np. quest ze znalezieniem narzeczonego dziewczyny w Wiedźminie - dialog, 20 sekund na dotarcie do celu, 10 sekundowa walka, 20s na powrót do zleceniodawcy - jakby gra nie była już wystarczająco długa ...).

Usunięty
Usunięty
14/04/2017 13:40
1 godzinę temu, Lamenre napisał:

Dla mnie grą, która się ciągnie i skończyć się nie może jest Darksiders 2. Idź tu i zabij trzech wrogów, idź tam i znajdź trzy klucze, idź tam i aktywuj coś, teraz idź tam i znajdź coś innego, idź tu i zabij to, idź do nowej lokacji, zabij trzy potwory, znajdź trzy klucze itd. itd. Ostatecznie grę przejdę całą, ale szlag mnie trafia po godzinie gry.

O, to, to! Mnie też się gra okrutnie dłużyła z tego powodu, ale jakoś dobrnąłem do końca. W pewnym momencie denerwowała mnie już sama świadomość, że Śmierć, który powinien budzić grozę, przez wszystkich dookoła traktowany jest jak tani lokaj. -_o

Usunięty
Usunięty
14/04/2017 11:40

Dla mnie grą, która się ciągnie i skończyć się nie może jest Darksiders 2. Idź tu i zabij trzech wrogów, idź tam i znajdź trzy klucze, idź tam i aktywuj coś, teraz idź tam i znajdź coś innego, idź tu i zabij to, idź do nowej lokacji, zabij trzy potwory, znajdź trzy klucze itd. itd. Ostatecznie grę przejdę całą, ale szlag mnie trafia po godzinie gry.




Trwa Wczytywanie